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乙女遊戲玩家如何從“女友”變成“女友粉”

【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每周六推出“遊戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

乙女(おとめ)一詞源自日本,詞義是未婚的年輕女孩,沒有被世俗玷汙的純潔女子。而所謂“乙女遊戲”則是指以女性為主角、男性為攻略對象的戀愛模擬遊戲,“乙女”的詞義在這裡有所擴大。這些遊戲大多是以多重敘事架構起來的愛情故事,是女性追求自己心目中完美的戀愛對象的過程,由於遊戲的文字閱讀量較大,操作偏簡單,配備了畫風華麗的界面、仿若近在耳畔的真人聲優,玩遊戲就像親身體驗一場浪漫的愛情,故而頗得女性玩家的青睞。儘管乙女遊戲在日本已有20多年的歷史,在中國卻是直到2017年12月《戀與製作人》橫空出世,才讓人驚覺到中國女性向遊戲巨大的市場潛力的。在此之後各類風格不同的乙女遊戲陸續推出(如《遇見逆水寒》、《夢間集》、《無法觸碰的掌心》等),兩年前一鳴驚人的《戀與製作人》卻重回小眾,而其死忠玩家也在兩年間完成了“粉絲化”的身份轉變——從虛擬男主角的“女友”變成了“女友粉”,玩家們口中所喊的“老公”不再是對理想伴侶的稱謂而更多了愛豆偶像的意涵,在這樣的身份轉變之下,玩家玩遊戲的目的和方式都發生了不小的改變甚至扭曲。

腳踩四條船:“女友”身份的剝離

乙女遊戲最初的設定當然不是讓人來當粉絲的,事實上《戀與製作人》一開始大獲成功的要訣就在於它勾起了廣大女性玩家想要談一場完美戀愛的“少女心”。遊戲中的四位可攻略男主分別是當紅明星周棋洛、霸道總裁李澤言、城府教授許墨、帥氣特警白起,他們的“人設”是將受女性偏愛的“萌要素”拆分後重組,通過資料庫“擬像”的完美教科書式男友形象。從活潑治愈、痞帥忠犬到毒舌傲嬌、溫柔腹黑,可以認為,這樣的“萌要素”集合將隨著網絡文學一並成長起來的80、90後女性最無法抵擋的言情男主角一網打盡。遊戲的設計中也並不存在複雜的關卡和難度,而是將重點放在了劇情刻畫、聲優選用、畫風繪製、互動設計上,旨在充分調動女性的閱讀能力和感知能力,其背後一切的指向均是為了引發玩家的情感共鳴——遊戲仿真的社交媒體界面、躲在語音電話背後的真人聲優保證了互動系統的真實性,而遊戲中不斷解鎖的浪漫約會又是現實生活體會不到的“瑪麗蘇女主角”待遇,男主角們會淋雨送你回家、在雪地裡陪你跨年、去郊外和你看螢火蟲,甚至通過完成關卡,讓玩家與攻略人物共享親密關係,在互動中分享男性角色“脆弱”或“壓抑”的一面。高顏值的男主角、一心呵護女主角的甜蜜劇情、秒回消息的認真態度,以及背後所隱含的女性在兩性關係上的主導權,都讓遊戲比現實中的交往更討人歡心。從《戀與製作人》最初的成功也能看出女玩家對“女友”身份的喜愛與認同,就連抱著顯示某一男主角圖片的iPad假裝與之共餐同眠的行為也在玩家中流行起來,她們似乎決心要把線上“男朋友”也帶到線下現實中來。

