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探訪CDPR波蘭總部!《賽博朋克》往日之影試玩&專訪

  感謝CDPR官方的盛情邀請,我前不久代表遊俠網前往波蘭參與了《賽博朋克2077》資料片“往日之影”媒體試玩活動。這是我人生中第一次出國,不僅提前遊玩了最新遊戲內容、參觀了大名鼎鼎的CDPR華沙園區、採訪了遊戲任務設計總監Paweł Sasko,也體驗了一下異域的美食風情,品嚐了幾種特調雞尾酒,最後還經歷了一場有驚無險的火警,可謂是不虛此行。

  (注:本文前半部分為華沙及CDPR總部見聞,如果只想看“往日之影”相關內容的朋友,可以跳轉到第二頁)

  CD Projekt總部位於波蘭首都華沙,這裡地處中歐,夏天沒有那麽炎熱,早晚甚至只有十幾度,不穿長袖還會感覺有點冷。這裡給我的一大印象是綠化非常好,尤其是城市外圍,房屋和樹木互相交融在一起,給人一種十分和諧自然的感覺。後來上網一查,我才知道華沙是全球綠化最好的都市之一。

這張是飛機快著陸時拍攝的景象

  華沙有著新舊城區之分,新城區開發得更好,而這次我們入住的酒店位於舊城區,這裡清一色都是些比較低的房屋,方圓幾公里很難看到七層以上的建築,倒是也給人一種比較悠閑的感覺;有部分房屋是別具特色的中歐風格,而也有很多就是普普通通的小樓房,跟國內一些老式小區的居民樓差不多,如果不是外面的波蘭文字和零星可見的牆壁塗鴉,你甚至會產生回到國內的錯覺。

  在飲食方面,波蘭整體也是西餐風格,不過他們的特色美食卻是餃子,而且真的是用面皮包餡、再手工捏好的餃子,單看外形跟我們國內的餃子還蠻像的,不過他們的吃法和餡料卻與我們大不相同。

  我們在一家商場點了兩份肉餃子,結果肉是灑在餃子外面的,而餃子裡包的是土豆泥,吃的時候還要蘸上優酪乳;這種還算比較“正常”的,更奇特的是他們的甜餃子,裡麵包著藍莓、草莓、或者樹莓等水果,面皮+草莓,那種口感十分獨特,對於中國人來說可能很難接受,而不少波蘭人則把它視為美食,CDPR的員工食堂裡就定期供應藍莓餃子這道菜肴。

  說到CDPR,其實他們的總部規模看起來也不是很大,只有那麽些三四層高的小樓房。不過麻雀雖小五髒俱全,各種工作設施、休閑設施、餐飲設施應有盡有,甚至還有健身房和一片露天籃球場。室內只有很少一部分區域開放拍照,主要集中在一進門的地方,那裡陳列著CDPR獲得過的各種榮譽、獎杯以及雜誌報導,還有一座《巫師》傑洛特雕像和一座《賽博朋克》V的雕像,相信有朋友也在之前一些視頻中看到過它們。

  在享用員工午餐、參觀CDPR總部之後,我們前往辦公樓之外的一個“小黑屋”內進行了“往日之影”試玩活動,現場提供了PC、XSX、PS5三種不同版本,可以遊玩75分鐘,體驗資料片初期的一小部分內容。我個人的試玩體驗還是很順暢的,沒遭遇什麽bug;同行的另一家媒體碰到了閃退情況,不過也很快得到解決。整體玩下來感覺還不錯,許多機制和UI界面都有所調整,劇情上也給人留下不少懸念,就是試玩時長還是有點短了,正當我感覺才剛開始的時候,試玩卻戛然而止,玩得不盡興啊!


很可惜,試玩內容禁止拍攝,所以就放一張我在CDPR食堂吃的員工餐照片吧

  具體試玩和採訪內容我們先按下不表,值得一提的是我們回到酒店之後的一段小插曲。當時我正在房內回聽採訪錄音,突然從擴音器裡傳來一段音量非常大的波蘭語廣播,把我嚇了一跳;緊接著的英語廣播說發現了警情、所有人立刻離開酒店,我就趕快拎上挎包跑出去了。當時走廊裡的玻璃門已經全部自動關閉(沒鎖),仿佛大事不妙的樣子,我跟另一位媒體朋友一起從安全通道撤離了酒店,只見很多人也已經撤到了外面,而他們也同樣一頭霧水。莫非真的這麽不巧,第一次出國就碰上火災?很快消防車就趕到了現場,不過一番勘察後發現是虛驚一場:原來只是有人在酒店內吸煙、觸發了報警而已!


