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明明能疊一堆核 英特爾為啥非要跟頻率較勁兒?

了解處理器特性的朋友都知道,在TDP保持不變的情況下,一顆處理器的核心數量越多,那麽主頻和加速頻率就沒有辦法做的太高。因為整個處理器想要控制好功耗的話,那就意味著每一個核心都要控制功耗,而功耗不高,頻率自然很難上得去,這就是為什麽處理器核心數量越多,大家看到的主頻和加速頻率會相對越低。

一直以來,人們對於多核心好還是高主頻好的爭論喋喋不休。在理想情況下,當然是核心越多、主頻越高越好。但實際情況並不允許無腦堆核心或無腦拉主頻,總要在核心數和主頻之間做一個取捨和平衡。

·多核好,還是高主頻好?

那麽在有限的技術條件下,究竟是多核心好呢?還是高主頻好呢?其實我們可以做一個比喻來試著說明這個問題。

現在,我們把處理器比作一家工廠,核心數就相當於工人的數量,而主頻呢,就相當於工人自身的能力。

對於工廠來說,提升工作效率主要有三種方法:

第一,通過技術創新、設備升級或者管理方法升級來提升效率;

第二,通過招聘更多的工人,奉行人多力量大來提升效率;

第三,通過招聘數量有限,但工作能力超強的人來提升效率。

我們假設以目前的狀況來看,這家工廠在技術創新、設備等級、管理方法等方面都已是業界數一數二,短時間無法在這些方面取得實質性突破,強行通過此方法來提升效率的話,大概率會得不償失。

那麽這家工廠就需要考慮第二和第三種方法。

首先,招聘大量工人確實是簡單有效的提升工作效率的方法,但是招進來的這些工人們,每個人的能力參差不齊,有的是勞動模範,工作能力超強、效率極高,而有的人卻比較愛偷懶,常常在上班時間摸魚。因此,雖然通過大量招聘工人解決了整體工作效率問題,但總有那麽一些不合格的人在渾水摸魚,享受著“大鍋飯”的紅利。

人多力量確實大

在了解到這種情況之後,工廠決定選擇另一種方法,也就是不去盲目擴大工人數量,而是精挑細選,專門選那些工作技能高超的工匠級選手來工廠工作。最終工廠發現,因為這些匠人們工作方法嫻熟、工作技能強,所以雖然數量不多,但一個人卻往往能比那些摸魚的人乾出雙倍甚至三倍的工作,因此這樣的方法既能夠保證工作效率,同時又能夠保證每一個崗位沒有短板。

但人數少卻個個都是精英的話,更能打得起硬仗

對比之下,在採用第二種方法的時候,這家工廠看起來每天上下班熱熱鬧鬧,一派繁榮景象,但其中卻存在不少濫竽充數之人,有時遇到棘手問題,總是感覺力不從心。而在採用第三種方法之後,工廠雖然平靜了很多,似乎也不那麽熱鬧,但實際打起硬仗來,真是個頂個的強。

看到這裡,我想大家應該就會明白,對於處理器這座工廠來說,如果很多工人能夠同時具備高素質那自然是再好不過。但是如果沒法保證來工廠工作的每個人都是勞動模範,那麽不如在保證數量的前提下,讓每一個人都具備更強的技能。

·有了高主頻,6核戰8核一點都不虛

事實上,英特爾在酷睿平台所做的選擇,就是第三條。

在4月初發布的十代酷睿H系列處理器上,英特爾為酷睿i7、i9家族賦予了更高的主頻,以及全面突破5GHz的睿頻加速能力,雖然主流依舊是6核心和8核心處理器,並未給十代酷睿這家工廠招聘更多的“工人”(核心),但“慧眼識珠”的英特爾給這家工廠安排的全是勞動模範,他們每個人都擁有高超的技能,來確保十代酷睿這座工廠能夠在打硬仗時表現更加出色。

十代酷睿同時具備多核心+高主頻/睿頻特性

怎麽?不相信嗎?我們看一些測試數據好了,畢竟測試是最能說明問題的方法。

對於處理器來說,運行遊戲稱得上是打硬仗了。那麽6核心的十代酷睿和8核心的銳龍4000表現如何呢?看看下面的遊戲測試結果。

為了證明對比是客觀的,所以我們都通過遊戲自帶的Benchmark程序來測試,它不僅能夠反映幀數表現,還能夠給出配置信息。

CPU Render,平均:116fps、最低:63fps、最高:235fps

CPU Render,平均:100fps、最低:78fps、最高:148fps

《古墓奇兵:暗影》的Benchmark程序可以記錄處理器渲染性能,所以既然是對比處理器,那麽這一項性能就比較關鍵了。從測試結果可以看到:

英特爾十代酷睿平台在CPU Render(渲染)測試中,平均:116fps、最低:63fps、最高:235fps;

AMD三代銳龍平台在CPU Render測試中,平均:100fps、最低:78fps、最高:148fps。

在平均幀和最高幀表現上,英特爾十代酷睿平台明顯優於AMD三代銳龍平台,分別高16幀和87幀,在最低幀上不如AMD三代銳龍平台,低15幀。

6核心打不過8核心嗎?

