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為了摸走你口袋裡的錢,遊戲廠商都做了些什麽?

文/一碗葫蘆

        在經歷短暫的周末回到工位上,進行日常逛貼的時候,我看到了一個在Reddit遊戲板塊引起激烈討論的帖子。

        如你所見,這是一個抱怨“遊戲價格設置也太蠢了吧?”的帖子。在眾生皆苦的周一,這個3天前的抱怨貼引來了相當多回復(看來國內外社畜的周一都差不多)。

        關於“遊戲為什麽這麽多版本”,已經是一個老生長談的問題了。特別版/黃金版/典藏版,甚至還有重製或翻新之後的重製版/加強版/決定版……各種版本看的玩家們真是眼花繚亂,需要仔細閱讀各版本的詳細資料才能夠確定自己需要購買哪一個版本。

        不知道從什麽時候開始,遊戲中的附加內容,已經成為了不可或缺的一部分了。

        不只是這些複雜的“遊戲版本”,遊戲額外的DLC,甚至是收藏版中一些實體的手辦和設定集,或是任天堂的Amiibo,都成為了你在購買遊戲需要考慮的內容。

《動物森友會》amiibo

        而就在你在這些琳琅滿目的商品中挑挑選選的時候,你馬上就會發現一個問題——

        可以看到,遊戲廠商整的這些花活,其實就是為了給足玩家們一種“新鮮感”,好讓他們更加容易的從玩家的口袋裡掏錢出來。

        雖然這麽說有些直白,但事實上遊戲廠商和玩家本質上就是商家和顧客,許多玩家表示只要你的附加內容能夠滿足玩家,那麽他們還是願意買單的。

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        如果說上面提到的那些附加內容,多少還能夠讓玩家在“被迫掏錢包”之後,廠商之間至少還是“想看兩不厭”,那麽遊戲中的“微交易”和內購系統,則像一顆定時炸彈一般,稍不留神就能給雙方帶來緊張的局面。

        當然,隨著遊戲行業的發展,這些類似手遊的“微交易”活動,確實能夠給遊戲廠商帶來更大的利潤。

        據Sensor Tower 商店情報數據顯示,2022年7月騰訊《王者榮耀》在全球吸金超過2.25億美元,蟬聯全球手遊暢銷榜冠軍;騰訊《PUBG Mobile》(合並《和平精英》收入)以1.64億美元的收入位列榜單第2名;米哈遊的《原神》位居第三。

        在這樣的影響下,一些遊戲大廠也開始推行更多的“微交易”模式,看上去還很“成功”。

        從公布的財報來看,2021年動視暴雪總共獲得了88億美元的利潤,利潤為36億美元。不過,您可能會驚訝於微交易對底線的重要性。來自所謂的“遊戲內購的”收入比例為51億美元——是的,動視暴雪的大部分收入不是來自銷售遊戲,而是來自銷售遊戲中的東西。

        而即將到來的《暗黑破壞神4》不出意外的話也擁有微交易模式。有帖子公開了此前暴雪發給玩家的《暗黑破壞神4》商城價格調查問卷。問卷中表示,《暗黑破壞神4》不同版本有不同的價格和選項,這些版本的價格最低為40歐元,最高則為150歐元。

        雖然從《傳奇》開始,“1刀999”等通過氪金就能成為大佬這樣的玩法,早已為國人玩家所熟悉,但是這樣極其不平衡的“微交易”模式,發生在國外還是很容易讓國外玩家炸鍋的。

        最典型的就是EA旗下的《星際大戰:戰場前線2》了。作為《星際大戰》這個熱門IP的改編遊戲,《星戰:前夜2》在尚未推出的時候就得到了大批系列粉絲的關注。

        然而,在遊戲發售之後,這款遊戲就因為“微交易”系統幾乎是被“衝爛”了。甚至一些國家還對這款遊戲的微交易系統是否存在賭博性質,展開了一番調查,這在遊戲圈內絕對是一件前無古人的事件。

        其實這件事情的根本原因,就是EA在設計這款遊戲的微交易系統時,破壞了遊戲本身的遊戲性:首先,和其他遊戲中的微交易,例如《鬥陣特攻》的皮膚不一樣的是,《星戰:前線2》採用的是“P2W(Pay to Win,付費就能贏)”的模式。這意味著在這款遊戲中想要獲得新武器和更強的能力,開箱抽獎幾乎是唯一的方式。也就是說你如果不氪金,那麽在遊戲中你永遠只能是氪金玩家的炮灰。

