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雖然不是屬於六一兒童節的人 依然有值得回憶的童年

  我們剛剛經歷了一個特殊的特殊的日子——六一兒童節,在這裡給大家一個遲到的祝福祝各位依然能過節的讀者小夥伴節日快樂。

  不過,像我一樣已經不屬於這個節日的人,我們依然有值得回憶的童年,以及那些陪伴著我們度過童年的動畫片。

  在今天這個特殊的日子,我要向大家推薦一部足以代表我個人童年回憶的動畫。

  說實話,在寫這一期文章之前,我有過糾結——因為我童年看過的動畫真的很多!

  從國內的《藍貓淘氣三千問》、《虹貓藍兔七俠傳》,到國外的《名偵探柯南》、《猛獸俠》、《數位暴龍》……

  最終,在這麽多優秀動畫中,我選擇了這一部動畫作為我整個童年回憶的代表,它,就是我今天要向大家介紹的

《遊戲王》

01 從“遊戲王”到“打牌王”

  我相信,即使是沒有看過《遊戲王》的觀眾,也對“打牌王”、“口胡王”等梗耳熟能詳。

  在許多觀眾的印象中,《遊戲王》就是一個“決鬥者”之間互相用“打牌”定勝負的動畫,之所以叫“遊戲王”,也許只是因為主角叫武藤遊戲。

  不過,實際上,《遊戲王》這個名字最初的含義並非如此。

  所謂“遊戲王”,在高橋和希的原作漫畫中就是字面意思——武藤遊戲擅長所有的遊戲。

  在漫畫最初的幾話中,他面對的對手五花八門,決鬥方法也千奇百怪。

  在熾熱的鐵板上打壘球,在一個塞了毒蠍的球鞋裡輪流掏出裡面的硬幣,甚至還有死亡角鬥場這樣的硬核battle。

  “打牌王”的原型,在漫畫9.10話才最初上線,基本對應了動畫中遊戲和海馬的第一場決鬥。

  只不過,遊戲的獲勝方式並不是湊了一手艾克佐迪亞(黑暗大法師),而是通過死者甦生策反了海馬的白嫁(青眼白龍)。

  在這一話之後,“打牌王”依然沒能在漫畫中成為國際通用決鬥方式。

  也許是因為意識到讀者最喜歡看決鬥怪獸,也許是因為高橋和希實在懶得編那些稀奇古怪的“遊戲”了。

  從第61話開始,“打牌”正式成為《遊戲王》中國際通用的決鬥方式。

  這一冊的封面上,主人公們也將決鬥卡牌拿在了手上,擺出經典的pose。

  《遊戲王DM》的動畫幾乎完全略去了那些千奇百怪的遊戲,直接做大家喜聞樂見的“打牌王”。

  不得不說,這是個非常明智的決定,比起那些強行編出來的遊戲,還是酷炫的決鬥怪獸更能讓觀眾一眼入坑。

  然而,這也就帶來了另一個問題——動畫的進度會不可避免地比漫畫快。

  動畫幾乎一開始就直接切入了貝卡斯篇,而漫畫是在將近五分之一處才正式進入貝卡斯篇的主線。

  為了解決這一問題,動畫製作組給出的答案是:用原創劇情來拖進度,等待漫畫的更新。

  而《遊戲王DM》的原創水準,可以說直追03版鋼煉。

  在海馬主導的戰鬥城市前後篇中間插入的乃亞篇,深挖了海馬這個人物的過去。

  他的形象不再只是一個單薄的“霸道總裁”符號,我們看到了他那高傲性格的成因,也看到了他和木馬間感人的兄弟情深。

  多瑪篇(無名神龍篇)和海馬集團大賽篇都是插在戰鬥城市後篇和埃及篇之間的原創章節。

  其中,多瑪篇是我個人最喜歡的原創部分,在這一原創章節中,許多人物都展現出了不一樣的一面。

  多瑪篇可以說是天崩開局,三幻神落入敵手,敵方決鬥者手上還有“奧利哈剛的結界”這樣的外掛級卡牌。

  在多瑪篇中,決鬥王暗遊戲第一次在沒有放水也沒有被下套的情況下敗北了。

  因為他迷失於奧利哈剛的力量,把那些與自己並肩作戰的決鬥怪獸當做一次性消耗品打出去。

  當他背叛了自己與卡組間的羈絆,他的神抽運也一去不複返了。

  在多瑪篇的最後一場決鬥中,海馬這個傲嬌遊戲廚終於如願以償地和他站在一起,面對同一個強大敵人。

  他雖然先一步倒下,但留下了“最後的波紋”,讓遊戲最終把勝利抓在手中。

  “踏著我的屍體前進”,對敵人毫不退讓的他,對自己也是夠狠的。

  緊隨其後的海馬集團大賽篇,雖然刺激程度較多瑪篇略遜一籌,精彩程度可以說平分秋色。

  這一章同樣是海馬的主場,被海馬公司乾碎的生意對手找上門來,想要用電腦病毒這樣卑劣的手段給海馬公司一個下馬威。

  面對這個破落貴族,海馬用最華麗的方式,堂堂正正地擊敗了他。

  仔細一看,製作組添加的原創劇情,基本都有海馬社長的高光場面。

  在製作組刪去的那些非“打牌王”部分的劇情裡,還藏著不少海馬的黑歷史(前面那個硬核死亡角鬥場遊戲,就是漫畫中海馬用來搞死遊戲一行人的方法)。

  難道,動畫製作組和我一樣,是個海馬社長廚嗎?