消防車都開到門口了

  當晚,CDPR的國區負責人還邀請我們去品鑒了特調雞尾酒,而那家店還專門推出了“強尼銀手”雞尾酒,看似火烈的外表下卻掩藏著一絲甜意,跟遊戲內的強尼銀手也蠻契合的。

  總的來說,這次波蘭之行讓我十分滿意,要說缺憾嘛,那主要還是時間太短了,沒能在當地好好逛一逛。希望下次有機會還能再去一趟波蘭~

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  好了,接下來我們聊聊這次的正主——“往日之影”。這裡先為大家簡單介紹一下,“往日之影”是一個主打諜戰懸疑的冒險資料片,為夜之城添加了一片全新區域“狗鎮”,這是座與世隔絕的城中之城,擁有新的主線和支線任務劇情、新的NPC角色。此外資料片中還加入了新武器、新載具、新委託、全新的Relic技能樹等諸多內容。(試玩內容官方要求保密,以下為已公開圖片)

  這次試玩的內容也不複雜,之前一些其他媒體也已經做過報導。新角色“百靈鳥”像強尼銀手一樣跑到了V的腦子裡,她指引V去執行保護總統的任務,然而沒等V趕到,總統乘坐的飛機就被狗鎮部隊擊落。在好不容易找到總統後,總統又派V去與頂級潛伏特工所羅門·李德碰頭,並把他帶回來,三個人一起來應對當下的狀況。

  試玩過程不長,不過其中隱藏了不少細節和彩蛋,據說有一個在流程中“必定不會錯過的彩蛋”,但我們參與活動的人全都沒有發現(畢竟時間有點緊大家沒能觀察得太仔細)。有意思的是,儘管狗鎮是一片獨立、封鎖的區域,玩家也並非不能離開這裡,除了快速旅行外還有其它方法,我們試玩時就有人發現了,到時候大家可以自己找一找。

  除了彩蛋外,劇情中的對話分支也變得更多了,尤其是試玩的最後部分,如果後續都能一直保持這樣,再做出一些有意思的分支,那還是很有意思的,就是不知道能不能真的玩出無間道一樣的諜戰感覺。

  新加入的幾名主要角色也都很有意思,天賦過人的黑客百靈鳥是V的又一個好幫手;潑辣幹練的總統邁爾斯也絕不是啥都需要別人幫忙的弱女子,甚至還能出其不意把V給乾趴下;經驗豐富、做事老到的特工李德一上來就給玩家出難題考驗你的水準;而狗鎮的地方霸主漢森上校,雖然試玩中沒跟他正面打交道,但單從他能憑一己之力建立一片自給自足的世外小天地來說,你就知道他不是一個簡單的家夥。

  當然,我們的老朋友強尼銀手也不會缺席,他還是一如既往的心直口快。“往日之影”中強尼銀手的角色建模效果似乎也有所提升,正式版中的表現很令人期待。

  除了現場親自試玩之外,我們幾家媒體還分別進行了一對一專訪。我有幸採訪到了任務設計總監Paweł Sasko,他以前參與過《巫師3》(及兩個資料片)、《賽博朋克2077》的製作,在“往日之影”中他負責監督任務、開放世界及場景動畫設計。這位老哥還挺可愛的,最近還在學中文。下面是本次採訪了解到的具體內容(注意:採訪中包含到一些關於本體的劇透信息)

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  Q:“往日之影”資料片為何會選擇懸疑諜戰這一主題設定?能談談背後的靈感來源麽?

  A:我們希望這部資料片具有獨特的氛圍感,讓玩家一眼就能看出這裡有所不同,但同時又不脫離夜之城的整體風格,包括劇情上和視覺效果上。懸疑諜戰的設定就能很好地契合這些要求。在視覺方面,我們從美洲獲取了不少靈感,比如自危地馬拉的建築風格;狗鎮內部也分為幾個不同街區,各自有不同的特色。(補充:其他媒體同行的採訪中還提到了從《007》電影中獲得了諜戰的靈感)

  狗鎮是在統一戰爭中被外界拋棄的一片相當孤立的地域,原本一些大型豪華建築造到一半就被荒廢,之後又被難民們重新改造,還能看到一點末世主題的感覺。這裡的人們不得不自力更生、重建自己的社會。狗鎮的領導者漢森原本是軍隊裡的上校,也是一位政客,他全力確保自己在狗鎮的統治地位,建立自己的警察和軍隊,投資當地產業,這方面則是參考了一些南美毒梟的情況。

  Q:資料片大約要多長時間通關?其體量與“石之心”、“血與酒”相比如何?

