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佛了,恐怖遊戲還有降溫功效的?

本文作者:加鹽

  最近氣溫激增,翻翻手機日歷,原來已經入伏了。

  熱到融化的三伏天,除了西瓜冰棒空調房,還有什麽好的消暑方式?

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  恐怖遊戲是個不錯的選擇,正好前段時間介紹《沙耶之歌》的那篇文章裡,有小夥伴回復提到了日式恐怖遊戲。

  我感覺這個想法屬實踩對了時間。

  因為日式恐怖遊戲的一些特色,使得它相比美式恐怖遊戲有著能明顯感覺到的不同。對我們玩家來說,同樣身處東亞文化圈,前者帶來的共鳴會多一點。

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  日式恐怖遊戲所散發的涼意後勁兒大,容易讓人觸景生情,獲得一種“透心涼”的感覺,實乃降溫之良器。

  借這個機會,這次我就來和大家簡單侃侃日式恐怖遊戲的三兩事。

  提示:本文不含任何非常嚇人的鬼圖,可放心閱讀。

和風的涼意

  說到日式或者和風,大家第一時間想到的是什麽?

  武士?櫻花?還是巫女?

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  靠日本大量的動漫、電影、還有遊戲,我們就算沒能深刻的了解日本文化,大概的輪廓起碼還是會有的。

  日本文化的多樣性非常強,一方面內斂,而某些方面又表現得足夠張揚。這和日本古代吸收咱們中華文化,近代學習西方文化有著莫大的關係。

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  遊戲作為創意產品,和電影、動漫一樣,都是文化的縮影。

  就像日式RPG,玩過比較多作品的小夥伴應該能一口說出它的幾個標誌性特色:

  偏線性的流程,獨特的美術風格,還有幻想力滿滿的世界觀。

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  這就可以和日本人對各種流程的嚴謹,以及二次元文化的發達對應起來。

  那日式恐怖遊戲呢?

  非要下個定義的話,日式恐怖這個分類下的遊戲,注重的是環境氛圍的塑造,少些視覺衝擊,多點心理上的暗示。

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  而且日式恐怖多喜歡用一些貼近現實,或者取材自現實的元素,比如宗教和都市傳說,來增強玩家的代入感。

  最終達到的效果就是我們產生“不好”的聯想,然後自己嚇自己,這麽一來印象就深了。

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  若說美式恐怖遊戲是用血漿和怪物來衝擊你的感官,那日式恐怖則靠氛圍和故事把涼意送進你心底。

  所以有些網友總說,日式恐怖遊戲更恐怖,多是這麽個道理。

  空談肯定不行,我們挑幾款比較具有代表性的作品來說。

代表作

  《零》系列不少人可能聽說過,非常標準的日式恐怖遊戲,十幾年前PS2主機時代的經典。

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  有趣的一點是,後來讓這個系列名聲在外的最大功臣,既不是優秀的氛圍塑造,也不是劇情,而是遊戲裡的嬌弱女主角。

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  外號“脫褲魔”的開發商tecmo,從十幾年前就開始琢磨怎麽把女主的建模做得更牛逼,以至於後來這群人甚至在任天堂主機的作品裡給女主搞了個乳搖系統。

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  這實在讓人無...法拒絕。

  話說回來,系列五部作品的劇本皆圍繞日本的迷信習俗和神靈文化展開,玩家跟著主角在和風的封閉大宅或是山村裡探索。

  而用攝影機除靈的獨特戰鬥方式,也迎合了女主的弱勢設定。

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  昏暗的古宅中,時隱時現的詭異聲響,還有飄蕩的鬼靈。我們操控的卻是手無縛雞之力的少女,這樣一對比便形成了極其強烈的反差,讓人心裡發毛。

  這個反差在近兩年的作品《夜廻》和《深夜廻》中也有體現。

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  可不要被遊戲的卡通畫風蒙騙。遊戲裡我們扮演的小女孩只能打著手電筒,在午夜躲避著各種靈異物體的圍剿,稍有不慎就會被襲擊而GG。

  弱雞的主角算是日式恐怖的一個特色,玩家被設定成不太能打,這樣就會凸顯周圍環境的危險,增強驚悚的氛圍。

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  可能要有人問了,那大名鼎鼎的《沉默之丘》系列算日式恐怖嗎?