        其次,開箱抽獎所獲得的武器和能力能夠為玩家帶來各種增益性的BUFF,也就是說氪金玩家永遠比不氪金玩家更厲害。這與中國早期氪金類網遊的體系非常相似,“花錢就能變強”現在看來是被認為最破壞遊戲性的一種行為。

        對於“星戰”這樣擁有極其龐大數量玩家群體的遊戲來說,這種系統無異於拋棄了大量不氪金玩家。

        這次事件,讓EA成為了眾矢之的,也讓《星戰:前線2》的銷量遠遠低於預期。儘管EA之後將遊戲中的微交易撤銷,然而這也並沒有挽回多少遊戲的口碑。

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        當然,評論區中還是有很多玩家表示“這次要站在魔鬼(遊戲廠商,這裡是調侃)這一方”:

        他們認為,隨著時間的推移,新遊戲的價格上漲速度其實非常緩慢,而且按照幾十年來的通貨膨脹,遊戲的售價相對來說一直在變得更加便宜。

        就好比你在1996年以 49.99 美元的價格購買了《瑪利歐 64》,這個價格放到現在則相當於94.40美元,非常昂貴。而當《瑪利歐:奧德賽》在2017年以59.99美元的價格發售時,這個價格相當於1996年的38美元,便宜了不少。

        根據techraptor計算表示,隨著時間的推移,新遊戲的價格以大約5到7年的周期上漲。而價格上漲似乎發生在主機生命周期的重大升級期間。例如在1993 年至2001年間,一款新主機遊戲的平均成本為49.99美元;但在2005年,隨著Xbox 360和PS3的發布,這一成本增加到59.99美元。

歷年遊戲平均價格

        現在來看,1977年的 Atari 2600 遊戲的零售價相當如今的接近200美元;Xbox One和PS4的遊戲在2013年的零售價為 59.99 美元,如果遊戲發行商跟隨著通貨膨脹的規律來制定遊戲售價的話,那麽這些遊戲在今天的售價就將變成76.30美元。即使是2020年發布的69.99美元遊戲,今天的價格也將達到80.13美元(如果遊戲價格與通貨膨脹保持一致的話)——即增加了14%。

        由此看來,儘管新視頻遊戲的平均價格在絕對值上有所上漲,但相對而言,它們多年來變得更便宜了。從1977年到2020年,遊戲的平均相對價格每年都能夠下降近2%,可以說對消費者,也是遊戲玩家來說,是有利的。

遊戲平均價格和相對價格的對比

        不過,隨著時間的推進,不只是金錢產生了通貨膨脹,技術、設備也得到了更好的發展和推進。和當時相比,如果想要做出一款畫質高、遊戲性強的3A級別的遊戲,則要花費更加高昂的時間和金錢費用。

        作為數字產品,每個單元的邊際成本接近於零。如果要保持遊戲的價格一直處在玩家能夠接受的區間內的話,面對逐漸增加的技術成本,遊戲廠商該如何盈利呢?

        答案其實已經很明確了,而這些遊戲廠商也正是這樣做的——為遊戲增加附加內容,創造隱形的盈利。

        相對於技術水準要求比較低的獨立遊戲(是的,獨立遊戲很少有附加內容和內購),耗費大量時間和技術的3A遊戲,則需要用到 DLC 和“豪華版”以及諸如此類的東西,使遊戲價格更接近通貨膨脹調整後的水準,同時將基本價格保持在遊戲玩家所期望的較低的名義價值。

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        與此同時,另一種遊戲的消費模式——訂閱製也在逐漸興起。

        事實上,訂閱製在當下早已被用在了方方面面。你看,無論是聽音樂、看視頻,還是購買遊戲的加速器,基本上每一款服務都用到了這種訂閱製的付費模式,你想要看幾部電影,就需要開通視頻會員;你要聽歌,則需要開通音樂軟體的會員才能夠使用該音樂的版權。

最受歡迎的流媒體音樂軟體

        在不知不覺之間,各種遊戲廠商都開始實行起了訂閱製模式。像目前御三家都擁有了訂閱的模式,而一些遊戲大廠,例如EA和育碧,也有著EA Play和UPLAY+等訂閱製模式。

