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《不屈者柯南》低完成度的模仿之作

作者:NGA-hjyx01

說到柯南,大家第一反應是那個走到哪哪裡死人的名偵探柯南。實際上本作中的柯南也是柯南,並沒有什麽不同 除了不用去找是誰乾的,因為就是你!

本作是基於多人生存建造狩獵戰鬥類遊戲柯南的流亡(CONAN EXILES)的世界觀打造的RTS遊戲,不同的是擔任柯南的流亡開發的funcom並沒有繼續承擔遊戲製作而是負責發行(他們家發行的最優質的作品是去年的XCOM類遊戲突變元年),遊戲製作團隊來自於終極動員令:紅色警戒製作組,還曾參與過星球大戰:戰火中的帝國(Star Wars: Empire at War)的製作。 根據他們的採訪 在柯南世界觀設定下開發了一款”參考了億萬僵屍”玩法的RTS遊戲作品。

從宣傳動畫來看,漫山遍野的敵人和怪物大軍、蠻王柯南帶領著戰士從斷壁殘垣中出擊,後面有神祇從廢墟中重生,使用神力讓敵人灰飛煙滅。神武的英雄、各色的兵種、神祇的力量對抗敵人的無盡攻勢看上去還是很有些讓人激動的意味,那麽遊戲的表現究竟如何呢,讓筆者帶您來一探究竟。

快速了解不屈者柯南(Conan Unconquered)

不屈者柯南(Conan Unconquered)的遊戲特色與缺陷

小有特色的遊戲方式

本作的遊戲方式一言蔽之就是畫面升級版的億萬僵屍,幾乎是一模一樣的遊戲方式加上來自 照搬 柯南的流亡的紋理、模型和材質

可能有些朋友沒有玩過億萬僵屍,那麽說點更大眾的,就是類似世紀帝國的建設方式(超級簡化版)+和類似WAR3防守類RPG(守衛雅典娜/守衛劍閣/天地劫之類)的玩法

玩家需要控制建築的建造來完成資源的采集、製造士兵和英雄一起探索獲取經驗和資源、建造高級建築和防禦攻勢,最終抵擋住每個關卡固定波數敵人的進攻為勝利方式的遊戲

其實這樣的遊戲可以算作是塔防類遊戲的升級版,以往不乏優秀的作品比如獸人必須死系列。而加入了資源搜集、野外探索、建設要素和隨機地圖,理論上應該是大大提升了遊戲的內容深度和重複可玩性,遺憾的是,本作在眾多方面都太過粗糙,現有的遊戲距離“好玩”還有著不小的差距。

既缺乏策略深度、也缺乏策略寬度

本作的建設方面的策略深度相對還行,需要考慮獲取要素(食物、仆役、掌控力、靈魂精華)和生產要素(金幣、木材、石材、鐵礦、星礦)兩層元素的平衡。

可其他層面的策略深度就一言難盡了:首先天時:只存在沙塵暴與否,區別是玩家是否能看小地圖、其次是地利,地形系統不存在,只有能否通行的差異、最後是人和(士兵、敵軍、戰鬥要素),什麽陣型、傷害浮動、暴擊、傷害屬性與護甲類型、格擋與閃避、BUFF與DEBUFF、兵種技能、天賦這些通通是不存在的。

本作的策略寬度窄到令人發指,毫無選擇性可言:3個英雄(只有2個可用)、4個兵種(都只能框框A)、5個關卡、以及雖好號稱隨機,但實際上元素寥寥的隨機地圖就是這個遊戲玩家可以選擇的全部了。至於上文中筆者認為還算稍有深度的建築系統,實際上兩類元素之間也是單線性而非網狀關係:你必須要先攢食物再攢錢再攢木再攢石再攢鐵再攢星礦..單調到無以複加(什麽X礦X農民開局?科技線路差異?等等都是不存在的)

筆者最不能忍的是:玩個魔獸防守類RPG,英雄一般至少有4個技能,本作的只有1個,還要2級才能用(一般需要打至少10-15分鐘才會升級),CD還需要1分鐘之久。英雄的技能效果單一,一共只有3個英雄,蠻王柯南是旋風斬、雙刀女也是旋風斬、第3個英雄還是..第3個英雄倒不同了,可TM的是付費英雄 就這麽點內容就開始額外付費了?