但隨著遊戲的推進,越來越多的玩家對遊戲設定的女主產生反感,其原因在於多線並進的攻略型遊戲並沒有留下一對一戀愛結局的空間。在四位可攻略人物間追求平衡的劇情設置使得女主往往剛和其中一位男主約完會,又要馬不停蹄地與另一位男主產生曖昧,這樣“腳踩四條船”的行為在不少玩家看來過於“綠茶婊”。這正是乙女遊戲所面臨的悖論——遊戲需要極力營造理想戀愛狀態使玩家代入女主角、沉浸在“女友”身份中,但玩家對某一人物的偏愛或者說對自己作為某一男主角“女友”身份的過分沉浸,必然會使其對遊戲中女主角與其他三位“男友”的戀情產生排斥,進而無法代入其中。當玩家們發現在定格交往瞬間的卡面上,女主竟然穿著同一條裙子與不同男主約會時,她們是連欺騙自己這四條戀愛線屬於平行時空都無法做到的。玩家們出離憤怒了——她們難以接受“自己”中午約完李澤言,晚上又與周棋洛依依不捨的不道德行為,於是與遊戲官方設置的女主進行切割就勢在必行。切割的結果就是玩家們不再承認遊戲女主是自己的虛擬體,不承認其他三條戀愛線的一方主角是自己,隻承認自己與其中某一位的戀愛關係。但由於遊戲必須要以女主的視角進行下去,玩家將自身抽離的後果就變成了不再是“體驗戀愛”而是“觀看戀愛”,玩家們開始剝離自己的“女友”身份。

當玩家逐漸專注某一位男主而對其他三條線出現排斥心理時,多線並進的劇情就開始出現平衡問題。玩家們開始計較其他戀愛線的鋪陳是否擠佔了與自己喜愛的人物談戀愛的空間,這時四位可攻略人物就從平起平坐的女主“未來老公”慢慢變成了競爭關係,而遊戲中“互送體力”的遊戲設定鼓勵玩家添加好友、相互合作,也推動了許李白周的“太太”們各自集結,逐漸形成陣營,李澤言的“夫人”們不會因為大家愛上的是同一個人而互相厭惡,反而會因為有外來威脅彼此團結。將這樣的競爭推向敵對的是遊戲公司2018年情人節的活動設定——本次活動雖然設計了四人送禮物的劇情,但最後只有白起與女主共度佳節。當玩家看到白起與女主角的定格卡面上還畫著其他三位送給女主的情人節禮物時,無論是否是喜愛白起的玩家都意識到“資源有限”的殘酷現實,原本只是抱怨分配不均的競爭關係,從此刻起彌漫硝煙。

“女友粉”的鬥爭與困境

當玩家們開始劃分陣營,集結在一起為了某位男主爭取“權益”而向製作公司、其他三位競爭對手發難時,她們已然從這位男主角的“女友”變成了他的“女友粉”。一開始玩家們的矛頭對準的是製作公司。她們耗費大量時間和金錢計算各家男主的出場次數、戀愛線進度、稀有卡掉落率甚至新衣服的件數。在她們看來任何一個數據的落差都是製作公司偏心的明證,而當哪一位人物被發現在數據上佔優就會成為群起而攻之的對象,他的“女友粉”在罵戰中自然也無法幸免。在相互攻訐中各家分散的“女友粉”不得不緊緊抱團,“粉絲化”逐漸形成規模,當大多數玩家都有了“粉籍”並形成規模後,零散的博愛黨或者佛系玩家就只能眼看著喪失了話語權和遊戲主導的資格。

如果說作為“女友”的玩家是把可攻略人物當作理想的戀人形象,那麽作為“女友粉”的玩家則是把可攻略人物當作仰慕又需要保護的對象。集“女友”和“粉絲”雙重身份為一體的玩家們會在社交媒體上撰文訴說某位男主對自己有著怎樣堪比救贖的意義,同時讚美男主的角度和理由都是以模範男朋友為標準。這一點同樣體現在對其他三位競爭對手的攻擊上,例如對白起的攻擊點之一就是他高中畢業就去了警校,學歷比之其他三位太低,進而按照所謂“粉隨愛豆”的粉圈規則嘲笑“白太太”們的學歷。這規則當然是沒有邏輯也沒有道理的,但我們可從這場大戰中一窺作為“女友粉”玩家的攻擊標準除了學歷外,還有財務狀況、社會地位、人品才能、身材體格甚至於有無性經驗。有趣之處在於儘管遊戲設置的背景是奇妙的超能力世界,但玩家們爭執攻擊的對家缺陷卻幾乎完全拋棄了這一設定——寧可糾纏於他對女孩子是否溫柔,又或者過於溫柔。當然,光靠遊戲公司提供的卡牌和零碎的隻言片語無法是得到如此多的信息的,而且有些信息或許是製作方在做人物設定時也沒有考慮到的。但這無關緊要,遊戲中通過卡牌和戀愛線推進過程中男女主之間產生的交集可以生成大量、碎片化的素材,這些素材可以刺激玩家生成更多的填充人物的細節想象,因此也就不難理解玩家們為何會對自己喜愛的人物進行二次同人創作了。玩家們通過二次創作使得人物形象更加完美飽滿,她們以自己理想的戀人為標準精心地塑造了自己的偶像。