02 黑暗系主角的魅力

  儘管在現在的動畫中,反骨系的主角已經不是什麽稀奇的存在,可是,在我童年的時候,暗遊戲算是我接觸過的第一個黑暗系主角。

  他身上當然有王道少年漫主角的影子——重視友情(不懂愛情),嘴遁能力max,但是,另一方面,他身上也確實有一些黑暗特質。

  他對勝利有著極強的執念,前面也提到過,在奧利哈剛的蠱惑下,他甚至為了勝利把那些決鬥怪獸當炮彈一樣消耗掉。

  在貝卡斯篇中,海馬救弟心切,在決鬥中耍了賴,“以死相逼”,而他就真的願意為了勝利,把海馬推下懸崖。

  就連他的卡組,也是一水的暗屬性怪獸,要知道,暗屬性這玩意,以前基本都是反派的標配。

  即使放在現在來看,暗遊戲這個角色,也依然屬於黑暗系主角中最成功的那一批。

  銳利的目光(確信)、對敵人的殘酷、霸氣自信的發言……這些要素讓你時刻可以意識到,他真的是遊戲的“黑暗人格”,不是什麽純良之輩。

  這樣的特性讓他可以不用受到許多傳統英雄主角自帶的束縛,給故事帶來了更多的可能性。

  通俗點說,他這種人設,簡直就是為“故事主角”這一身份量身定做的,他的身上可以埋下無數驚心動魄的過去,而不顯一點違和。

  整個《遊戲王DM》的主線故事,也正是圍繞著他失落的記憶展開,一邊找回記憶,一邊奔赴宿命的戰場。

  同時,他又是一個王道的主角,願意為了朋友站出來,從沒有拋棄過任何一個已經“入隊”的人物。

  他不會像某些邪道主角,為了某些故作高深的大道理去有意為惡。

  這樣一個完全不招黑的黑暗系主角,實在是難得一見。

03 從“打牌王”到“口胡王”

  如果隻考慮動畫的觀感,《數位暴龍》、《藍貓淘氣三千問》在我這裡都能和《遊戲王DM》爭個高下。

  我選擇《遊戲王DM》作為我“童年回憶”的原因還有一個:遊戲王這個卡牌遊戲,已經滲入了我童年的現實生活中,滲入了我和小夥伴共度的無憂時光裡。

  雖然《遊戲王DM》中的決鬥經常被戲稱為“口胡王”、“當場印卡”,但是,從初期的貝卡斯規則到後來的海馬規則,實際上已經規範了許多。

  貝卡斯規則下,遊戲王這個卡牌遊戲真就跟“比大小”一樣,抽到的怪獸攻擊力高就是NB,海馬的青眼白龍大殺四方。

  而且,貝卡斯規則中的口胡簡直超出你的想象。

  例如,把自己的一個暗屬性怪獸跟敵方的光屬性怪獸強行融合,就能產生“腐蝕”效果,讓敵人的怪獸逐漸掉攻擊力,掉到零就直接下場。

  這操作,真是把我看懵了。

  海馬規則相較之前的改進真的非常明顯:把HP提升到4000,召喚高星怪獸需要祭品,魔法卡和陷阱卡的種類大幅擴充,明確了卡牌效果……

  雖然還有一些不明確的地方,留有一定口胡的空間,但是,對於童年的我們來說,太複雜的規則其實也不好理解。

  在和小夥伴“決鬥”的過程中相互口胡,也不失為一種樂趣。

  比起其他的桌遊,遊戲王最直接的吸引力,還有它漂亮的卡面。

  威嚴的三幻神、美麗的青眼白龍、沉穩的黑魔導、可愛的黑魔導女孩……

  相信每個遊戲王玩家,都曾幻想過那些卡片上的怪獸活過來、和自己並肩作戰的場景。

  直至今日,我都清晰地記得小學每周兩節的“活動課”。

  只需要兩塊錢一包的ZZ少年館盜版卡,我們就能圍坐一圈,熱血“決鬥”。

  卡牌一張張地擲在操場的塑膠地面上,一個個下午的時間也在口胡聲中流逝,與之一起離開的,還有無憂無慮的童年。

04 童年的終結

  儘管《遊戲王DM》完結之後,“遊戲王”這一IP大火,至今仍在不斷地推出續作。

  可是,跟著《遊戲王DM》一起完結的,是我的童年。

  升入初中之後,學業壓力日益增加,同學也不再有那麽多“決鬥者”,曾經陪伴我的遊戲王卡,也漸漸蒙塵。

  《遊戲王GX》裡的規則,我尚能理解,但是,進入《5DS》的同調時代之後,我就已經完全跟不上趟了。

  我知道那是個更完善的規則系統,不再有口胡,就連“神抽”造成的影響也小了很多。

  這個規則確實更加符合競技的美學,可是,對我這個《遊戲王DM》觀眾來說,卻總像是少了點什麽。

  初中我偶爾還會拿起我的遊戲王卡,和學校裡為數不多的“決鬥者”熱血打牌,高中之後,那些卡牌就全部成了櫃子裡塵封的收藏。

  在《遊戲王DM》和《遊戲王GX》之後,我不僅沒有繼續看遊戲王,就連這種100集以上的長篇動畫,我也沒有看下去的動力了。

  或許,變化的不僅僅是遊戲王的規則,還有我自己的心境,我再也不可能花上一整個下午的時間,坐在操場上和同學熱血“決鬥”。

  多到好像永遠花不完的時間,這,也許就是童年給予過我們的最大特權。

  本文首發於微信公眾號“阿正說動漫”(azhengshuo)

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