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《天外世界》:在外太空延續《異塵餘生》系列的精髓

“是的,我們在《異塵餘生76》中加入了一個大逃殺模式。”在今年6月進行的E3展上,Bethesda聯合工作室總監湯姆·穆斯坦寧(Tom Mustaine)自豪地宣布。

“Nuclear Winter是誕生於異塵餘生宇宙的大逃殺模式,你會看到動力裝甲、技能卡片、營地建造和荒野生物等熟悉的元素,當然還有我個人最喜歡的核武器。”他邊說邊用雙手比劃出一場核爆炸後的蘑菇雲形狀。

如果時間回到1997年,你從《異塵餘生》遊戲的一名開發者口中聽到上述描述,很可能會感到非常困惑。大逃殺品類在當時尚不存在,甚至沒有在書籍或電影裡出現。與此同時,《異塵餘生》開發者不太可能將核武器作為宣傳遊戲的一個噱頭。

雖然Bethesda交代了《異塵餘生76》大逃殺模式的劇情背景,也有玩家會覺得這種模式很有趣,但無可否認的是《異塵餘生》系列早已偏離了它的根源。《異塵餘生》似乎不再暗諷政府、大規模殺傷性武器和消費主義,而是緊隨商業趨勢,將核武器用作一種有趣的行銷工具。

《天外世界》(The Outer Worlds)

在筆者看來,上一款延續“異塵餘生”系列精髓的遊戲還是《異塵餘生:新維加斯》。該作的開發商黑曜石正在打造一個全新IP《天外世界》(The Outer Worlds)。它將背景設定在未來的外太空,玩家可以使用雷射武器,遭遇奇怪的外星人,但它也擁有《異塵餘生:新維加斯》的複雜性和幽默感。

“首先,這一切都可以追溯到《異塵餘生》,當時我和蒂姆都是初代《異塵餘生》創作團隊的成員,非常熟悉一款《異塵餘生》遊戲或《異塵餘生:新維加斯》的感覺。另外《天外世界》也是一款第一人稱角色扮演遊戲,兩者非常相像。”黑曜石工作室聯合總監萊昂納德·博亞爾斯基(Leonard Boyarsky)在一次採訪中告訴我。

“我認為Bethesda很好地將一款等距視角遊戲轉變成了第一人稱視角,我們也決定繼續沿著這條路走下去。黑曜石有很多開發者參與過《異塵餘生:新維加斯》項目,所以從某種意義上講,製作《天外世界》對我們來說是一件順理成章的事情。”

通過觀看《天外世界》在E3的閉門演示畫面,我發現它在許多方面受到了《異塵餘生:新維加斯》的影響。《天外世界》在玩法上與《異塵餘生:新維加斯》有相似之處:玩家可以使用一個與VATS模式類似的名為“戰術時間膨脹(tactical time dilation)”的瞄準系統,並查看經典的RPG數值。除此之外,玩家可以選擇採用一些複雜或滑稽的方法來完成任務。

在被Sublight Salvaging公司控制的小鎮Fallbrook,玩家可以接受NPC角色凱瑟琳的一項任務:拆掉一個屠宰場。正如凱瑟琳所說,你既可以直接朝目標開槍射擊,也可以偽裝自己,或者探索下水道等其他路線。玩家在偽裝路線下也能做出各種選擇,例如嘗試說服一台機器人放行——否則就讓維修人員來“修理”它。(機器人會說“不需要機械工程師介入”,然後就搖搖晃晃地走開了)

與此同時,黑色幽默貫穿於遊戲的整個故事和玩家選項中。凱瑟琳的聲音聽上去就像一個每天抽五包煙的煙鬼;工廠飼養著一種叫crystipigs的動物,它們背部會長腫瘤,腫瘤脫落後就成了“可持續肉類”。《天外世界》暗諷企業的方式也會讓你覺得十分熟悉。

“我和凱恩都很喜歡研究黑暗的東西和社會評論,所以這款遊戲的基調就像是對黑暗和愚蠢的融合。”博亞爾斯基說,“起初凱恩和團隊討論了許多不同的品牌,他覺得它們的標識和口號既幽默又愚蠢。我又和大家聊了聊20世紀初的公司城鎮和礦業城鎮,在那個年代,你從搖籃到墳墓都屬於公司。我們開始反覆討論這些想法。”

“總的來講,遊戲並非批判純粹的資本主義,而是講述了公司對個人的控制。你在遊戲裡會進入一座公司城鎮,那裡的狀態非常糟糕,但當地人會告訴你他們的城鎮多麽美妙,公司的最高統治者多麽友好。”

“《異塵餘生》也描述了政府是怎樣操縱人民的,即權力家對待那些沒有權力的人的方式。”

當然,《天外世界》不僅僅是一款採用外太空背景的《異塵餘生》遊戲,它還添加了很多新玩法。玩家可以使用偽裝(就像全息護罩),採用一種不同的潛行方法。另外遊戲裡還有一個“缺陷系統”,如果角色在某些地方被削弱,將獲得額外獎勵,但也會受到某種永遠的減益效果。舉個例子,如果機器人對角色的傷害達到一定數值,那麽你就會獲得“機器人恐懼症”(Robophobia),在未來更有可能被機器人攻擊。

有趣的是在《天外世界》中,你的同伴能夠完成最後一擊,但如果他們不認同你的某些做法,也有可能離開隊伍。你可以創建一個領導型角色,讓他擁有自己的技能樹,並為你的同伴加技能——即便以犧牲個人技能為代價。

我問博亞爾斯基,黑曜石在製作《天外世界》時是否故意遠離《異塵餘生:新維加斯》的孤獨,轉而營造更濃厚的團隊氛圍?

