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英雄連隊3試玩 兩大戰役+PVP對戰 RTS玩家將迎來大餐

  無數 RTS 愛好者翹首以盼的《英雄連隊3》已經跳票至明年 2 月 23 日,畢竟是多年磨一劍的心血之作,開發組想要進一步完善遊戲質量也是情理之中。製作人 David Littman 對於跳票也解釋道:“《英雄連隊3》試圖做的是讓系列老玩家回歸,同時努力擴大閱聽人範圍。我們認識到對於 RTS 遊戲而言,發售時必須充滿創意並且打磨完好。”

  非常感謝世嘉的邀請,我們再次提前試玩了這款傳奇 RTS 續作。數個小時的流程體驗下來,《英雄連隊3》遠非一句“新瓶舊酒”可以概括。如果你是即時策略玩家或者英雄連隊老粉,相信讀完下文一定會更加期待本作正式發售的那天。

結合沙盒策略玩法的意大利動態戰役

  單人戰役在所有 RTS遊戲中都佔有舉足輕重的地位,這次試玩我們可以體驗《英雄連隊3》首發的意大利戰役 (Italian Campaign)和北非行動(North AfricanOperation)兩段傳奇故事。

  意大利動態戰役地圖提供了“沙盒風格”的遊戲玩法,讓玩家能夠在大地圖上指揮部隊,策略性拉滿體驗十分優質。其中類似《紅色警戒》《星海爭霸》的即時戰略仍舊是佔據最多篇幅的玩法,但動態戰役的特色就是在傳統 RTS之上還有一個類似《文明》《恆星戰役》的回合製戰略系統。這兩者構成了一套循環,我們需要先在大地圖上探索和安排戰術,進攻路線上兩軍交戰後才會進入操作部隊的微觀視角。

  看完劇情通過第一個 RTS 關卡後,我們就將進入一張沙盒大地圖,映入眼簾的是一艘戰艦,它某種程度上就是這次的“主基地”,承擔了招募指揮官、運送部隊登陸等重要任務。

  該模式下我們首個目標就是移動戰艦靠近敵軍所在大陸,隨後才能運送指揮官、飛機、坦克等部門。正如前文所言回合製玩法導致我們不能隨意控制部門,回合開始後各個部門都有獨立的移動點數限制。這或許會讓即時戰略玩家初上手稍感不適,但前面關卡都比較簡單基本不會出現不夠用的情況。

  熟悉一下操作,隨後等待我們是經典搶灘登陸。控制戰艦轟炸並運送指揮官登陸,隨後即可快速佔領沿岸城市。地圖上有很多堡壘似的建築,它們大多只是承擔了路障的功能,指揮官靠近後就可以發起攻擊,期間不會進入微觀視角的 RTS 戰鬥,選中部門釋放攻擊和技能即可摧毀。第一個城市旁邊就是敵軍空軍基地,攻佔時同樣不需要進入 RTS,隨後我們就可以派遣飛機進行偵察和支援。

  沙盒流程中不斷擊敗敵軍我們也會獲得升級經驗,以此在代表“主基地”的戰艦上可以招募更多指揮官,以便在大地圖上有更多可控制部門。所以某種程度上我們在大圖上的操作直接決定了戰役走勢,例如剛才佔領的機場就能提供空投士兵或轟炸支援,想要快速通關和節省兵力需要合理利用規劃自己的沙盒佔領路線。

  當我們繼續控制指揮官在沙盒上前進,後續目標呼之欲出,明顯的紅藍線條分割了敵我雙方控制的區域,逐步攻佔敵方城市,最終摧毀首領所在的區域即可完成任務。值得注意的是,如果在沙盒環節對該城市進行過轟炸(使用飛機、戰艦的技能),那麽敵軍會在進入 RTS 之前就被削弱。隨著我們在地圖中控制的城市越來越多,不僅能夠獲得新晉指揮官進一步豐富沙盒玩法,進入 RTS 後資源的積累速度也會增加。

