每日最新頭條.有趣資訊

《全軍破敵:競技場》評測:高烈度的酣暢戰場體驗

  對於PC玩家來說,《全軍破敵》不會是一個陌生的名字。車庫創業,古戰場模擬,中二全戰的一度輝煌,與戰錘勾肩搭背後的王者歸來,是CA和他們橫跨20年的孤品系列在遊戲史上留下的濃墨重彩。

  如果你足夠關注《全軍破敵》,也會發現他們在如此漫長的時間裡,為了給系列注入全新活力而做出的各種嘗試。前陣子因為首發免費擁有很高熱度的《全軍破敵傳奇:特洛伊》作為外傳的“傳奇”系列,就比本傳更加注重獨特內政模式的玩法,以及具備著和古希臘神話相吻合的“神明祭祀”系統等策略玩法上的小創新。

  而剛剛結束封測,進入不刪檔測試的《全軍破敵:競技場》,在我看來更像是全戰系列在戰場玩法的一次全新嘗試。和網戰傳統環境的1V1相比,《全軍破敵:競技場》一鼓作氣將規模擴大到了10V10,在地圖機制和玩法設計上也有了大幅度變化。

早期宣傳階段《全軍破敵:競技場》放出的餅圖

  這一次,咱們好好盤盤它。

  《全軍破敵》系列可是冷兵器戰爭的行家了。20年的作品積累下來,戰爭舞台基本覆蓋了古今中外的大部分紛爭時代。而《全軍破敵:競技場》則將背景時期選在了公元前的地中海世界,也就是《羅馬:全軍破敵》的時代——蠻族,羅馬,希臘,迦太基,這四大勢力的作戰風格差別極大,很便於在兵種差異上體現競技感。

  而在目前的遊戲之中,上述四大勢力的確是遊戲可選的幾大派系。當然,在進入遊戲時不會讓玩家選擇“加入哪個勢力”,玩家可以隨時來回橫跳切換指揮官,只是兵種勢力必須和指揮官勢力一致才能組成編隊。

0

  “競技場”這個副標題,很直觀的點明了本作的主要玩法。本作完全取消了戰場之外的傳統策略要素,而是將視線完全專注在了“戰鬥”上。傳統的經濟系統和兵種升級則融匯為了遊戲中的貨幣系統與兵種樹。

  比如說遊戲中從1到10級的兵種,是需要靠對局獲得的經驗值來逐步解鎖的。眼尖的你肯定看到了最上面那排的金幣兵種——實際上,遊戲中的金幣兵(或者說氪金兵種)有固定的等級限制,也沒有進一步培育的空間,基礎屬性和普通兵種靠對局經驗值強化滿後基本差不多,勝在一步到位和類似“斯巴達戰士”這種傳奇符號,並不會影響到對局平衡。

  而作為一款10V10的遊戲,參與玩家的身份,也從宏觀意義上扮演控制一整支軍隊的統帥,變成了奮戰在局部戰線中的“前線指揮官”。而且能控制的部隊也縮減到了三支。

  先來聊聊指揮官。

  那是一個輝煌且英雄輩出的年代。所以你會在指揮官列表裡找到亞歷山大、凱撒、列奧尼達、布狄卡、漢尼拔等傳奇人物。在本作中,指揮官部門並不會以個體形式出現在戰場上,而是被納入一支部隊,以調度士兵釋放技能的形式為戰局提供支援。

指揮官部門可以依靠氪金貨幣購買,也能夠利用遊戲過程積攢的銀幣購買

  指揮官的技能組合非常有英雄色彩,不但和他們的歷史面貌吻合度很高,還能很清晰地讓你感知到他們的定位。譬如羅馬歷史上戰績彪炳的日爾曼尼庫斯可以令步兵方陣投擲近戰殺傷極強的“投擲長矛”和“舉盾衝鋒”,非常適合進行正面作戰。

  列奧尼達王極其擅長防禦,諸如銅牆鐵壁和堅守陣地兩個技能,可以極大延長阻滯敵人的時間。我就曾經在一局對戰裡用列奧尼達配長矛兵的組合,在據點足足拖住對方四個編制撐到友軍到來。

  而像布狄卡這樣有著反抗者傳奇的女性將領,則具備著“起義”、“怒擊”這種攻擊性意味極強的技能組合,顯而易見的,她更適合搭配攻擊性步兵或者騎兵。而即便是像我這樣誤打誤撞配了一隊弓箭手,也可以配合增加移動速度的技能,打出遊擊戰的效果。