Uplay+遊戲加入XGP

        說實話,對於奉行“長痛不如短痛”的人而言,我並不是很喜歡這些訂閱製的模式。畢竟“放長線釣大魚”,訂閱製雖然說是每月扣取少數的費用,但長遠來看或許會花費更多的資金。

        但是,我逐漸發現,訂閱製已經滲透到生活中的方方面面:

        就比如我和朋友突發奇想想在某個下午躺著一起看《氣象之子》,朋友的雲視聽大會員就能夠立馬起到作用。相比網上找的資源,有了大會員之後的電影在投影儀下顯得更加高清,而我們倆也擁有了非常棒的觀影體驗。

        再說我開通的XGP,在《雙點校園》發售之際,我非常想玩,但又看著遊戲的售價望而止步。然而無意間發現遊戲居然首發加入了XGP,這對我來說,可以算是省錢了吧(笑)。

一些稍微有些感興趣的,但因為售價暫時沒入的遊戲,像《日落黃昏》《黃泉之路》等,統統都加入了XGP,而我也因此能夠玩到這幾款遊戲,並玩得津津有味。一些名氣並不是很大的獨立遊戲,如果出現在XGP中,我也會去嘗試一番。

        可以說,我在XGP上的遊戲體驗,遠遠超過了它本身每個月的價格,性價比非常高。

首發加入XGP的《雙點校園》

        對於遊戲廠商來說,訂閱不一定比買斷製收入更高,但是能保證在沒有遊戲更新的低谷期能夠擁有平穩的收入;而作為一種“服務型”產品,玩家也能在這些訂閱製軟體上得到更好的體驗。

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        當然,如果你的訂閱製並不能帶來什麽良好的體驗,甚至“吃相”有些難看,那麽絕對會遭到用戶的差評轟炸。

        “成為會員後,還有廣告,消費者容易誤點且難以退出。”這或許是擁有愛奇藝、騰訊、優酷等視頻軟體會員的用戶最生氣的一件事情吧。而就在去年,這種侵犯消費者權益的手段,也被消費者權益所看見,並要求整改。

吃相難看的視頻軟體

        而最近索尼也緊隨微軟其後,推出了全新的PlayStation Plus會員服務,要求玩家必須把之前享受優惠的差價都補上,才能繼續訂購會員服務。當時就有不少玩家被收取差價,這樣的行為引發了網友們的強烈不滿。

        之後索尼官方表示,收取差價是因為“技術錯誤”導致,後續會退回給每位玩家80港幣的差價,並就一定的補償。

        然而離譜的是,不少玩家發現自己並未受到相應的補償,而在交易明細中,卻查到了一筆0.8港幣的記錄——莫非又是“技術錯誤”,將80港幣變成0.8港幣了?

        不得不說,索尼的這一波操作確實敗了一波玩家的好感。

        雖然作為任豚,我上面舉這樣的例子也不是為了故意黑索尼——事實上任天堂的會員制度也遭到了很多玩家的詬病。

        一開始,switch的聯網模式是免費的,自從在2018年啟用Nintendo Switch Online(任天堂在線會員)機制之後,所有在線遊戲都需要加入會員才可以加入聯網模式了。

        去年老任宣布了任天堂高級會員,因為高級會員幾乎是在多了一倍的情況下,才多了《動森dlc》、N64遊戲庫和世嘉MD遊戲庫這三種服務,也遭到了許多玩家的差評,表示不值得多掏這一倍的錢。

        雖然目前我並沒有升級成為高級會員,但是我的朋友在一開始就升級了,並且表示隨著高級會員的服務越來越多,他一直處於“真香”的狀態(我馬車8dlc也是蹭他才能玩的),或許隨著服務的增加,這樣訂閱製的方式也在慢慢被大家所接受吧。

        在時代快速發展的當下,遊戲開發技術成本越來越高,增值服務已是大勢所趨。可以肯定的是,在遊戲的貨幣化方式越來越多樣化的情況下,沒有一種定價或銷售遊戲的方式適合所有人。

        但我還是始終相信,就算遊戲廠商變著花樣的想從你口袋裡掏錢,但只要行銷策略合理規範,這款遊戲的最終品質真的值這個價錢——那麽玩家還是會“欣然接受”的。

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