  與先前的堡壘不同,控制指揮官進攻城市就會出現宣戰環節,確認後即可進入熟悉的 RTS 部分。我們要做的還是控制部隊佔據戰略點,獲取更多資源,升級科技製造更多部隊,最終擊敗敵軍取得勝利。《英雄連隊3》的 RTS 仍舊圍繞著人口、油料、彈藥、指揮官技能等等資源展開,我們需要在地圖中不斷佔據資源點壓迫敵方的戰線,控制的資源點越多仍舊可以理解為優勢越大。

  微操方面也有很多熟悉感,以步兵為例,戰鬥部門仍舊會在交火後勝利獲得升級,一隊三星步兵不管攻擊力還是技能多樣性都是白板新兵無法匹敵的。同時《英雄連隊3》延續了補充部隊的設計,只要一個步兵存活,我們就可以控制他回到主基地附近進行補充和回血,整個部門保留星級的同時滿血新生,這不僅比製造新兵便宜,戰鬥力還更加強大。因此如何避免部門被全殲,盡可能利用更少資源保持戰鬥部門健康,就是遊戲中獲取優勢的關鍵所在。

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  此外,諸多新功能的加入也為傳統 RTS 增加了別樣風味,最為直觀的就是戰術暫停系統。老玩家面對不斷變化的戰場環境都常常手忙腳亂,更不用說剛接觸 RTS 的新人了。戰術暫停將會讓時間靜止,同時我們可以逐一編輯部隊的行動,當時間恢復時所有部門會自動執行命令。

  這個類似《全軍破敵》系列的玩法,讓《英雄連隊3》的操作節奏有了質變,即時戰略頓時多了一絲策略戰棋味道。當然戰場瞬息萬變,它肯定不如即時操作來得靈活,但好在單人戰役中節奏由玩家自己掌控,真要追求完美規劃我們完全可以一秒一停,該系統的加入明顯降低了遊戲門檻,個人非常願意給出好評。

  另外《英雄連隊3》RTS 部分最明顯的改變是安全掩體與破壞場景之間的博弈,大家都明白對槍要優先保證自己處於掩體後面,以及“高打低,打**”的道理。遊戲中兩軍對壘如何保護掩體是重中之重,本作的破壞系統十分暴力,從建築物、大橋路面到叢林樹木都可以被破壞,一盤遊戲結束地圖與開局對比或許已經完全不同。

  意大利動態戰役中小規模戰鬥非常多,巷戰、攻城戰、搶灘登陸等等情況屢見不鮮,因此可執行的戰術十分多樣性。究竟是將步兵編入居民樓佔據有利位置更好,還是用火箭筒、坦克等高火力部門集火敵軍建築物更賺,這類思考將會貫穿整場戰鬥,《英雄連隊3》著實是讓玩家腦子絲毫不能停歇。

  總的來說,意大利動態戰役的操作邏輯沿襲了 RTS 傳統,複雜多樣的系統互相組合搭配還原經典,新加入的要素也讓這瓶老酒煥發出別樣味道,同時上手門檻也進一步降低。

北非行動利用線性敘事歸回傳統戰役模式

  北非行動是更為經典的章節式戰役模式,我們將在一場場接連不斷地戰鬥中體驗史詩故事,相信很多老玩家都能借此夢回 RTS 黃金時代。當然,上文所述的戰術暫停系統、場景破壞機制等內容在此同樣適用,玩法延續經典之外也讓這些新要素的價值最大化利用。不過北非行動並不包括回合製大地圖設計,這與意大利動態戰役形成鮮明不同。

  開局後我們將控制行動迅捷的裝甲部隊——德國非洲軍團,他們在荒漠上的小規模作戰中十分容易佔據有利地形。該戰役中還包含很多新增的部門與機制,比如,維修車就能幫助坦克和戰車更好地維持血線,甚至還能讓受到致命打擊的坦克重新運作起來。