  總體而言,就像MOBA遊戲中的英雄定位一樣,在《全軍破敵:競技場》中,指揮官部門的選擇決定了你的戰術傾向,兵種搭配也會圍繞著指揮官的技能進行。當然,也有像愷撒這樣精於團隊BUFF的萬金油型指揮官,基本上任何兵種都能用,也是我比較推薦在早期解鎖的。

我見、我來、我征服。兩個團隊BUFF,一個沉默技,萬金油領袖

0

  和正統系列一樣,在本作當中,兵種大致也可以分為步兵、槍兵、騎兵和弓兵四大類。像是象兵、投石兵、工程兵等則是大類別中的分支。雖然只能調度三隊士兵,但比較有趣的是,《全軍破敵:競技場》會允許玩家自由組合三隊兵員,例如你可以組一支騎弓步的組合。不過複合兵種對操作的要求更高,宏觀上戰術適用面更窄(比如被擠進巷戰就肯定打不過三隊劍盾),一般來說,主流玩法還是三支同兵種小隊。

隊友也這麽想

  應該也是出於加強戰鬥烈度的考慮,在《全軍破敵:競技場》中,派系兵種之間的特色傾向更加明顯,而且兵種克制的概念被拔得非常高。

  最鮮明的例子就是騎兵——在《全軍破敵》本傳當中,騎兵主要用途是侵襲對方側翼,或者是繞背突襲戰術,而這在《全軍破敵:競技場》幾乎成為了騎兵的唯一遊玩方式。正面對衝進入近戰後打不過劍盾兵,被長槍兵纏上陷入近戰會飛快減員,基本上只能把自己玩成刺客,去偷襲弓箭手,以及和隊友協同以多打少玩包夾。

  像上圖這一局,我看好了衝對方的弓手,結果由於是正面對衝,衝鋒時就被對方射掉了四分之一,剛進入纏鬥,後面槍兵又截斷退路,很快就全軍覆沒了。

  不得不說——當20個玩家在同一個戰局裡展開廝殺時,那種動態的感覺,的確是和電腦打,或者是和一個玩家網戰時感受不到的。每一個指揮官都有自己的想法,而佔點模式也很成功地把地圖都調度了起來,實際遊玩時策略難度恰到好處,而隨時隨地都能找到敵人拚殺的感覺也足夠爽快。

  《全軍破敵:競技場》目前的戰爭玩法類似於“山丘之王”模式,在被劃分為三條主乾道的地圖中,20名參與者需要圍繞著“據點爭奪”來展開戰鬥。佔領據點即可獲得比分,一方先將分數攢滿即可宣告勝利,而直接佔據地方本營則可以立刻獲勝。

  戰場用山坡、房屋、溪流、高低差等元素控制了交戰熱區以及戰場節奏。戰敗被全殲或者撤退都可以返回到某個據點旁的復活區,並在一段時間後重新加入戰鬥。

  而投身於戰場時,三支小隊固然能夠施展開一定的操作,但操作的加分也是相當有限的。最多將步兵方陣的移動,陣型展開通過細致拉扯的方式進行處理,《全軍破敵:競技場》更多的是考驗玩家的戰場意識,戰術執行,以及大局觀。由於兵種鮮明的克制系統和士氣系統的存在,在很多時候,你必須要想方設法和隊友協同製造局部多打少,亦或者在具備迷霧的戰場製造奇襲,才能打出漂亮的戰果。

或者偷個家

  當然,必要的團隊協作也很重要。比如我玩過最難的一局,隊友都是喜歡遠程收割的玩家,那一輪就選出了5個弓兵,導致抗線能力明顯拉胯,最後弓兵也沒有發揮空間。這一點上,我覺得如果能夠允許戰場中有限次數地進行兵種切換,或許對局會更有趣。

  《全軍破敵:競技場》是一款玩起來很爽快的遊戲。在《全軍破敵》已有的優秀框架之下,它作出了一番打破常規的嘗試,事實證明這份嘗試足夠成功。依靠指揮官定製的戰術體系,環環相扣的兵種克制,以及多人戰場的那份真實感受,都是市面上其他遊戲裡很難找到的遊戲體驗。

  如果你喜歡《全軍破敵》的戰場玩法,同時也想在其中獲得強參與感的社交競技體驗,《全軍破敵:競技場》值得一試。

0
獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團