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十年磨一劍 這是國產“第三劍”的故事

  2007年,是中國單機行業動蕩的一年,這一年,有兩件事在遊戲圈裡引發了震動。一則是《仙劍四》在8月上市,賣出了20萬套的成績。一則是時任上海軟星副總經理兼企劃總監、《仙劍四》項目總監的張毅君(工長君)宣布離開軟星,離開大宇。

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  如果是仙劍系列的粉絲,你一定會聽說過張毅君這個名字。早年加入大宇並在2001年一手創辦了上海軟星。在上海軟星的7年內,張毅君帶領團隊完成了《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》以及《仙劍奇俠傳四》等幾款知名的RPG,是一位能力相當出色的遊戲製作人。

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  張毅君的離開,還帶走了一支主力團隊,包括上軟仙劍三四的美術鄭雯(胃妖)以及企劃邵芸(某樹),上海軟星解散。同年張毅君和它的團隊加入上海燭龍,開啟了屬於他的另一段傳奇,也開啟了國產第三劍的故事。

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  “七弦琴鳴,夢回太古。靈霄劍吟,書此奇譚。”

  《古劍奇譚》誕生在一個生長環境並不好的時代,彼時,國產單機遊戲的黃金時代已經過去,與千禧年一同到來的網遊浪潮將單機衝刷到了遊戲市場的一個小角落。免費網遊+盜版泛濫的雙重打擊,讓國產單機遊戲在夾縫中求取生存。那個時候,玩家們更願意討論的是誰又爆了誰的裝備,誰又強化出了一把怎樣厲害的武器。

  曾經的《刀劍封魔錄》、《大秦悍將》已成過眼雲煙,單機遊戲僅剩下大宇雙劍等有數的一些老面孔還在“苟延殘喘”。

  有了足夠的資金,張毅君又開始了自己的單機遊戲製作之路,脫離了仙劍製作人的光環,他開始著手《古劍奇譚》的製作。白手起家是最難的,尤其是對於一款遊戲來說,初代作品是否能被玩家們接受,永遠是個未知數。

  終於在經歷了3年的研發之後,《古劍奇譚》系列初代作品《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》上市了,首周30萬套的銷量打破了當時國產單機銷量的記錄,這讓張毅君也讓苦苦期盼的玩家們松了一口氣。雖然遊戲上線初期存在一些惡性BUG,但遊戲的質量依舊得到了玩家們的認可。

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  古人雲,劍是“百兵之君”,《古劍奇譚》講述的就是劍與神話的故事。遊戲的題材取自《山海經》,女媧、伏羲等中國玩家熟悉的角色,都包含在遊戲中。遊戲的主題內容圍繞著“劍”與“琴心”展開,這是一種很有意思的組合。劍是中國仙俠與武俠文化的代表,又有哪個喜歡武俠仙俠的男孩沒有幻想過那些白衣如雪,來去如風,執劍走江湖的生活呢?

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  而琴心則更像是一種歷史的見證,從三皇五帝流傳至今的琴音,連綿不絕,與劍組合在一起,堪稱絕配。

  在構架宏大的世界觀下,《古劍奇譚》講述了一個生動的故事。它既有“俠之大者為國為民”的民族大義,也有剪不斷理還亂的兒女情長,有溫暖,有憂傷,一個個堪稱經典的橋段,拚湊出了整個《古劍奇譚》的世界。

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  或許是因為其故事的深度,在2014年,《古劍奇譚》初代遊戲被改編成電視劇,雖然被觀眾吐槽五毛特效,演技浮誇,但還是憑借出色的故事,穩穩的佔據了同時段收視率的首位。

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  遊戲中的一眾角色也給玩家們留下了相當深刻的印象,沉默寡言的百裡屠蘇,君子如玉的方蘭生等等。《古劍奇譚》用故事賦予了他們靈魂,讓諸多角色形象飽滿。從陌生到熟悉,漸漸的每一個形象印入玩家的心裡,成為記憶的一部分。

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  不管怎麽說,《古劍奇譚》的初代作品是成功的,如果按照常規的思路,製作組應該進行修整,開始策劃下一部。但燭龍沒有休息,直接開始著手第二部遊戲的開發。這一次,《古劍奇譚》又想出了全新的點子,放棄當時國產遊戲標配的回合製,改為即時製戰鬥。

