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這款星河戰隊改編遊戲,可能是今年最大的好評欺詐

  我想在不少人的心中,《星河戰隊》應該算得上是一部童年的科幻啟蒙作。

  在UFO、51區等都市傳說盛行的20世紀後半葉,人們總是熱衷於探討這樣一個問題——在浩瀚無垠的宇宙中,我們會不會是最孤獨的那一個,如果有外星人,TA們對於地球上的人類又會抱有怎樣的態度。

  當然,大多數作品中人類和地外文明的交流並不友善。就像是《星河戰隊》的故事發聲在700年後的地球上,彼時彼時舊的秩序體系已經完全崩潰瓦解,人類組成了地球公民聯邦(UCF)的共同體,並借著星系間航行技術的成熟開啟了宇宙大殖民時代。直到在銀河系的另一端,人類發現了新的生物,它們的外形類似地球上的蛛形綱生物,因此被命名為了阿拉奇蟲族(Arachnids),這一次接觸也成為了兩次人蟲之戰的起源。

  電影版《星河戰隊》改編於1959年發布的小說《星船傘兵》,這部小說率先開創了外太空蟲族和動力機甲的科幻詞條,還影響了後世諸如《戰錘40K(泰倫蟲族)》《星海爭霸》《飛躍巔峰》等等ACG作品的創作靈感。

  但縱觀這個IP的歷史,你也會發現這個《星河戰隊》和改編電影的組合已經成為了“坑爹”的代名詞。

  除了第一部有1億美元的預算,拍攝水準也勉強在線,靠著人類骨子裡對於節肢動物/昆蟲既恐懼又痛恨的情感,人蟲血漿四濺的視覺衝擊,放到現在也不失為一部能圖一樂的電影,後面兩部因為預算大減,已經和粗製濫造的B級片差不多了。

  還有後續美日合拍的在15周年(2012年)和20周年(2017年)推出的2部CG電影,既不較好也不叫座,導致了鮮有遊戲公司願意承接《星河戰隊》ip改編遊戲的開發,就算有大多數也是3線公司小打小鬧的粉絲向作品。

不然現在玩家提起這個ip時也不會第一時間會想到《地獄潛者》了(儘管它根本沒取得《星河戰隊》的ip授權)

  在上周末,《星河戰隊》ip的新作《星河戰隊:人類指揮部》發售了,本作的玩法類似《英雄連隊》的側重戰役型的RTS,還非常良心的有官方中文,在一周之後,本作已經積累了 2480 條 85% 的特別好評,對比口碑票房雙輸的電影,這個成績可以說相當喜人。

我要是官方都想投資重啟電影宇宙了

  那你以為這會是一篇安利向的文章?

  我們都知道,一款需要情懷加成的遊戲往往有明顯的幸存者偏差,至少願意去評價它的玩家顯然沒那麽有代表性,因此今天我更想向你們吐槽一下我最“真實的遊戲體驗”。

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  在一定程度上,本作更接近觀眾們更熟悉的真人電影版風格。

  在小說中,阿拉奇蟲族有著極高的智商,還有宇宙飛船、導彈、光束武器等等先進科技,電影則選擇了更加風格化的詮釋,廢棄了小說中的許多設定,而是將蟲族的科技附加到了不同的個體上——噴射電漿的電漿擲彈蟲,口吐腐蝕液體血厚防高的坦克甲蟲,具有智慧負責下達命令的腦蟲等等。

  3部真人電影和2部CG電影外加一部動畫劇集則將阿拉奇蟲族的設定一再拓展,最後電影宇宙的蟲族發展出了近40種亞種。

  這一點在《人類指揮部》中也得到了繼承,遊戲中遇到的大多數敵人都是電影中出場過的老朋友,像是第一部電影中的普通的勇士、裝甲更厚實的虎蟲,坦克甲蟲、跳躍者;

  在遊戲中,你可以遇到第三部中出現的手雷電漿蟲和前輩電漿擲彈蟲同時出擊,大範圍的電漿攻擊和範圍小攻擊精度更高的手雷電漿總能給我方的戰線推進帶來大麻煩;

  還有同樣在第三部中登場的蠍蟲,它有著兩倍於勇士的巨大體型和與之對應的厚重裝甲,更致命的地方在於尾部是一管脈衝炮,可以在超遠距離造成非常高的單發傷害,看著螢幕中成百上千的蟲子向我們用來,或許這份臨場感並沒有第一人稱來的強烈,卻也足夠壯觀。

  為了應對傾巢出動的阿拉奇蟲族,我方兵種也可以說涵蓋了電影版中登場過的絕大多數的英雄角色。

  像是在機槍兵、工兵、火箭兵這樣的基礎兵種之上,我們可以用電子通信兵建立“分礦”,不需要在基地中也可以召喚兵團空降,可以召喚戰術軍官為我方部門提供buff增益,還有近距離傷害極高的電子脈衝兵等等,根據沙漠、洞穴等地形不同,或是白天、夜晚的時間變遷,每一關的兵種選擇非常靈活。

  到了後期,還能夠解鎖裝備加特林/大型榴彈炮的鋼鐵巨獸M-11掠奪者,單兵能力已經可以壓製蟲群的動力機甲兵,本作的兵種數量也有近40種。

  隨著殺蟲數量增多,每個兵種還會得到晉升,帶來屬性增益的同時,3級的兵種還能夠在2個大師技能中選擇其一精通,像普通機槍兵可以選擇強化射擊壓製力/可以布置一個高威力的炸彈,戰術軍官可以選擇增強我方攻擊力/防禦力,不同兵種的組合,精通技能搭配戰勝各種蟲子,體現了本作策略玩法的樂趣。