缺乏正反饋:沒有演出效果與儀式感

雖然怪物種類不少(但也不多),可這些怪物,從普通到精英到史詩到BOSS,動作全一個樣,換了個塗色,換了個模型大小就告訴我是精英怪了???(雖然本方也差不多,柯南也就是一個高級步兵)

演示動畫中巨型蜘蛛、飛龍攻城略地的場景基本沒法在實際遊戲場景中重現,而一般的防守生存/塔防類地圖中常有的關卡BOSS伴隨著各種視覺特效、音效、技能效果出現的儀式感在本作中也統統不存在,經常是你不知道進攻怎樣開始了,也不知道怎樣進攻結束了(反正前期隔牆射、後期迷宮射就完事了)

比用腳寫劇情更可怕的是沒有劇情

蠻王柯南的世界觀雖然算不上細致,但是好歹是有。本作號稱柯南世界觀,可除了照搬模型和紋理,劇情就直接抹除了,開局一張地圖選關卡(實際上就是線性選1-5關,等於沒得選),剩下的全靠腦補,打完了一把劍在草地上告訴你公主很高興(每關都是如此),見過劇情敷衍,沒見過這麽敷衍的啊(一般的TD遊戲講道理不需要劇情都多少編了點)

這種偷工減料的製作方式真是新玩家看了會沉默,老玩家看了會流淚,不頂不是NGA人

無力吐槽的數值平衡

就連最容易隨便寫寫的劇情都完全沒有,想要一個精細平衡的數據系統就更加不可能了

事實上防守/塔防類遊戲的核心就是在足夠策略深度支持下的平衡數據系統,然而本作的數據系統可謂是一團亂麻:各波兵的數值就是簡單的倍數關係、高級建築物性價比被低級完爆(比如高級房子需要1木維護,建設時間是低級的3倍,建設費用是低級的2.5倍,產出才是2倍)、所有DOT效果都是一種數值機制,就是換了個圖標等等

畫面、配樂、UI與優化

首先本作的UI風格非常的古舊,大致上就是WAR3的感覺

其次本作的快捷鍵非常混亂,最常用的移動+攻擊,移動+巡邏居然是沒有快捷鍵的..

然後是本作沒有教程,開局兩個圖標說明UI各個部分是幹嘛, 有個太監 下面沒有了

本作的畫質平平,音樂還行(基本來自柯南的流亡),但是資源消耗非常誇張!對比剛出的全軍破敵三國,地圖載入速度大概是全軍破敵三國大地圖的一半,記憶體佔用基本是8G吃滿..筆者研究了下,原因大概是不同於土豆這類大廠可以選擇模型質量、本作無論你什麽畫質,模型都是按柯南的流亡的原始模型移植的,加上不合格的優化效果造成了本作小製作的畫面表現、3A的配置需求。除此以外本作的地形地貌和模型貼合感非常粗糙,感覺所有部門都是在輕功水上漂,非常違和。

除此以外,本作雖然有官方漢化,可是官方漢化質量一般,疏漏還很多 到處都是趕工的痕跡

不屈者柯南(Conan Unconquered)的遊戲設定與系統

UI我們首先看上方,分別是戰功進度(遊戲內置的成就獎勵系統,下文詳解),

敵人進度(第幾波,到哪了)

分數(主要受你的兵種、建築、殺敵影響)

下方從左到右分別是小地圖(看友軍、敵軍、野外資源點位置)、建築管理(切換人和建築編隊)、英雄面板(使用技能和神器)、建造面板(建造生產、輔助、防禦建築)

軍隊面板(類似全戰三國的部曲面板)、召喚化身(也就是動畫的神靈,相當於放大招)、回合表(你可以知道大概還有多久生產出下一輪資源)、資源列表(采集類資源除了金錢其他有100的存儲上限)

戰功系統

戰功系統有點類似於邊緣禁地2的遊戲內成就系統,玩家建造了X個兵、建築、殺死了X個敵人等都會給帶來一些優勢的加成(一般是10%生命之類),也就是說哪怕你卡關了,多玩也能變強(真實經驗值),這個系統還是有點意思,能激勵筆者這樣的練級狂魔重複遊戲(可過程太乏味了)

英雄&兵種

殺死敵人和野外生物可以讓英雄和兵種升級。其中英雄可以多次升級,2級開始可以使用技能(CD1分鐘),兵種可以升級1次,升級後為星狀圖標,升級效果就是所有屬性提升50%,簡單粗暴

蠻王柯南:大刀部曲(誤)、AOE近戰攻擊,技能旋風斬

雙刀女:刀斧部曲(誤)、除了動畫不一樣,和柯南沒有什麽差別,包括技能

法師英雄:需要額外付費解鎖

劍士:小號蠻王柯南,無技能

投矛兵:遠程部隊,無技能

騎兵:快速部隊,無技能

法師:魔法部隊

資源系統

資源系統是本作唯一亮點。首先資源分為兩個類別:獲取要素(食物、仆役、掌控力、靈魂精華)