再看一個《刺客教條:奧德賽》的測試:

英特爾十代酷睿,最高畫質平均:51fps、最高:95fps、最低:15fps

AMD三代銳龍,最高畫質平均:49fps、最高:75fps、最低:26fps

最終測試結果為:

英特爾十代酷睿平台,最高畫質平均:51fps、最高:95fps、最低:15fps

AMD三代銳龍平台,最高畫質平均:49fps、最高:75fps、最低:26fps

英特爾十代酷睿平台在平均幀,最高幀表現上優於AMD三代銳龍平台,最低幀表現上不如後者,整體表現優於AMD三代銳龍平台。

最後再看一個《英雄聯盟》的測試,為了公正客觀我們使用第三方軟體記錄幀數表現。

英特爾十代酷睿i7-10750H平台平均幀數135.36fps,最高幀數225fps,整體幀數波動比較平穩。

AMD三代銳龍Ryzen 7 4800H平台的平均幀數為117.65fps,最高幀數200fps,比英特爾十代酷睿平台分別低17.71幀、25幀,差異較為明顯。不過這個幀數差異對於實際遊戲體驗沒有實質影響,二者都能流暢運行這款遊戲。

在記憶體、硬碟、顯卡都一樣的情況下,一顆6核心處理器在實際遊戲應用中的表現要好於一顆8核心處理器,頻率自然在其中起到了至關重要的作用。

其實如果大家有興趣、有條件的話,可以自己測試更多的遊戲,看看是不是這種結果。此外,除了移動級酷睿具備這樣的優勢之外,桌面級酷睿處理器得益於更高的主頻和睿頻能力,同樣在實際遊戲中有著非常出色的表現。

·核心數保證的前提下,高主頻為何更有價值?

看到這裡有朋友可能會問了,為什麽會出現這種情況?高頻率真的影響那麽大嗎?為了解釋這個問題,我們只需要一張圖就可以說明白:

上面這張圖是電腦在運行遊戲時,處理器核心的佔用情況。可以看到紅框中4個線程,也就是2個核心的佔用率是非常高的,而且最右側核心佔用率大多數時間為100%,而上面的8個線程,也就是4個核心,佔用率其實是比較低的。這也是我們平時常常提到的為什麽玩遊戲,4核-6核是目前性價比最高的選擇。因為大多數遊戲對於核心數量的依賴就是這麽多,即便有100個核,在遊戲應用裡主要發揮作用的還是那2-4個核心,只不過核心數越多,處理器總體負載就越低,其意義在於當你玩遊戲的時候還想乾點別的,比如剪視頻、辦公、網絡直播推流的話,電腦不會出現卡頓。

而如果你只是專注於玩遊戲,並不會在同一時間做其它高負載任務的話,核心數相對於主頻來說,後者才應該是主要關注的因素。

·堆核並非不好,只是要精益求精才更有意義

到這裡,我們就能夠回答標題所提出的問題了,為什麽明明能堆一堆核心,但英特爾卻偏偏要跟頻率較勁呢?

其實說到這裡需要再次確認一個前提,我們的觀點並不是說多核心不好,而是說在增加核心數的情況下,同時也要保證每個核心擁有更好的性能表現,這樣對於整個處理器來說才是真正意義上的提升。你如果能夠打包票100個核心個頂個都是最強者,那作為消費者的我們來說自然是表示歡迎。不過現實中想要實現這一點,基本不太可能。

此外,其實對於絕大多數普通消費者來說,從多核心上獲得的收益要遠遠低於從高主頻上獲得的收益。因為多核心處理器主要還是應用在數據中心、伺服器級別的系統當中,比如英特爾旗下的Cascade Lake-AP處理器,就可以通過雙路搭建96核192線程的硬體系統。另外一些專業領域也對多核心處理器趨之若鶩,如影視後期行業、建築行業等等。普通消費者玩遊戲、辦公、剪輯視頻、做設計等等類似的應用場景下,高主頻會獲得更大的收益。

雙路Cascade Lake-AP處理器可搭載96核192線程的硬體系統

但對於普通用戶來說有何意義呢?

所以相對於堆核心來說,英特爾每年在保證核心數增加的情況下,對每一個核心的頻率不斷優化,這就相當於給工廠的每一個工人做技能培訓,最終一家工廠的所有工人都能達到匠人級別,從而使這家工廠在打硬仗時依然能夠有出色表現。

現如今,英特爾十代酷睿處理器是典型的多核心+高主頻平台,雖然有時候看起來不如“人多力量大”的那一方,但真上了“戰場”,全是“精英”的十代酷睿就能夠做到以少打多,這就是全面5GHz+睿頻的意義。

從這一點來看,英特爾現階段在處理器性能調校上,更加追求其在實際應用中的價值,而非軟體跑分上的勝負。尤其是對於遊戲,這個規模龐大、人群數量龐大的領域來說,英特爾通過不斷提升主頻,甚至將移動級處理器的睿頻能力拉升到5GHz以上,展現出了極具針對性的策略,這種策略在應用中更切實際、更貼近用戶體驗,換來的自然是實打實的遊戲體驗提升。

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