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Steam 2018分析報告:5.14億用戶 中國區玩家最活躍!

   本文轉自Gamelook

   隨著中國遊戲市場的正版化趨勢,越來越多的中國玩家開始將Steam作為自己的首要遊戲平台,它已經不再是一個小眾的“舶來品”了!對於國內的單機遊戲開發者而言,Steam正慢慢成為國內不可忽視的分發平台,加上近兩年不乏有國產產品在Steam收獲口碑與商業的雙重成功,Steam商業化潛力也越來越受國內開發者重視。

   2018年,《太吾繪卷》和《中國式家長》兩款國產獨立遊戲更將這一趨勢推上了高潮,給一向艱難前行的獨立開發者也帶去了難得曙光。加上去年遊戲行業遭遇轉捩點,Steam甚至成為繼出海之後的另一大選擇,包括騰訊等大廠都在Steam上發行遊戲,嘗試探索更多玩法創新與商業化模式。

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   然而,在Steam改版個人隱私設定後,一向秉承數據公開的Steam突然成了“黑盒子”。有幸得是,近日騰訊PC遊戲平台部運營中心發布了《2018年遊戲行業外部市場觀察報告》,其中就有針對Steam深入淺出的分析統計,本篇將主要著眼於該部分展開,從用戶、開發者、品類和題材等多個角度深入了解Steam。

5.14億注冊用戶,中國區活躍用戶最多

   《報告》指出,2018年Steam全球注冊用戶數達到5.14億,其中中國區注冊用戶達到5900萬,佔總比例的11%。而2016年~2018年間,Steam全球注冊用戶數年均複合增長率為54%,而中國注冊用戶年均複合增長率為114%,兩倍於全球。

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   Steam用戶增長具有典型的爆款效應,H1Z1、《絕地求生》、《太吾繪卷》等產品都吸引了大量中國玩家入駐Steam。儘管《要塞英雄》等平台外現象級產品未登陸Steam,但Steam注冊用戶仍保持快速增長。

   與快速增長的注冊用戶相比,Steam同時在線人數增長相對緩慢,到2018年Steam最高同時在線人數為1515萬,年複合增長率僅為13%。《報告》分析,造成該情況的主要原因是Steam是一個全球性的分發平台,由於時區差異使得增幅較小。值得說明的是,該數據與Steam官方公布的有一定誤差,官方數據最高同時在線為1850萬而非1515萬,此外同樣根據官方公布資訊,2018年Steam每月活躍用戶為9000萬,日活為4700萬。

   《報告》指出,Steam具體用戶構成來源,美國、中國、俄羅斯分居前三,美國為Steam用戶第一大人群,約佔據24%,中國緊隨其後佔比約20%,俄羅斯第三佔比16%,Top10國家累計注冊用戶超過一半,達69%。活躍用戶數層面比例近似,不過中國活躍用戶佔比進一步增加為26%,反超美國2個百分點,這使得中國玩家在活躍用戶貢獻最大的地區。

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   值得一提的是,由於時間推移《絕地求生》,2018年中國注冊用戶數已經低於美國。

全年銷售額52億美元,發行遊戲與發行商雙下滑

   2018年,Steam新增有5305家發行商,同比增長26%。這一年,開發者一共在Steam上發行了6436款遊戲,同比增長27%,其中有5737款付費遊戲,同比增長27%。

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   當年,Steam付費遊戲銷量達到6.38億份,合計銷售額達到52億美元,大約353億人民幣,同比增長21%。

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   相較往年,2018年Steam發行遊戲數、新增發行商數量增速都有所放緩。2016年到2018年期間,Steam上單個開發商平均發行遊戲數量減少,其中付費遊戲同步減少,但免費遊戲有所增加。

   造成這種情況的原因《報告》認為,主要是大型發行商不滿Steam抽成進而自建管道、或轉投其他管道,免費遊戲的增加則可以無視分成問題,享受到Steam成熟的發行體系。

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   在新增的開發者當中,中小型開發者數量增加,2018年Steam上84%的發行商隻發行了一款產品,比2017年增加了14個百分點。

