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為何國產GalGame開始走下坡路,漫談國產GalGame未來

  GALGAME(美少女遊戲)一詞在十幾年前代指的是一種特屬於日本文化的遊戲類型。

  但隨著互聯網的發展這種屬於日本的專屬文化也和動畫漫畫輕小說等二次元產物一樣漂洋過海傳到了世界各地,其中自然也包括了我們中國。

  作為acgn內g的重要分支之一,這種幾乎沒有操作性全程靠音畫文字來描繪故事的作品類型很快就俘獲了不少阿宅的心。  

  不少國人宅在接受日系galgame文化洗禮的同時自然而然也產生了想做中國人自己的galgame的念頭,其中也不乏付諸於實際行動者,國產galgame這一遊戲類別也就那麽孕育而生了。

  但比起成熟的日系galgame生態鏈,國產galgame的生存環境則艱難的多。

  首先要說的是雖然國產galgame當前的處境並不樂觀,但是過去的十多年內確實出現過不少高質量的優秀國產galgame,甚至不少作品可能並不接觸國產galgame的玩家也有所耳聞,像是早期的鸑鷟,紫羅蘭,本境等系列作,最近幾年出的高考戀愛100天,三色繪戀,都用優秀的質量獲得了玩家的認可與一定知名度,可即使如此也沒能改變國產galgame正在走著下坡路的窘境。

經典之作——《樓蘭》

  這也是筆者今天想要談論的話題,我會試著從個人的角度來闡述這個圈子的問題。

  本文將以三個部分分別闡述筆者在接觸國產galgame後感到的一些問題。

一:國產“原罪”

  曾經聽到過一種言論,“國產遊戲在遊戲圈的歧視鏈底端,而國產galgame在國產遊戲的歧視鏈底端”,雖然這種說法很極端也缺乏客觀性,但是無法否認的刻板印象就是如此,並且要打破刻板印象並不簡單。

  很長一段時間裡國產遊戲打從出生就背負著國產的“原罪”,而作為國產遊戲的分支,國產galgame自然也逃不掉這個自帶的“原罪”,這也是其閱聽人小圈子小的核心原因之一,很無奈,但就是真的會有人因為“啊,這是個國產遊戲,所以我沒興趣玩”這樣的理由繞過國產遊戲的,而對中式命名和中文配音的不適應更是成了不少玩家拒絕國產gal的理由。 

  不過值得高興的是近年來越來越多的玩家放下了這種偏見開始更加客觀的審視國產遊戲,但是我們必須明白這一現象也是建立在這十多年國內確確實實出現了不少“爭氣”的國產遊戲這一基礎之上。

  沒錯,只要圈子良性發展,刻板印象和偏見終究會消失,但是國產galgame正在面臨的問題是,這個圈子並沒有在良性發展,這也是我接下來要闡述的另外兩個問題,若是無法妥善的解決,恐怕國產galgame還要繼續背著國產“原罪”很長一段時間吧?

二:市場的內憂外患

  遊戲是一種產業,在討論產業的時候自然離不開市場這個詞,這裡我們又可以把市場分為兩個面,一個是商品的閱聽人,一個承載商品的銷售平台。

  關於閱聽人已經在本文的第一部分內做了說明,所以接下來我們把重心放到平台,隨著這些年steam平台被國內玩家所熟知普及,國產galgame的發行也從最初的線下實體版為主逐漸轉變為steam平台線上發售為主的模式。

  主流平台的商業化模式本應帶來的是健全的市場和健康的發展,而很遺憾,國產galgame並沒有迎來那樣結局,打開steam,搜索一下國產的galgame,再對比下價格,我們會發現幾乎所有國產gal的價位都在十幾二十幾甚至還有幾塊的,難道便宜不好嗎?

  是的,便宜不好,因為不符合市場發展規律,現實很殘酷,薄利沒有帶來多銷,只是帶來了一個沒有創收→做不出優秀的作品→賤賣糟糕的小成本作品→沒有創收的死循環。

三色繪戀剛發售的時候折扣高達45%,售價僅為6元

  在說這件事的時候不得不提及一下三色繪戀的6塊錢數字版事件。在本文開篇筆者在優秀的國產galgame的舉例中提到了這款作品,是的,這是一款創作質量非常優秀的galgame,但是在它發售的時候被卷入過一場網絡上的爭論戰,他的steam版售價折後僅6元,筆者無法說這件事給後續國產gal圈子的定價會帶來怎麽樣的影響,但是這件事絕對可以算得上國產galgame界一個不能繞開的關鍵節點。

