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娛探丨《穿越火線》是如何口碑逆襲的?編劇導演解開創作密碼

騰訊新聞《娛探》

作者:耿颺 責編:柳星張

沒有多少人想到的是,《穿越火線》成了今年第一部口碑逆襲之作。

這部由鹿晗和吳磊領銜主演的青春勵志熱血劇在開播前,完全符合網友的“爛片公式”——大IP+流量明星,再加上劇集名字和遊戲原作“穿越火線”(後簡稱CF)名字相同,看起來撲街撲定了。

開播後,《穿越火線》靠實力征服了挑剔的觀眾們。除了能夠博得遊戲玩家們的認可,更打動了年輕觀眾群體。尤其是“網癮中心”的段落,巧妙地將社會現實元素用輕鬆語調呈現,一下子讓劇集的討論出了圈。

截至8月10日,劇集在豆瓣上有超過65000個評分,均分達到7.8分。劇集在故事就讓觀眾們眼前一亮:在2008年和2019年兩條時空線索上,有著類似經歷的兩位少年在各自成長過程中熱血追夢的青春故事,兩條時間線又因為CF遊戲空間而相處交織,折射出近10年來電子競技行業發展蓬勃的洶湧澎拜。

一言以蔽之,這部劇集基於遊戲而生,卻又超越了遊戲原作本身,直抵電子競技的精神內核,講述關於成長和人生的深刻命題。

劇集仍在熱播之中,借此機會,《娛探》與劇集導演許宏宇以及編劇徐速深入交流。限於篇幅,本篇將分為兩部分。上篇從這部作品的核心創意談起,一步步解開這部劇集的創新密碼,在同類題材的創作上給予行業人士以啟示。

下篇將深入幕後,將著重分享主演與角色間的創作故事,在這場口碑逆襲的背後,劇中的年輕演員像劇中的角色一般,用自己的熱情和付出,出色地演就了一段青春的故事。

1、故事最終表達的設定:講述電競人的生活

《穿越火線》最打動觀眾的,遠非劇中對於遊戲場景的還原,而是肖楓和路小北以及他們組建的戰隊成員間的青春故事。這來源於主創對於劇集最終表達的設定,並沒有將落腳點放在遊戲作品上。

“影遊聯動”在行業裡並不是個新鮮概念,但是成功的案例了。遊戲有著獨特的藝術語言,在改編上,無論具體的載體是時長2個小時電影還是一部40集的電視劇集,都面臨著不同視聽語言間的鴻溝。

好萊塢有《魔獸》和《頭號玩家》的兩種方式不同實踐,前者基於遊戲原作宏大的故事背景建構魔幻大片,後者從VR遊戲的視角出發,結合迷影元素,著力視覺效果的呈現。日本有《太空戰士》系列CG電影,評價褒貶不一。

國內觀眾更加熟悉的電影版和劇版《微微一笑一些很傾城》,其實是基於一款虛構遊戲,講述男女主人公間愛情故事的情感類作品。

因此,對於最初接觸到《穿越火線》改編項目的編劇徐速來說,改編的創意就顯得更加重要了。本身,《穿越火線》是一款競技性極強的FPS(第一人稱射擊)類遊戲,故事性相對角色扮演類遊戲較弱。徐速在業內因《火藍刀鋒》、《神犬奇兵》這樣的軍旅題材劇得名,但他分析後認為,軍旅劇和《穿越火線》的內涵也不甚相同,僅僅借用遊戲的名字進行創作,也背離了項目初衷。

他回憶,當時是2017年,一方面遊戲行業中,電子競技已經如火如荼地發展著,而影視行業裡,網劇開始成了業內的新選擇。

“當時我的思路是,首先從整個故事的類型看,電子競技是較為小眾的題材,如果想吸引更多觀眾,就需要將題材的內涵擴大。延伸到體育競技題材中,偏向依然僅僅是男性的,對女性閱聽人也不是那麽友好。”

他最終從經典的體育題材作品,比如《點球成金》、《光輝歲月》找到靈感,“體育競技作品其實都是在講人生,電競拓展開來,那就意味著我們不光是要講職業電競,更多地我要講電競人的生活。”

