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我曾到過人間,那裡遍布荊棘——《人間》

  現實主義作品總是背負著太沉重的思想。

  R.韋勒克曾經對現實主義文學下過這樣的判斷:

  “它排斥虛無縹緲的幻想、排斥神話故事、排斥寓意與象徵、排斥高度的風格化、排除純粹的抽象與雕飾,它意味著我們不需要虛構,不需要神話故事,不需要夢幻世界。”

  這種基於體現社會本真形態的文學作品,在思辨層面與浪漫主義激烈對立;而它為社會最底層最普通的小人物發聲的素樸情懷,從泰納到托爾斯泰,從巴爾扎克到陀思妥耶夫斯基,數百年來,從未改變。一部部作品如此質問著一個問題:

  “人類的本性是什麽?周而複始的世界,是否是小人物悲劇的無限循環?”

  高爾基的《在人間》中曾經這樣描繪人的生活:

  “我發現整個生活都是由偷偷摸摸縫起來的,就像一件舊衣衫是灰色的線縫起來的一樣。 ”

  ——而在這一天,我們打開白露社的作品《人間》的時候,一副同樣的畫卷就在我們面前徐徐展開了。

遊戲開始畫面

  《人間》是一款視覺小說合集遊戲。

  進入遊戲,黑底白字的大標題“人間”與副標題“The Lost We Lost.”映入眼簾,LOGO近乎佔有4/5的螢幕佔比,非常有衝擊力。

  作為一款視覺小說合集,《人間》提供了三個短篇故事供玩家依序閱讀,分別為《蝴蝶》,《棄罌》與《阿Fei》

  三個故事互相獨立,幾乎沒有任何關聯性;但是故事又發生在同一個時間段與同一座城市,達到了時空層面的奇妙統一。

三個短篇故事

  三個故事採用的演出手法略微不同,敘事方式也有所區別。

  其中《蝴蝶》為順敘,《棄罌》為帶回憶的插敘,而《阿fei》為倒敘,分別代表了三種不同的結局。

  在文學性方面,《人間》無可挑剔

  作為一款現實主義作品,本作的核心自然就是“真實”。

  經歷過人口販賣的洗浴房的小姐、青春期懵懂的單親留守兒童、為了妹妹以賣養吸開著紋身店的毒販、因為叛逆家庭而吸上海洛因的乖乖女、勸人從善的暑期工大學生、有著奇怪職業操守的俠盜小偷……

  世間百態,一覽無余。

  可能我們在生活中並不能接觸到這樣多的角色,但是沒有人能夠否定這些角色在現實中的存在。就如同做了一個世界公園一般,《人間》將這些人聚攏,搬到了這個虛擬的舞台上。

樸素而真實的講述     

  從畫面角度來說,本作的人設及CV在同類作品中當屬上乘。而作為故事主角的三位女性角色不僅是人設,在故事中能使人感到由衷的喜歡——這與她們身上所背負的,並不那麽美妙的事物形成鮮明對比。

優秀的人物演出

  作為一款視覺小說來說,演員選的好,故事已經成功了一半,剩下的一半就看劇本的功力了。

  而本作也確確實實交出了一份優秀的答卷——它不僅描述悲傷,也描述希望,不偏不倚。

  《人間》的三個故事通過對人物生活白描式的描寫,毫不隱晦的將人生百態描述出來。

  既有注定有始無終的悲傷,也有人間相忘的遺憾,更有基於現實,毫不做作的希望,這才是真正的“人間”。與立意一樣,《人間》的描述也同樣真實。也正是這樣,才能夠確實的引出玩家的思辨。

白描式的對話

  通過插入各種舊時代元素,《人間》營造了一個真實感十足的“十多年前的夏天”。而通過細微語境的控制,每個角色的舉止言行都巧妙的符合上了各自的身份,幾乎感覺不到什麽違和感,這點是難能可貴的。

2007年容祖兒演唱的《小小》,離現在也有十多年了

  最後按照慣例來評價一下《人間》的UI與音聲部分。

  本作的UI中規中矩,基本覆蓋了所有AVG類型遊戲常用的功能。CV演出出眾,BGM方面初聽非常驚豔,但是對於完整劇情流程來說,音樂數量較少,聽久了會略顯單調。

UI界面

  毫無疑問的,《人間》是一款非常優秀的視覺小說作品。

  突破傳統視覺小說的架空劇情桎梏,以現實主義的目光去描述一些實際存在的小人物,的確難能可貴。可以看出,製作組是有著文學方面的思想與抱負的。

  但是,《人間》並不是一款能夠令人感到開心的作品,這是它的現實主義與關注點所決定的。相信遊戲的製作組在製作的時候,也是懷著悲憫而不是快樂的心情經歷了全程。

  在對《人間》做出評價的時候,筆者一度陷入矛盾。即使是最優秀的作品也不會適合所有人的口味,《人間》也是同樣。

  不僅是題材上的沉重感,甚至對於這部作品來說,它的三個故事各自適合的讀者群都不一定統一。很難說三個故事哪個比較優秀,但是可以預見到的是,不同閱歷,不同年齡的人,對於這三個故事一定都有著不同的共鳴與見解,這也是這部作品的迷人之處。

  基於此,我們願意將《人間》推薦給對現實主義文學有一定了解或喜愛,或是有一定人生閱歷的玩家,相信你們能從其中品出一番獨特的滋味。

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