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兩屆S聯賽之後 QQ飛車手遊如何切換電競跑道

比賽來到第四輪3V3道具賽,RNGM若是輸掉這輪便結束了今年的S聯賽之旅。這時“RNGM零”挺身而出,連續4局拿下道具賽零封QG,強行追平將比分改寫為2:2。RNGM的雲海也不負隊友,在決定生死的競速賽中,險勝大魔王QG寧清,為RNGM奪得了S聯賽秋季賽冠軍!

兩屆S聯賽之後 QQ飛車手遊如何切換電競跑道

RNGM捧杯

經歷了降級賽、季後賽等各種坎坷的RNGM,終於通過一個賽季的努力,成功擊敗衛冕冠軍QG,登頂S聯賽秋季賽的冠軍寶座。

RNGM和QG的天王山之戰只是S聯賽的一個縮影。自從2017年末上線之後,《QQ飛車手遊》在移動競速電競中耕耘出一片屬於自己的沃土。對比兩屆S聯賽,賽製更加成熟、玩家熱情更為高漲、生態建設更為完善,更重要的是,《QQ飛車手遊》通過S聯賽為移動電競在競速品類上開辟出的可能性。

初探移動電競 完善三級支持體系

2018的遊戲業並不平穩,但電競反而愈發欣欣向榮。

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IG奪冠

IG在英雄聯盟世界冠軍賽中奪冠,又一次激發了國內用戶對《英雄聯盟》的熱情, 這也是中國LPL戰隊八年以來,第一次獲得全球總決賽冠軍。“IG牛逼”瞬間刷爆朋友圈,電競事業的號召力達到了一個新的高度。

據艾瑞谘詢的2018年中國電競行業報告顯示,中國電競2017年市場規模將突破860億元,增幅超過30%,市場總規模更是直逼千億。從以CS、星海爭霸、魔獸爭霸為主的WCG開始,電競在中國已經發展了將近20年,縱觀國內電競產業,不論是端遊電競,還是成為另一極的移動電競,能夠具有廣泛覆蓋性的電競賽事,覆蓋的類型主要是MOBA、射擊(FPS/TPS等),但競速遊戲同樣具有電競價值。

兩屆S聯賽之後 QQ飛車手遊如何切換電競跑道

騰訊電競年度發布會公布S聯賽計劃

《QQ飛車手遊》的電競布局其實早已展開,QGC挑戰賽、WGC精英賽、TGA大獎賽聯賽此前已經擁有了一定的關注度。但想要構建完善電競賽事,這些遠遠不夠。S聯賽作為《QQ飛車手遊》的頂級職業賽事,和前述的各類聯賽構建的次級聯賽,以及QQ飛車高校聯賽代表的全民賽事構成了一個具有選拔、觀賞梯度的移動電競賽事體系。

今年5月籌備的第一屆S聯賽,頂著百萬獎金和職業榮耀的光環,吸引了20支職業戰隊爭先角逐,經歷了季前賽、常規賽以及季後賽近三個月的重重考驗之後,QG以出色的發揮打敗勁敵RSG,在第一屆S聯賽上奪得冠軍。

8月底的這場總決賽,也讓S聯賽達到了高峰。

這三個月對於《QQ飛車手遊》和其電競體系來說無疑是意義深遠的,在內部,通過S聯賽為《QQ飛車手遊》構建了一個完整的三級賽事體系;在外部,圍繞S聯賽所構建的移動電競生態也開始從粉絲端展現出正向價值。

產品上線一周年 賽事粉絲效應初顯

如今第二屆S聯賽已經結束,賽場上也出現了諸多變化。衛冕冠軍QG在賽程中依然保持強勁的實力,早早佔據了總決賽的一個席位,而RNGM作為後起之秀,在敗者組闖關成功,與QG會師總決賽。

戰隊的變化只是第二屆S聯賽變動的一個縮影,經過了第一屆S聯賽的舉辦之後,《QQ飛車手遊》的第二屆S聯賽在多個方面也日趨完善。

兩屆S聯賽之後 QQ飛車手遊如何切換電競跑道

飛車決賽現場BP圖

在賽製上,季前賽的比賽體系相較上第一屆S聯賽有了較大的改善。不同於前屆S聯賽中20隻戰隊直接依靠積分(前12名)確定名額的晉級體系,這屆季前賽將通過積分賽+雙敗賽角逐出2個名額進入常規賽,在比賽時增加了地圖的Ban/Pick以及非重複選手的規定,由此,季前賽變得極具觀賞性和策略性,戰隊需要更多的考慮來決定自身的策略。