  優秀的作者不應該作踐自己的作品,在作踐作品的同時必然會給市場帶來不好的影響。這是一個很淺顯易懂的道理,如果米其林餐廳和普通餐館打起了競價戰,那廚子這行業就完蛋了。

  如果說自我作踐式競價是國產galgame要面對的內憂,那麽國外發行商的參與就是國產galgame要面對的外患了。

  steam是一個大平台,國際意義上的大,日本的廠商自然也不會放過這麽一塊蛋糕的分割權,隨著國外廠商近年來對中文市場的越發重視,日系galgame這一業界也借著steam平台開始了他中文化擴展市場的征途。

  伴隨著越來越多日系galgame的中文化出現,國產galgame的市場注定將被更加進一步擠壓,這真的是一個非常不樂觀的環境。

  那麽國產galgame在價格的優勢下仍然注定會被日系galgame擠壓生存空間的根本原因是什麽呢?沒錯,最終又回到了很單純的事情上,也是下一段要談的話題,遊戲自身的質量,狗有什麽吃什麽,貓吃過好吃的就不會再去吃普通的了,而人的審美層面比起狗更像貓。

三:技術發展下越發便捷的創作條件與丟失的創作“靈魂”

  在談論國產galgame的質量之前,我們有必要拆解一下galgame的構成,galgame是一種非常純粹的遊戲形式,長久以來,galgame還有另一個名字,那就是有畫面的有聲小說,galgame是畫面,音聲以及小說被遊戲引擎所整合後誕生的產物,音聲畫系統構建了galgame的皮囊,而文字則是它的靈魂。

某H5頁面下的國產文字冒險遊戲

  那麽讓我們回到國產galgame的話題上,最近幾年隨著技術的發展,galgame引擎的運用逐漸便捷,更加容易操作,線上畫師約稿平台出現,免費的優質音聲素材網站,這一切都讓galgame的製作門檻得到了非常明顯的下降,各種galgame的製作組也如雨後春筍一般紛紛露頭。

以前肝一部作品人要憔悴不少哎

  但是最終成品之中能夠算得上優秀的作品卻寥寥無幾,甚至還可能出現因為無趣作品太多,有趣的作品更難被發現挖掘的情況。即使皮囊很好塑造,但是要製造有趣的靈魂依舊是件困難的事,如果是要在茫茫人群中尋找少數有趣的靈魂那就更加困難了。

被譽為“初代Galgame”的夢幻戦士ヴァリス

  與其說國產galgame的劇本在走下坡路,不如說是因為國產galgame這個圈子裡出現了更多糟糕的劇本大大拉低了劇本的平均分來的合適,寫優質的故事並不容易,但寫作自身一直是一件低門檻的事,幾乎任何人都能進行寫作,比如隔壁的網文產業就很好的證明了這點,而galgame在製作門檻上的下降,讓國產galgame網文化似乎也成了理所當然的事,筆者並非歧視網文,但是網文的缺陷是明顯的,並且這些缺陷現在也正逐步出現在國產galgame的身上。

  字數為上,文筆不成熟,邏輯缺乏推敲,今年一年筆者因為工作原因接觸了將近十多款國產galgame,幾乎每一款的劇本上都充斥著這些“中學生寫網文”式的問題。

某國內網頁文字遊戲門戶

  當然,重量不重質是資本推動的必然結果,同樣的問題在日本業界也一樣有,你放十年前誰能想到日本動畫業界在十年後會拾起了當初被人當笑話看的“起點文”呢,好吧,扯遠了。

  回到國產galgame的話題上,我不想苛責也沒有那個權利去批判資本的批量產o與部分劇本的不用心與迷之自我感覺良好,但是僅作為喜愛galgame這一藝術形式的玩家對國產galgame的現狀表示非常遺憾,國產galgame是真的輝煌過,但是了解的人真的不夠多,國產galgame它在走下坡路,能真正意義上推它一把的人還太少。

  那麽國產galgame的未來在哪呢?引擎技術一定會越來越成熟,只要依舊有利可圖資本就不會放棄市場,市場規則在外界的洗禮下也注定會向正常值靠攏,其實國產galgame要擺脫下墜轉而向上坡走的外部條件已逐漸備齊。

  雖然筆者說了很多國產galgame的毛病,並且帶著一定的悲觀情緒,但是在最後請允許我這麽說,讓我們等待一個創作者們引發的奇跡吧,我們終會在密密麻麻的人群中找到那有趣的靈魂。作為遊戲傳媒相關者我也衷心希望自己有一天會成為傳頌奇跡的人。

  注:封面是台灣七彩狼製作組於98年發行的《紅樓夢之十二金釵》​​​​

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