  《沉默之丘》裡的名字淨是些詹姆士、瑪利亞這樣的歐美風,角色也是金發碧眼的老外,主角還能用電鋸和怪物對剛,一點都不弱,感覺不太像日式恐怖啊。

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  然而骨子裡的《沉默之丘》是個非常純正的日式恐怖遊戲。

  就拿系列巔峰的二代來舉個例子吧。

  當時,用“潛意識”來構建遊戲世界的理念非常超前。假設你眼前發生的一切,都是由於精神不穩定而導致的“幻覺”,而你很難擺脫它。

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  濃霧彌漫、沒有人煙的小鎮上,只有主角一個人在遊蕩。迷霧中藏著的,不止有幻覺化成的異形怪物,還有令人絕望的故事真相。

  我們眼中所見,加上出色的聲效和音樂,創造出了壓抑又迷幻的遊戲氛圍。而且劇情還在結尾升華了遊戲的主題,令人印象非常深刻。

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  這種講故事的調調和氛圍感,簡直不能更日式了。

  依然是PS2時代。《沉默之丘》之父後來加入索尼給PS2做了個《死魂曲》,同樣是日式恐怖中的佼佼者。

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  這個作品在設定上相當出彩,改編自現實中日本的一起凶殺事件,這個噱頭就足以倍增驚悚感。

  遊戲將正常人丟到一個滿是活死人的村落,很tm嚇人是吧?遊戲結局會讓你從另一個角度裡看到恐怖的“真相”:

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  活死人的視角裡,你才是那個恐怖的殺人凶手。

  簡直和之前我們介紹過的《沙耶之歌》設定如出一轍,這放在能自由行動的冒險遊戲裡,代入感直線飆升,玩過的人都說冒冷汗。

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  要知道,《死魂曲》的畫質在當年稱得上3A了,主角一行人和敵人的建模都基於真人來製作,真實感很足。

  不過也正是當年,技術力還不如現在厲害。所以建模質感沒你們想象中那麽好,或者說,差了不止半點。

  科學的恐怖谷效應告訴我們,做得半像不像的真人建模,最瘮人。

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  如今看來像是AV畫質的《死魂曲》,在當時給大家所帶來的那種深入內心的驚恐,玩完幾天都忘不掉。

  總的來說,從這幾款代表性的作品中,我們能夠窺視到日式恐怖遊戲那令人脊背發涼的部分源頭:

  一是驚悚、顛覆、且不失深度的劇情。

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  二來畫面可以不好,但氛圍一定要優秀,這氛圍可以來自弱雞主角和恐怖環境的反差,可以來自真實的聲效和音樂,也可以是場景中不那麽直接的暗示。

  一個沾血的黑色塑膠袋,突然閃過的人影,背後突然關上的門,都能成為大腦止不住瞎想的理由。

  依舊印證了那句老話,未知的事物會讓人恐懼。

恐怖不以小為恥

  恐怖遊戲一直小眾,可能跟門檻=膽子有關。

  大製作、又好玩的恐怖遊戲不多,相比上面那些早期製作規模比較大的日式恐怖遊戲,現在玩家接觸最頻繁的,估計是PC上的獨立日式恐怖作品。

  一句話總結就是畫面一般2D,玩法通常冒險解謎,但帶來的涼意卻完全不亞於那些大製作。

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  正是因為這些製作者們準確抓住了日式恐怖的精髓。

  有網友把四個比較知名的作品放在一起,並稱為日本獨立恐怖遊戲四大名著,這個分類可能不夠嚴謹,但四個確實都是實力派。

  它們分別是《狂父》、《魔女之家》、《恐怖美術館》,和BB姬曾經介紹過的《夢日記》。

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  這些作品的劇情短小而精悍,氛圍也是上佳,尤其《夢日記》和《恐怖美術館》,我感覺還多了些精神汙染的味道。

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  很多類似的獨立作品,披著4399人畜無害的皮,撕開才知道是恐怖炸彈,可不要小瞧它們。

  關於這幾個遊戲的故事,為防止劇透這裡就不多說了,你只要知道它們的正確打開方式就行了:

  某個夏日的夜晚,開著25度空調,裹著單薄的被子,只露出一個頭,耳機全部塞好,不能隻帶半個或摘下來,更不能蒙眼。

  除了電腦螢幕的亮光,剩下全是一片黑暗,然後盡量一口氣打通它們。

  不誇張,真能讓你從內涼到外。

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