電競選手的職業黃金年齡,受限於人體手眼協調能力所限,通常在23歲以下,最長的職業黃金期也不過5年時間。

職業選手間競爭的殘酷性一點不比傳統運動項目更弱。再加上這個年齡段的青少年的叛逆性,複雜性,以及對自我實現的強烈認知,都讓《穿越火線》的戲劇性一下豐富了起來。

2、劇集時空的設定:2008年、2019年+遊戲時空

定下基調後,編劇徐速開始採訪CF界的頂級電競選手們,了解他們的生活狀態和比賽節奏。隨著創作思考的深入,他遇到了第二個問題:如果單純以一支戰隊的組隊、成長、遇到挫折、奪冠的過程,講述這樣的範式故事,對觀眾來說,見得太多了。

採訪過程中,他發現,CF在2008年進入中國,當時國內電子競技產業方興未艾。第一代電競選手所面臨的,有來自家庭和社會的巨大誤解,而且職業選手的生存壓力和今天相比,也無法同日而語。

遊戲本身的虛擬性和科技感,讓他萌生了現在《穿越火線》的雙線敘事結構,不僅寫青少年的成長,而且把整個時代的變化埋在裡面。

“沒有過劇集去描寫兩代人的差異。”徐速找到了突破點。

“但是,兩代人間也不能是完全的平行線。我想,他們可以在遊戲的時空裡相遇。那麽這個戲一下子就有了三個時空——一個是2008年的時空,一個是十年後,也就是當下的時空,以及遊戲時空。”

“遊戲時空本身就是一個相對二次元的世界,我說在那個時空裡發生一些不正常的或者是突破邏輯的事情,比在現實生活中發生要更可信。”

恰好當時CF即將迎來上線十周年紀念,他的想法很快得到了製作方和遊戲版權方的認可,大家都非常興奮。

青春、遊戲,這兩個關鍵詞一下子緊緊聯繫到了一起。

也是在這個階段,導演許宏宇正式進入了《穿越火線》的創作中。在業內,許宏宇是金牌剪輯師,與陳可辛導演從《投名狀》起合作至今。他的第一部導演長片作品《喜歡你》,也用獨特視聽風格讓人過目難忘。

《穿越火線》是他第一部劇集作品的嘗試,相比電影更大的空間也意味著全新的挑戰。他也並不想單純做一部所謂的“遊戲改編的網劇”,在他的設想裡,他要找到這部作品對於遊戲精神的表達,而非將遊戲劇情“翻譯”成影視語言敘事。

美國未來學家簡·麥戈尼格爾的《遊戲改變世界》給了許宏宇一個方向——“continue”。它可以翻譯成繼續,也可以翻譯成開始下一局。總之,遊戲中,失敗後總有一個選擇,讓你重新開始。如果能保持這種continue的心態去面對人生,面對成長,許宏宇認為這就是他要表達的核心觀點。

與此同時,編劇徐速提出的敘事結構也給予他拍攝時實現幻想的空間,三次元世界和二次元世界可以用多種多樣的視聽語言進行詮釋,作為導演的實驗性也很強。

3、遊戲劇情的影視化設計:搭建遊戲實景+打破時空界限

導演許宏宇在生活中並非遊戲玩家,他沒有貿然用過去的經驗和自己的想象去拍遊戲場面,而是深入研究FPS遊戲的玩法和特點。“我覺得就像我要拍足球,我一定是要理解足球。我們花了很長時間,跟很多遊戲的專家,冠軍選手溝通交流,先了解玩家想看到什麽樣的劇集,然後再做影視化的設計。”

通過在拍攝加入第一視角鏡頭,以及運用靈活性強的設備拍攝流暢的運動鏡頭,在第二人稱和第一人稱視角間連接,讓觀眾得以像玩家般,通過畫面“進入”遊戲世界。

“我們在劇作階段就加入了很多方式讓三個空間的關係更密切。很多戲我們一定要把遊戲和現實中都拍一遍,我們把很多在現實空間裡無法說出和實現的情感,放進遊戲空間裡頭。”導演許宏宇進一步解釋說。