除了比賽觀賞性,S聯賽同樣持續對賽事選手的獨立耕耘。基於QQ飛車手遊、騰訊電競及產業鏈的合作夥伴的賽事經驗,S聯賽圍繞戰隊選手的明星塑造已逐見成效,包括“車神帶你飛”在內圍繞賽事製作的影片、綜藝內容豐富多樣,明星選手逐漸擁有了各自的粉絲群體。

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小橘子首次擔任AR解說

職業解說也是焦點之一,此次的總決賽除了專業解說之外,小橘子作為QQ飛車手遊的虛擬形象IP也出現在了解說席上,小橘子是QQ飛車手遊中深受玩家歡迎的虛擬偶像,此次不僅是虛擬形象擔任賽事解說的首次突破,更是S聯賽在打造娛樂化建設的一步重要嘗試。另外,圍繞S聯賽的娛樂化演出也在不斷更新,此次總決賽的舞台上,汪蘇瀧和李子璿也登台為觀眾帶來了精彩的表演。

從賽製的變化當中,不難看出《QQ飛車手遊》S聯賽對於移動電競探索態度:更加專業、更加規範、更加具有觀賞性;而從明星選手的塑造、相關內容的產出,以及從SNH48、張傑到汪蘇瀧、李子璿的相繼登台,表現出的是《QQ飛車手遊》S聯賽對粉絲、觀眾的回饋。

從表演到賽事到遊戲 詮釋競速遊戲需求

縱觀《QQ飛車手遊》S聯賽這一年的發展,最終還是要聚焦在基於《QQ飛車手遊》產品所做出的一系列判斷上來。

在上線不久,《QQ飛車手遊》就已經受到了廣泛的關注和好評,2000萬DAU以及後續的過億下載量,無疑讓這款遊戲成為移動競速品類中的佼佼者,用戶廣度的優勢足夠讓其有余力和能力在短短半年的時間內思考圍繞遊戲的電競賽事體系。

今年電競成績奪目,入亞帶來的正向影響,更進一步為S聯賽的發展提供了外部條件。天時地利,S聯賽才能有發揮的空間。

而回到S聯賽的內部來思考,其優異的成績是基於專業電競賽事的思考。

兩屆S聯賽之後 QQ飛車手遊如何切換電競跑道

S聯賽現場公布首個七星賽道

事實上,第一屆S聯賽的路並不輕鬆,品牌認知幾乎從零開始。S聯賽官方微博“QQ飛車手遊S聯賽”在聯賽推行近二個月後僅有不到5000粉絲,一切有點太過風平浪靜。爆發出現在總決賽上,明星登台表演、新歌預告、遊戲新內容發布,讓這場總決賽成為了集娛樂演出、電競賽事、遊戲發布會為一體的舞台。在這個舞台上,觀眾的娛樂需求、對精彩賽事的期待、對遊戲新內容的期待一一得到了實現。如今,官方微博超過23萬粉絲。

一場專業的總決賽給S聯賽帶來的不僅是聲量,而是對如何打造專業的移動電競賽事的思考;明星滿足粉絲對內容的需求、賽事滿足觀眾對觀賞性的需求,遊戲新內容的發布則滿足了玩家對遊戲核心的需求。從賽事外到賽事內再到遊戲本身的協同,是S聯賽的亮點,也是後續一系列思考的起點。

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第二屆S聯賽明星表演(汪蘇瀧)

表演—比賽—遊戲,真正的關鍵詞則是:娛樂。遊戲本身滿足的是用戶的娛樂屬性,即便是傳統的商業體育賽事,核心滿足點依然是娛樂屬性,而表演則更不用說,三者是同一類需求下的不同表現形式。在滿足觀賞性、保持賽事專業性之後,S聯賽將會通過進一步強化泛娛樂生態建設以及專業刺激的賽事來回饋用戶。

從可學習的角度來說,S聯賽的經驗可以複製,它的賽事觀賞性、專業性、娛樂屬性的思考是如今電競賽事中不可或缺的部分;如果從特殊性角度來說,S聯賽的經驗是不可以複製的,在思考其成績之前,更需要有一個從《QQ飛車》到《QQ飛車手遊》十多年的積累過程。

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