  A:“往日之影”是一個很大的資料片,你很難用“通關時長”去衡量,因為這個資料片不僅添加了主線劇情,還有很多可無限重複的任務委託和其它可玩內容。即便單純考慮“主線通關時長”,也取決於玩家的玩法風格和流派選擇。

  很多玩家喜歡拿它與“石之心”、“血與酒”來對比,“往日之影”肯定是比“石之心”規模更大的;而“血與酒”則不好比較,因為“往日之影”還伴隨著遊戲本體的大幅改動和升級,這些內容難以直接用遊戲時長衡量。

  Q:那麽,如果不買資料片的話,遊戲本體都能獲得哪些升級內容呢?

  A:遊戲中所有核心系統的改動都是對所有玩家免費發布的,包括警察系統、車輛追逐戰系統、新的UI、改進的戰利品系統、改進的難度曲線、新的義體、新的技能等。這些內容都是所有玩家都能免費獲得的。

  不過遊戲本體中沒有添加全新任務。部分“往日之影”任務倒是跟遊戲本體相互關聯,這與之前《巫師3》的資料片類似。此外,新增的信使委託等也是在資料片跟本體中都有出現,我們希望讓玩家感覺到狗鎮與夜之城是一體的,所以在狗鎮接到的不少任務需要中途跑到夜之城去做。當然,主要任務活動都還是在狗鎮內部發生的。

  (另外,“往日之影”沒有新增其他可攻略戀愛的NPC)

  Q:在本體遊戲主線過程中,玩家從何時開始可以遊玩“往日之影”的內容?

  A:基本上在初期的時候就可以了。過了序章、玩到第二幕太平洲、見過巫毒幫的當家之後,這時,如果你擁有“往日之影”資料片,那就會收到百靈鳥的電話,並且可以開啟資料片內容;具體操作遊戲中也會有相應指示。而玩到遊戲後期的玩家,在安裝資料片後就能立刻收到電話,包括已經通關的玩家,只要載入通關前的存檔也可以遊玩。

  而如果是已經刪掉遊戲、沒有本體存檔的玩家,在開啟新遊戲、捏完人之後,還可直接選擇“跳到往日之影”的選項,這樣就能略過《賽博朋克》開頭的內容,直接開啟“往日之影”任務線,遊戲會模擬玩家前期的遊玩過程,給玩家提供一些裝備和等級。

  (看來是沒有新遊戲+模式了)

  Q:我們已經知道資料片包含新的結局,它是否有什麽特定的啟動條件?是否只要完成“往日之影”就能達成?

  A:關於如何達成新結局,遊戲中會通過一些比較明顯的方式去引導玩家,會讓大家知道可能有一些途徑或許能影響V的命運。具體信息涉及劇透,這裡就不多說了,大家在遊戲中認真遊玩,肯定能看到的。

  Q:關於“影響V的命運”,是否意味著V有可能最終存活下來呢?

  A:這個由於涉及劇透我不能多說,不過實際上在進入資料片時,百靈鳥就已經告訴玩家:“你腦子裡的芯片,我有辦法解決”,這到底是什麽意思、後續會如何發展,就留待大家在資料片中探索了。

  Q:往日之影發布後,遊戲的PC硬體需求有所提升,您是否能做出解釋呢?

  A:這主要是因為往日之影新增了太多東西,包括一大片新的區域,很多原有角色也有了新的材質和模型,然後還有新的AI,敵人有更多新的行為方式,比如追車時會試圖去壓迫逼停玩家的車輛,或者開到玩家前麵包夾阻擋玩家。這些大量的新增內容需要更多算力支持,因此無法在原來的硬體上流暢運行。

  Q:考慮到《賽博朋克2077》發售時的效果不太理想,請問“往日之影”發布後是否能保證流暢運行呢?

  A:這次我們做了更多努力,首先整個團隊內部結構有所調整,我們有更好的信息交流,並且從一開始就致力於保障性能較弱平台的遊戲體驗,在那些平台上投入了更多精力,同時也更加注重細節。其次,資料片的開發也用了更多時間,之所以推出得有點慢,就是因為我們想確保品質。往日之影已經開發了2年半時間(發售之後就開始製作了),當然它與本體的補丁同步開發,那也佔用了一些時間。

  這次試玩的是幾個月前的一個版本,可以看到已經達到一個比較不錯的狀態,之後團隊也一直在不斷做優化,而在9月26日之前,我們也將繼續打磨品質。

  以上就是這次採訪的內容了,不知道有沒有問到大家感興趣的問題呢?其實還有些問題是可以在遊玩過程中自行探索發現的,大家也可以等9月26日資料片正式推出後親自去一探究竟哦~

更多內容:賽博朋克2077專題賽博朋克2077論壇

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