  這是一種很大膽的決定,在《古劍奇譚》圈了不少粉之後,第二部作品只要按部就班保證質量,出個新故事,就可以輕鬆的做到穩賺不賠。回合製換成即時製,且不說開發難度的問題,玩家們會不會買账也是一個未知數。但最終,遊戲還是採用了回合製,並且在3年後,和玩家們正式見面了。

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  “月冷千山,永夜將盡。烈血青鋒,再書奇譚。”

  第二部的《古劍奇譚》被命名為《古劍奇譚:永夜初晗凝碧天》,主角變成了豁達開朗的樂無異,故事的主題也從“重生”變成“問道”。依托於神話故事,這次遊戲為玩家們講述了一出恩怨情仇,愛恨糾葛的悲喜劇。即時戰鬥和QTE讓熟悉回合製單機的國產玩家耳目一新,但全程聯網和拖遝的戰鬥節奏也讓這款遊戲受到了一些爭議。不過,即便如此,遊戲依然獲得了成功,並且同樣改編成了電視劇。

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  在第二部古劍的作品誕生時,國內的單機遊戲環境就已經得到了大幅改善,玩家們不但意識到單機遊戲的樂趣,同時正版意識也在逐漸提高,開發單機遊戲的風險在一點點的降低。

  在經歷了一年的調整之後,2014年底,《古劍奇譚》的第三部作品正式立項,並在2015年投入開發。經過了近4年的努力,在2018年底,《古劍奇譚》單機版最新的一部作品《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》正式和玩家們見面了。

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  這是《古劍奇譚》口碑與銷量雙豐收的一作,《古劍奇譚3》從亮相開始就征服了諸多的玩家。當然,遊戲自然還存在優化等一些問題,但能讓玩家們心甘情願給出一個好評,足以見得其優秀的品質。相比前兩作,該作採用了全即時製的設計,同時頗高的難度以及出色的戰鬥系統,都讓其在RPG的基礎上增加了不少ACT的感覺。

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  2018年,是一個單機遊戲爆發的年代,無論是獨立遊戲還是老牌IP都有不少的動作,單機遊戲的逐步升溫,也逐漸讓玩家們的口味變得“挑剔”。《古劍奇譚3》等一眾單機遊戲要面對的不止是網遊的進攻,還要抗住歐美那些3A大作的衝擊。但在這種環境下,《古劍奇譚3》依然得到了一個出色的成績。

  如今,《古劍奇譚》不再是那個因為夢想的大膽嘗試,而是真正成為國產新三劍的一員,被書寫到了國產遊戲的歷史長河裡。但燭龍想讓古劍這顆大樹枝繁葉茂的想法並沒有停止過,近日,其開發的《古劍奇譚網絡版》在近日開啟了正式公測,並且登上了Wegame平台。

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  網絡版的時間被定格在2代發生後的30年,這次遊戲把視線聚焦到了神秘的秦始皇陵和新的災難上,遊戲中也出現了一些2代中的角色。看上去一切都很美好,但事實上,遊戲的開發之旅卻比單機版要艱辛太多。遊戲早早的就立項進行開發過,並且在2014年就進行過一次測試,但測試的結果讓玩家們和製作組都不滿意。

  隨後遊戲開始了破而後立的製作過程,或許是由於單機版的對比,製作者一直對網絡版的品質不太滿意,不斷進行打磨,誰知道,這一打磨就到了今天。如果你參加過早期的測試就會發現,如今的《古劍奇譚網絡版》已經完全變了樣,變得更加“成熟,有內涵”。遊戲在構建出龐大的世界觀之後,更加注重玩家們的社交以及與遊戲內容的互動。除此之外,遊戲還運用了大量的細節,增強帶入感,讓玩家們感受到古劍世界的魅力。

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  多個門派,成千上萬的玩家每天相知相識,書寫不同而故事,形成於單機版完全不同的體驗,網絡版相較於單機的線性故事有了更多的可能性。與此同時家園系統、琴言系統等,讓玩家們在遊戲裡有很多可以體驗的內容和溝通的手段。

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  可以說《古劍奇譚網絡版》是燭龍在新領域的一次嘗試,也是古劍系列向前邁進的一大步。

  如今,距離燭龍成立已有12載,這些年來,他們經歷過單機市場的沒落,也趕上了當下這個單機市場越來越好的時代。《古劍奇譚》系列也在這些年完成了蛻變,從一顆初生的嫩芽,成長為一顆大樹。當然,這並非它的極限,或許在未來它會承載著無數古劍粉絲們的期望,變得越來越高,枝繁葉茂,開花結果。

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