“的確如此。我們真的喜歡在電影《螢火蟲》(Firefly)裡,主角擁有一隊船員的感覺,也希望遊戲能帶給玩家這種感覺。但如果你願意,也可以做一個獨行俠。我們只是覺得讓更多個性獨特的角色參與劇情會更有趣。他們會對正在發生的事情做出反應,有自己的任務,性格也會隨著遊戲的進展而發生改變。”

然而,黑曜石也需要為設計豐富的玩法和選擇付出代價。很長時間以來,玩家們普遍認為這間工作室製作的遊戲雖然出色,卻缺乏打磨。設計總監Josh Sawyer前不久解釋說,這在很大程度上是因為發行商為遊戲制定了嚴格的發售日期,項目周期太緊張。在觀看《天外世界》的預告片和演示Demo後,有玩家指出這款遊戲的槍戰場面似乎不夠緊湊,角色的面部動畫也有點不太對勁。

博亞爾斯基怎樣回應玩家們的這些擔憂?

“我們希望《天外世界》帶給玩家不錯的感覺,如果將它的槍戰場面與一些主打槍戰玩法的遊戲做比較……那些遊戲會花很多時間對槍戰玩法進行打磨。《天外世界》的情況不同,我們還要花很多時間設計角色對話和不同的遊玩路線。我們不會設計非常腳本化的遭遇戰,而是希望讓玩家能夠去任何地方,隨心所欲地做任何事情。”

“遊戲提供了類型豐富的玩法風格,而不單單是某種具體的風格。我們不會告訴你:‘你在遊戲裡可以使用五種槍,我們要花兩年時間來打磨這些槍。’你隨時可以切換槍械,還可以使用雙手或單手近戰武器。我們認為對於一款RPG來說,為玩家提供豐富選項最重要。”

“這很有趣,因為從製作《Arcanum》《異塵餘生》到現在,我們總是說希望專注於將戰鬥打磨得更好,但由於它是一款角色扮演類遊戲,我們無法像製作一款純粹的射擊遊戲那樣花太多時間設計射擊玩法。”博亞爾斯基說,“儘管如此,玩過這款遊戲的人真的很喜歡它。很多在網上評論《天外世界》的射擊玩法的玩家都只看了視頻,如果他們坐下來試玩,感覺會完全不同。”

至於玩家提到的另一個問題,博亞爾斯基認為之所以有人覺得《天外世界》裡角色的面部表情不夠自然,是因為他們已經習慣了玩高預算的3A大作,心理期望值太高。

“我們正在利用這段時間來製作動畫。我們從一開始就決定不做面部表情捕捉,原因是預算和時間有限……玩家已經習慣了看到完整的動作捕捉畫面,不知道他們會如何評價《天外世界》,但這也是我們的一個選擇,為打造內容投入了更多資源。當然我們擁有一群偉大的動畫師,所以希望玩家們能喜歡這款遊戲。”

我又問博亞爾斯基,他是否認為“糙”是黑曜石遊戲作品魅力中的一部分,《天外世界》能否避免因為發售日期逼近,開發周期太緊張而帶來的問題?

“我不知道它是不是遊戲魅力的一部分,但這難以避免。”博亞爾斯基解釋道,“我認為無論你觀察哪款遊戲,都會發現它們或多或少存在一些問題。正如剛才所說,你不可能測試所有內容,玩家可以選擇的玩法和路線太多了。”

“無論我們邀請多少人參與測試,在遊戲發售當天,玩家人數都會達到測試者的10~20倍,並且肯定會發現一些疏漏……《天外世界》的開發預算顯然比某些同類遊戲更少,製作周期更緊張,但我們始終留意著把控項目量級,希望能按時完成並對它進行打磨。這很困難。”

博亞爾斯基舉例說,為了謹慎地控制項目量級,避免遊戲中出現更多Bug,開發團隊決定取消《天外世界》中的和平主義路線。“我們設計了能夠將敵人打暈的武器,但這導致遊戲在任務進展方面遇到了很多問題,並且我們也不知道該怎樣處理被打暈的角色。我們始終密切關注著項目的量級,所以雖然移除和平主義路線令人痛苦,但我們不得不這麽做。”

“我們正在盡最大努力打磨那些粗糙的邊緣,所以我希望就算遊戲發售時還有槽點,玩家們也會覺得它很迷人!”

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《As Fallout strays further from its roots, The Outer Worlds looks to fill the void》

原作者:Emma Kent

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