遊戲公司自然不會對這一現象毫無察覺。作為一個乙女遊戲公司,他們不僅不會阻止玩家間的撕裂,反而推波助瀾,通過四位可攻略人物的人氣競爭促使玩家花更多的錢為自家“老公”掙得體面,甚至試圖將他們轉變為虛擬偶像。遊戲公司的第一步就是為四個“紙片人”開微博——不到兩小時粉絲數均破萬。遊戲公司試圖通過微博,以更加生動的生活日常深化男主角的形象,塑造更立體的角色,使得玩家在線下也能感知到男主的存在,建立更“真實”的關係。這一舉措也將遊戲人物與真人聲優拉開了距離。

遊戲公司顯然希望將玩家與“紙片人”本身捆綁得更緊而不是必須依賴聲音的魅力。而將製作方試圖打造虛擬偶像的抱負暴露無遺的是2019年的“四月情書”活動。官方在這次活動中表示將會根據最終收到情書數量的不同,給予四位男主的新服裝以不同的折扣,並且設立取名為Fansvote(即粉絲投票)的人氣榜單。如果玩家希望自己喜歡的角色擁有高人氣,光靠官方贈送的告白情書是遠遠不夠的,還需要粉絲不斷購買告白情書來增加自己喜歡的角色的人氣——購買情書的價格自然並不廉價。遊戲製作方公開鼓勵玩家以“飯圈打榜”的方式為自己喜歡的角色掙得人氣,這已然是默認角色與玩家間的關係不再是單向的戀愛模擬而是偶像與粉絲的關係。而官方的默認引起了玩家大規模的抗議,玩家甚至打出“拒絕飯圈化”的口號,還有大量玩家刪號退遊。此事的吊詭之處在於,作為“女友粉”的玩家們一方面可以在李澤言生日當天包下深圳京基100大樓的LED螢幕、給周棋洛買小行星命名權、為白起包下上海環球港雙子塔、為許墨佔領杭州地鐵一號線整輛列車的所有廣告位,另一方面卻又激烈反對官方光明正大地要求她們像粉絲一樣為“紙片人”充錢打榜。

以消費突圍的失敗

有學者將乙女遊戲裡男性角色的行為描述為“情緒勞動”,“他們”實際上是在為玩家提供被愛、被關懷的“無形”勞動。在傳統社會框架下,男性提供經濟支柱,女性提供情緒支柱,女性往往在親密關係中承擔著體貼、照顧男性的情緒勞動。但乙女遊戲卻改寫了這樣的性別分工:男性角色才是情感輸出和情緒解讀的一方,女性則在虛擬世界裡獲得了在現實生活中缺位或是被忽略的情感補償。也有人認為在乙女遊戲中女性是借由消費實現了話語權的突圍。但問題在於,作為“女友”的遊戲玩家是希望通過花錢來享受一段更親密的關係、解鎖更甜蜜的夢幻愛情,而作為“女友粉”的遊戲玩家則通過花錢來為喜愛的對象爭奪資源、謀求發展。所以當製作方宣布要新增可攻略人物時,大多數的玩家並沒有產生對未知戀情的期待,而是將其視為爭奪資源的競爭者,並予以堅決反對,逼得官方不得不改稱該人物只是“特殊邂逅”,不進入卡池,不壓縮其他人物稀有卡的掉落率。

然而,當玩家氪金的目的不再是服務於自己,而是把話語權讓渡給遊戲製作方,這場突圍其實就宣告失敗了。製作方洞悉了玩家身份的轉變,他們便會接連不斷地舉辦大型活動,要求玩家為“紙片人”奉獻。只是在“四月情書”事件後,這樣的動機可能變得更為隱蔽,製作方會懂得如何瞞天過海、巧立名目;而玩家對“四月情書”的激烈反抗,未必不是她們已經覺察到自身與角色、製作方的失衡,但從女友到女友粉的身份轉變一旦完成,在商家的消費邏輯中的一次性抵抗,似乎並不能掩蓋我們自身的虛弱本質。

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