   或受到商業環境變化及外部平台衝擊,2018年Steam非獨立開發者從往年的1653家,降至1244家,與之相對獨立開發者仍保持一定增長,從2017年的5402家增加至6930家。隨著獨立遊戲獲得不俗商業化成績的案例增多,獨立遊戲廠商嘗試類型也更加均衡,不過仍多限於動作、冒險等已經被多次驗證的品類。

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   儘管2018年新遊發行數量增加,但銷量有集中化加劇的趨勢,遊戲銷量1~10萬的產品比例從2017年的26%增加至31%,50萬以上的比例也從1%增加至2%。

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資源向大發行商傾斜,Top10付費遊戲銷量佔總數的8%

   品類方面,競速、生存、開放世界、暗黑、科幻等品類及題材受到玩家追捧,射擊、FPS、奇幻等玩法和題材熱度衰減,如射擊類的代表《絕地求生》銷量同比增速下滑18%,CS:GO銷量下滑1000萬份,《上古卷軸:天際》銷量下滑200萬份。

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   《報告》統計,2018年Steam全球銷量前十的產品有9款屬於射擊和動作品類,《絕地求生》毫無懸念拿下第一,累計銷出1600萬份,其中,單中國玩家就貢獻有630萬份,佔比約四成。Steam開發商V社產品CS:GO排名第二,銷量達到1100萬份。值得注意的是,《絕地求生》和CS:GO也是榜單中唯獨2款銷量超過千萬的產品。

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   2018年,Steam Top10付費遊戲銷量佔Steam當年總銷量的8%,比2017年高出1個百分點,馬太效應有所加劇。《報告》認為,Steam設定階梯型分成模式,以及提供發行商官方頁面,均有意對大發行商進行資源傾斜,導致壓縮非頭部遊戲生存空間。

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   造成Steam更加青睞頭部產品和廠商的原因,可能與產品實際銷量有關。在2018全球付費遊戲銷量Top10中,只有2款來自獨立和中小型開發者,且有超過一半的產品發行三年以上。

   針對Steam重點關注大型發行商的特點,海外分發平台主要通過降低分成比例試圖與Steam競爭,其中如Epic Games Store祭出了平台隻抽成12%的優惠動作。國內平台基本沒有觸動分成比例,主要采取嘗試通過全平台社區、捆綁增值服務和外部合作等競爭手段。

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   Steam對外部競爭者的反應不多,縱觀2018年,Steam主要新動作主要在用戶層面,多在進行平台功能迭代,以及商店改版、優化內容消費場景的體驗。

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國產獨立遊戲商業化寶地,中國玩家受二次元影響深

   中國區銷量榜單Top10與全球玩家選擇存在較大差異,特點是更加多元化,以及出現更多國產獨立遊戲。如《太吾繪卷》在中國區獲得了百萬銷量,《中國式家長》、《失落城堡》則分別獲得了70萬和50萬銷量。

   該數據表明Steam已經成為國產獨立遊戲重要的商業化管道,同時國產獨立遊戲銷量絕大多數來自中國的數據也預示,國產獨立遊戲仍處起步階段,非常依賴於本土粉絲的垂青,產品全球競爭力尚有很大不足。

   不過從整體銷量結構來看,中國區和非中國區基本相同,都偏好動作、冒險類等人氣品類。在題材選擇上中國玩家方才體現出不同,與非中國玩家相比,中國玩家更加喜愛動漫、科幻、奇幻以及有擦邊球內容的產品。

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   處於亞太文化圈的中國玩家,明顯受二次元影響更深,對於動漫等題材的接受程度,也較非中國區玩家高出許多。

   從評論角度看,評論與銷量基本呈現正相關關係,如《絕地求生》中文評論則為41%,與2018年中國區銷量達四成非常接近,《太吾繪卷》和《中國式家長》96%的評論都為中文評論也進一步驗證了這一點。

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   可以發現中國玩家熱衷購買多人競技、吃雞、橫板過關和角色扮演遊戲,喜歡在動漫、養成、橫板過關、Roguelike等遊戲下互動。

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