  坦克還可以作為臨時的部隊運輸工具,這讓我們方便實現快速機動地打擊側翼敵人或者深入敵後等操作。此外,坦克的側擊模式與停火、集火等攻擊方式也有諸多改進和調整,與前作對比更便於理解,新人編隊後能夠更好的控制自己的部隊,這應該對於小白玩家是大大的好事。同時這也加強了坦克部門的操作感,老玩家也能感覺到進步之處。

  值得一提的是,北非行動更加注重線性敘事,我們需要完成一個個任務推進故事,最後構架出一段完整的戰爭往事。遊戲中過場動畫魄力十足,戰爭宏大的場面與士兵個體情緒都得到很好展現,為避免劇透劇情部分這裡就不再展開。

  這次試玩整體優化相比上次測試進步明顯。我使用一台 3070ti 移動版顯卡的筆電,基本無論是爆炸效果還是巷戰中都能保持高幀數,並且遊戲內場景與建模精度都上升了一個檔次,畫面水準非常值得給出好評。不過當同屏部門過多仍舊會出現非常明顯的掉幀和卡頓現象,北非行動給我印象最深的就是荒漠場景粒子特效與電腦風扇玩命地嘯叫,希望正式發售後開發組能繼續優化一下。

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硬核RTS玩家必備的PVP模式

  除了帶有劇情的單人戰役之外,這次試玩還可以體驗多人對戰模式。對於硬核 RTS 玩家而言,PVP 自然是非常重要的一環,但本次試玩中我們只能在特定時間段匹配對戰,再加上網絡環境問題,導致我的整體感受不是太好,有過幾次掉線和遊戲崩潰。

  但短短的幾次嘗試後,還是能看出開發組基本想要將 PVP 打造得更加純粹。相比單人戰役裡繁多的新功能,PVP 仍舊圍繞控制資源點展開,我們需要控制部隊佔據更多戰略點並讓它們與基地相連,以此產出更多資源升級科技製作強力部門。

  《英雄連隊3》與其他注重建築與爆兵的 RTS 不同,PVP 對戰的重要節點是如何打壓對方戰略點,這也就勢必形成了多線並行遭遇戰頻發的情況。這對於玩家操作仍舊是非常直觀的考驗,切屏、編隊、拉扯等等技巧存在感十足,絲毫沒有了單人戰役那種慢悠悠的感覺。

  非常慚愧,我既無謀略也沒微操,單人模式配合暫停系統還能遊刃有余,但對戰理解實在淺薄,PVP 部分還是等到正式版發售各位 RTS 老手親自嘗試一下吧~

結語

  在此次試玩過後,我對《英雄連隊3》的期待又增幾分。遊戲保留了章節式戰役,讓老玩家可以體驗最傳統的 RTS 關卡設計;新增的動態戰役,讓 PVE 玩家們也終於有了值得反覆體驗的遊戲內容;而引入大量場景破壞元素的 PVP 對戰,顯然會帶來更勝以往的戰場沉浸感與策略深度。這三方面的內容規劃,想必能讓 RTS 玩家們在遊戲正式發售後享用一頓豐盛大餐。

  由於操作門檻較高,且以 PVP 為主要遊玩內容導致玩家社區內卷嚴重,RTS 遊戲近年少有破圈大作出現。但《英雄連隊3》引入暫停機制有效降低了操作門檻,添加動態戰役讓玩家無需苦練也有大量 PVE 內容可以體驗。相信只要你喜歡指揮軍隊投入戰場廝殺,就能在這款遊戲中找到無數樂趣。

  在經歷一次跳票之後,《英雄連隊3》定於 2023 年 2 月 23 日正式發售,登陸 Steam 平台。感興趣的玩家記得關注果娘,我們會在正式版發售之前帶來完整版本的評測內容。

本文首發於微信公眾號“ 杉果Sonkwo”

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