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國產科幻對戰遊戲《高等動物》異空間開啟,全面進化

  2222年的地球正處在深度互聯時代,人類通過休眠技術生活在一個叫“伊甸”的虛擬世界,足不出戶就可以度過一生,物質需求的降低大幅減輕了地球的壓力,自我數字化的人類也讓大自然重回清淨,就在某天一場詭異的波動影響了“伊甸”世界的數字人類,為了返回現實,他們需要乘坐飛船穿過一扇“意識之門”,然而,某種未知的干擾使飛船偏離了航向,人們並沒有在自己的休眠艙中醒來,航行中受到損傷的飛船被迫停靠在在一座外觀酷似魔術方塊的浮島上。而出現在他們面前的,是一群身形高大的獸人。人們發現這群獸人有著接近人類的智慧和極強的領地意識,開始還有人嘗試與之交流,但久而久之,人們發現這些獸人對人類有著天然的敵意,並且人類根本不是他們的對手。人們只能尋找逃出這裡的方法,期待能夠回到“伊甸”或者現實的人類世界。

  上述便是非對稱對抗遊戲《高等動物》的世界觀設定,乍看上去頗有種《黑客帝國》與《人猿星球》的組合體,主題上穿插著賽博朋克的味道,但是以劇情來看,這種科幻主題的遊戲產品在當前的主流市場內取材設定上還真是較為少見,當遊戲得片頭動畫展現出來時,我們感受到一股濃濃得‘賽博朋克’氣息,精神上迅速向《黑客帝國》、《阿基拉》、《銀翼殺手》上靠攏,科技改變了未來人類的生存方式,數位世界取代現實世界並搭配上遊戲更是在想象上引導到《頭號玩家》的設定,但我們進入遊戲後,一種輕鬆休閑的氛圍取代了原本建立在腦海中的沉重的、嚴肅的、慎行甚微的印象,這個被標稱為“高等動物”的世界裡,既有現實的元素,又有科學的幻想,在偏向美式動畫的線條(風格)襯托下,形成了獨特的詼諧感,這裡不再有狡詐,也不存在陰謀,而是單純的你追我逃,你來我往,鬥智鬥勇的遊戲世界,再往細處去看,才發現,其實在主題背景下,製作者要向我們傳遞的是在數位世界中,一切的想象都可以實現,在那個將人類腦力轉化為數位現實展示的世界裡,只有思維的無限拓展,不受拘束的釋放自我,而“我”即是創造,“我”即是推動世界的力量!

  作為一款標榜非對稱對抗遊戲的《高等動物》,遊戲在玩法設計方面具有獨到的創新性和概念性,每當我們提到非對稱的概念時,總是將產品與《黎明死線》這種開拓先鋒的遊戲進行對比,對抗的雙方在設定上,非對稱對抗遊戲也是延續了一頭大一頭小的特點,讓對陣的兩個陣營通過時間、空間及資源配置的差異進行策略性的對抗玩法,《高等動物》雖然沒有脫離這種設計方向,但在概念性上,採用目標分割的方式進行玩法切分,作為弱勢方的人類陣營,擁有極具攻擊性的槍類武器,而強勢方的獸人則具有具有各類強悍的技能手段,對抗方式上,不再採用傳統的固定修電機這種俗套的設定,是讓人類在場景中通過手中槍械擊敗一個個的機甲戰士,並獲取逃學生的部件,獸人方面更是摒棄了守護電機,而專注於搜尋人類進行擊殺驅逐,這種在玩法概念上的改變徹底轉變了非對稱對抗的設計思路,遊戲的節奏感變得越發的快速,對抗雙方的目的性和體驗感更為強烈,人類不再畏畏縮縮,小心翼翼的進行摸索,而是依靠自身的技能和道具在應對獸人的追擊,獸人方面跟專注於擊殺人類,對戰的雙方都從場景中的固定點中脫離,對抗的偶發性和娛樂性大大增強。

  任何一款玩法好的遊戲都會受製畫面表現力,《高等動物》為了避免遊戲的硬核化,更多的呈現給玩家一個輕鬆休閑的氛圍,主體美術風格更偏向於歐美的卡通動畫風,遊戲中的角色帥氣之餘,帶有一種獨特的卡通表現力,各種及配合主體的特效,更是將遊戲的氛圍感烘托到位,人類複審時的3D列印效果,瞬間就將你拉回到遊戲的數位世界的設定中,作為對抗的反派獸人,既貼合現實的設定,又獨具有各自的性格特點,你可以看到搖滾、武士、將軍等各種奇異的設定,有的勁爆流行,有的嚴謹肅穆,有的威武霸氣,而這些元素又結合了現實世界中各個國家和時代的歷史、人文內容,可以說,這場對抗頗有點時空大冒險的感覺。

  長久以來,國產遊戲的製作都集中在中小成本的體量上,而非對稱對抗遊戲遊戲也是國內團隊首選的製作方向,但成品通常都難以擺脫《黎明死線》帶來的修電機的模式,如一些大廠也只能通過變換一個奇異的風格和龐大的行銷能力獲得市場位置,但《高等動物》顯然在概念性上是一種突破,我們也看到了製作團隊的創新理念和遊戲創作的改變,受限於時代的差異,我們已經很難拿出一款國產遊戲來對抗外來產品,但我們仍對國產遊戲報以期望,因為我們總是能看到國內製作人仍在產品創新上進行探索,我們也相信,產品在測試打磨的過程中,終將會繼續提升品質,完善內容,對於國產遊戲的崛起,這一切都將是個開始。

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