和生產要素(金幣、木材、石材、動物、鐵礦、星礦)

其中食物是兵種和建築的維護需求、仆役是建築的維護需求(可以視為不顯示的工人)、靈魂淨化需要從屍體獲取(是法師的製造和維護需求)、掌控力可以視為人口限制(建築和兵種都需要)

而生產要素有各自的建築可以生產(食物其實也是生產,但是在UI分類裡和獲取分在了一類),生產要素在本作中形成了鏈式關係。但是高階的原料可以通過野外伐木野生怪物聚集點開寶箱獲取。

資源搜集的豐富性讓遊戲中前期的建設還是有些趣味,然而也很快會被相對乏味的防守過程磨滅

地圖探索與戰利品

地圖采取戰爭迷霧機制,但是會提示大中小怪物點(根據圓形的大小)

地圖上類似SC/WAR3會有大量的中立生物點,守衛者資源寶箱和神器,在每波進攻的間歇英雄可以帶兵去進攻怪物聚集點獲取戰利品。

最大的槽點是沒有快速回城機制:花錢買回城卷也不行。當然背板快攻進攻輪次和良好的防禦布置可以讓你的英雄和兵種長期在外伐木,不用頻繁的回城。

建築系統

本作的建築分三類:生產、輔助、防守。然後所有類別的資源采集建築基本都分為兩個級別,在研究所裡研究可以解鎖高級、此外研究所裡可以解鎖騎兵和死靈法兵種。

生產類有房子(低級、高級),房子是金幣的主要生產來源。獵人小屋(和高級的稻田)是主要的食物生產來源,值得一提的是獵人小屋有異塵餘生範圍,一定範圍內只能建1個(但是沒有類似美麗新世界1800的經營面積這個說法,你在它的異塵餘生範圍內建滿其他建築也沒事),獵人小屋如果靠近植物或者水會提供6食物加成(需要研究),否則是4食物,稻田每格資源提供4食物(最多16)、兵營(生產士兵)、伐木場(類似稻田,必須建設在木材資源上,每格獲取4木材)、采石場(類似稻田,必須建設在石材資源上,每格獲取4石材)、戰旗(類似SC中神族的水晶塔,提供了掌控力(人口)和允許建造的範圍)

輔助類的有月井(範圍內%恢復血量,去除DEBUFF,萬能恢復手段),研究所(研究金幣生產效果、食物生產效果、城防、建設高級兵營等)、瞭望塔(提供視野)

防守類的有城牆(全遊戲最重要建築)、木塔(配合投矛才有用)、弩塔(不用駐兵的塔但是死貴死貴)、城門(可以背板,有投石車攻來的方向才需要建,否則城門就是坑自己)、火盆(給投矛上火箭BUFF)、陷坑(減速並傷害敵人,配合城牆迷宮使用)

獵人小屋的範圍需求和高級資源的分散分布限制了玩家不能將防區限制的過小,這一點設計還算可以,遊戲中的建築類別豐富性也還算是合格

戰役與關卡

5個關卡分別是5,10,15,20,25波敵人,外帶一個無盡的關卡。實在是乏善可陳。基本都是前期圍城遠程擊殺、後期城牆建迷宮帶怪物繞路的套路

據說遊玩體驗主要在多人和無盡模式,可多人和單人體驗並沒有什麽不同,而無盡模式玩的非常單調(遊戲節奏不快,25波已經夠久了)

總結:製作粗糙的平庸之作

這是一個製作粗糙、完成度不高、創意有限、遊戲性平平的平庸作品。如果您喜愛防守生存類遊戲,以筆者的觀點同類型的大部分WAR3 RPG比它更好玩,如果您喜愛建造類遊戲,那麽它的建造系統也大概入不了您的法眼,而如果您喜歡兩種形式的集合..emmm,那麽去玩它所模仿的億萬僵屍也許是一個更好的選擇:系統更成熟,完成度更高,內容也更豐富。如果未來的更新沒有大的改進不建議入手。

總體評價

+還不錯的核心玩法設計

-完成度太低的遊戲系統

+官方中文

-粗糙的翻譯質量和疏漏

-缺乏策略深度和策略寬度的系統設計

-缺乏儀式感和演出感帶來的殺敵正反饋機制

-完全沒有劇情

-糟糕的數值設計和平衡

-平庸的畫面表現與糟糕的優化

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