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劇情才是王道 數據機構發布單機遊戲受歡迎分析

  數據統計機構Superdata今天發布了單機遊戲受玩家歡迎的原因。豐富的故事是單機遊戲吸引玩家的一個重要因素之一,佔了玩家調查統計的50%。

  其他關於玩家喜歡單機遊戲的原因,畫面佔40%,開場和結尾41%,地圖探索48%,戰鬥52%,更新63%。

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  SuperData分析師Courtney Sanders也討論了為什麽“豐富的故事”是遊戲賺錢的關鍵因素。

  從1990年代到2000年代,電視節目無論品質還是數量都湧出新高度,開啟了電視機的黃金時代。像《雙峰》,《廣告狂人》,《絕命毒師》和《權力的遊戲》等新劇繼續為現代電視劇樹立標簽。

  隨著獨立平台繼續產出創意內容,不被網絡規律左右,故事創作還將會繼續進化。相似的是,遊戲世界也在經歷一個類似的轉變,隨著製作人,大開發商投入更多經費,加入更多資源到他們的遊戲敘事上,開發商會製作更多多元化,且沉浸感很強的故事,而且是只能通過遊戲互動傳高效表達的故事。

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  事實上,獨立遊戲如《傳說之下》近幾年就講述了頗具深度的故事。一些開發者組成的小團隊,可以不用顧慮大發行商對主流市場的關心,一心試水故事內容。

  而在巨頭開發商裡,遊戲中的故事講述也總是熱議話題。一些3A遊戲的敘事因為被放在“玩法機制”之下而被批評,故事才是遊戲的真正的明星。然而,一些單機遊戲玩家對遊戲故事的喜愛和對玩法機制的喜愛一樣,如戰鬥,探索和解決謎題。

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  由於對更好故事的需求,主流遊戲也在劇情創作上有了更大的飛躍,製作人擁有更大的自由決定自己的創意。

  砍殺以及一些射擊遊戲的主題如浪漫,性和家庭內容更被看重,而不是當做配菜,比較下《戰神》(2005)和《戰神4》(2018),這2款遊戲都備受好評。第一部將玩家推到一個史詩級,令人歎服的世界,非常直接;主角奎托斯主要動機是狂怒。

  《戰神4》展示了一個更注重情感的故事,講述父親與兒子的親情,同時保留前作暢爽,暴力玩法。頑皮狗系列《最後生還者》和《神秘海域》為玩家帶來極高的電影化體驗。

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  遊戲劇情不必仿效電視作品的成功,他們可以量身製作專門適用於電子遊戲的互動。《尼爾:機械紀元》的故事不一定適合作為電視劇或者電影。

  為了獲取遊戲的前2個結局,玩家必須完成同樣的戰役2次。遊戲的重複內容能行得通是因為遊戲機制的不同導致。

  遊戲中的故事劇情才是故事驅動型遊戲大賺的關鍵原因。在它們分別發售的月份裡,《巫師3》賺了6900萬美元,《神秘海域4》賺了5600萬美元,《戰神》數字版很快去得1.31億美元收入。結果顯示玩家對遊戲故事有重大需求。

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