劇組也搭建了1:1的實景遊戲地圖,也是三張“穿越火線”遊戲裡的經典地圖——運輸船跟黑色城鎮,還有衛星基地。在這樣的基礎之上,遊戲中的角色造型、道具設計也得以以合理的方式有機沿用到劇集中。

於是觀眾們看到了現在《穿越火線》中肖楓和路小北在遊戲地圖中相遇,打破時空界限也不違和,又比如造型多變的蘇佳意在遊戲空間中掏出了一把貓貓槍,子彈變成了愛心,將愛情情節演化成二次元的畫面。

遊戲空間也讓主創可以把角色的心理活動,用更加戲劇化的方式進行呈現。

肖楓和許蔚重逢的戲份就是這樣一個例子。經過了矛盾和隔閡之後的好兄弟終於得以“破鏡重圓”,兄弟間的情感在遊戲中放大,兩人抱著說著肉麻的話,網友們都看出了濃濃的“CP感”。

為什麽會有這樣的效果呢?“如果他們在現實裡面這麽抱著,那真的特別特別奇怪了。可能正常拍,那麽兩人喝點啤酒說兩句就結束了。可是在遊戲空間,所有的情感被放大了很多很多倍,很多在現實生活沒法講的話都能表達出來。”導演許宏宇分析說。

他的創作風格本身也恰好符合這種方法,一如他在電影《喜歡你》中,用一段金城武和周冬雨吃河豚中毒後產生幻覺,讓兩個角色經歷了一段特別的旅程,拉近了心與心之間的距離。

“對於我來講,我是想用遊戲空間、虛擬空間的特點,讓人物能有一些超乎現實的。這確實是令我比較興奮或者比較喜歡的。”他最後說。

4、劇情的出圈:展現電子競技的魅力、反應社會現實思考

《穿越火線》的熱播和“出圈”也讓更大層面的觀眾群體了解到電子競技的魅力,這也反映了社會對於電子遊戲觀念的巨變。

劇中引發網友熱議的“網癮中心”情節是主創對於社會現實思考的一個集中體現。故事裡,阿明被父母強行地送往了網絡成癮戒治中心,許宏宇用誇張詼諧的手法拍攝,成為了社交網絡上刷屏的片段。

徐速是在採訪過程中聽到一位電競選手說了他身邊的這樣故事。他在創作時也糾結過:“這個細節本身有些沉重,我們的劇集是偏輕鬆的,不想把它做的太沉重,所以我們試著把遊戲的感覺放進去,帶著點幻想層面的東西,也正好是許宏宇導演擅長的風格。”

這段情節讓同齡人都非常有共鳴。徐速還記得,一位看過劇本的經紀人特別發微信對他表示感謝,因為他也有類似經歷。

在遊戲場面的呈現上,即使是射擊遊戲,許宏宇也無意展現“血”。

“這些動作戲,槍戰戲,不是為了動作而動作,而是競技,是運動員的狀態。我們把遊戲真人化,是想讓大家看到他們怎麽拚搏,怎麽專注地操作、做配合,打贏比賽。並不是在他們的血腥或暴力上面。”

“第二個沒有血的原因,因為遊戲歸根結底是虛擬的。所以,在生活裡面他們真的是遇到意外,受傷的時候,那時的血需要是真實的,因此我更不想把血留給遊戲空間。”許宏宇解釋說。

《穿越火線》的製作水準也給未來的“影遊聯動”項目設立了一個新標準。

在劇集正式拍攝之前,導演許宏宇已經著手拍攝先導片。先導片在搭建好的運輸船場景拍攝,故事線索是現實和遊戲間的差異。

先導片的目的一是為了前期宣傳預熱,更重要的是導演團隊用較小的成本,嘗試遊戲真人化,影視化的操作。在保留遊戲精髓的同時,把槍戰戲拍得更有特點。用互聯網行話——“試錯”。

那是導演許宏宇第一次真正意義上“拍動作片”的經歷。一拍就是七天七夜,劇組在拍攝現場跨過了2018年,迎來了2019年。他發了一條微博,配文是“一個鏡頭拍了兩年”。

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