  除此之外,你會發現本作對於星際戰艦、士兵、阿拉奇蟲族的外觀刻畫也非常還原(電影)原作,遊戲中還能看到類似上世紀8,90年代征兵廣告的過場動畫,也和電影中一樣,常常在過場中用陰陽怪氣的口吻吐槽地球公民聯邦的愚蠢決策。

  這麽說吧,作為一款ip改編遊戲,本作有許多讓系列粉絲會心一笑的小細節,它所展現出的味道是非常純正的——特別是對於我這樣的90後來說,但另一方面,作為一款即時策略遊戲,在玩法上它所體現的素質又是極其不合格的。

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  在介紹中本作說是RTS,實際上幾乎不存在采集資源升級建築運營戰局的玩法,建造士兵的資源只能通過每場戰役中完成各種任務獲得,每個士兵死亡資源又會全額返還,再加上遊戲只有20關戰役模式和少量的挑戰模式,幾乎沒有重複遊玩的樂趣。

  在這之上,本作並沒有提供聯網對戰/合作玩法,玩家也無法換個角度扮演蟲族反攻人類,等於戰役打完就沒有再打開遊戲的必要了。

  問題在於這20關我打得都極其痛苦,坐牢是因為製作組自作聰明的“特殊玩法”——遊戲中部門之間會相互存在射界阻擋的機制,每個兵團只要槍線上有己方兵團存在時就會無法射擊(彈道是拋物線的火箭兵除外)。

  從正面上看,這個機制要求玩家更細致地調整不同兵團的陣型,兵團遠近交織的交叉火力看著會更有沉浸感,但實際上,這也為玩家帶來了相當多的微操操作量,特別是在後期常常有十幾個兵團一起作戰,或是礦洞、建築內部這樣的狹小空間中,

  還有就是士兵AI過於低下,不論是對輕甲還是重甲的兵種都只會進攻最近的部門不說,哪怕在選定目標之後往邊上稍微挪幾步就能開槍,這些兵團依然會選擇傻傻站在原地不開槍,或者說類似戰鬥工兵這樣使用噴火器的近戰兵種,只會在射程外開火,笨比程度堪比電影裡剛從新兵營出來就被丟到K星上的主角團。

  當然,你也可以說我微操不行,這我得承認。

  那本作幾乎沒有任何操作引導,就應該不是玩家問題了——遊戲中的編隊功能非常單一,沒辦法編入基地,不能為兵團預設指令,打開控制面板,還不會顯示編隊、技能快捷鍵等等的鍵位設置。

評論區還有玩了10小時也沒摸索出如何編隊,然後憤憤留下差評的老哥

  遊戲中時不時還會出現一些比較腦溢血的BUG(無法清理蟲巢、兵團名稱、圖標顯示錯誤),更是雪上加霜地破壞了遊戲體驗。

  總而言之,本作明明有著豐富的兵種和敵人,業界還有那麽多優秀的前輩可以“抄作業”,製作組不知道是一意孤行還是心有余而力不足,依然給《星河戰隊》的遊戲性判下了死刑,連夜開創意工坊都不一定能夠拯救的那種。

  最後聊點遊戲之外的題外話。

  用現在的眼光來看一切的起源,《星船傘兵》這部在1960年獲得了雨果獎的科幻小說顯然文學地位更高於其科幻價值。

  就好比在羅伯特·海因萊因的想象中,大艦巨炮依然成為了未來戰爭的主流,人類進入太空時代後,主力戰艦的噸位更是來到了50萬噸級。

  還有就是單兵核武器和可穿戴式動力裝甲已經普及,小說中描繪戰場的主力卻依然是機動傘兵(步兵)而非機械化部隊,電影中出現最多的空軍反而是沒有任何武裝的運輸機而不是轟炸機戰鬥機。

  在當下,不少科幻迷傾向於將這種帶有一定局限性的想象力解讀成一種“陰謀論”,認為是當時的聯邦政府為了減少人類數量而故意派士兵上戰場送死。而事實上,本作儘管有很多嘲諷當時美蘇冷戰的內容和隱喻,小說中700年後的地球公民聯邦在作者的筆下卻是一個形象相對正面的烏托邦(小說也在一定程度上認同相對高壓集權的政府),於1988年已經去世的作者本人顯然也沒法向我們解讀陰謀論猜想。

  說了這麽多,我想表達的是——如果你Mother Fuck的還是個腦子正常的指揮官,就他媽的不該派這些剛出新兵營的血肉之軀上戰場,對抗這些戰鬥力、繁殖力都遠在人類之上的阿拉奇蟲族。

  21世紀集團作戰中單兵幾乎都離不開步坦協同,我們已經組建了成熟的空軍力量能夠提供飽和式轟炸,也可以上威力更大的戰術核武器,甚至在這個茫茫宇宙中,已經解鎖星系間航行能力的人類根本沒必要這麽一兩個星球的臭蟲過不去吧?

  連我一個坐在辦公室裡的普通社畜都懂的東西,怎麽700年後反而玩不明白了呢?

  所以就和評論區很多留下好評卻“我是傘兵”的老哥說的那樣——《星河戰隊:人類指揮部》這代價90塊的軍費,還不如去吃5頓沙縣小吃的鴨腿飯呢。

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