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黑曜石總監談《禁閉求生Grounded》 小團隊的大冒險

  《禁閉求生(Grounded)》最近真的挺火——儘管沒有中文、流程不長、網絡不好、bug很多,但玩家們還是玩的很開心,因為它滿足了玩家們童年或多或少都有過的幻想。

  那麽,黑曜石是如何開啟這樣一個充滿了“童趣”的項目的?通過GamesIndustry.biz對《禁閉求生》遊戲總監Adam Brennecke的採訪,或許我們可以一探究竟。

  首先介紹一下Adam Brennecke。他在黑曜石成立之初就得以加入——以一位實習生的身份。在其十六年(黑曜石工作室成立於2003年,所以日期對得上)的遊戲行業工作中,他不斷地經歷黑曜石的知名項目,並隨之成長。從程序員到設計師,再到總監,Brennecke對遊戲的認知變得越來越深刻,一如黑曜石工作室在行業的地位。

  要論關係,那黑曜石工作室一路以來的作品,都對《禁閉求生》有影響;但要說哪個是關鍵點,那要從2018年發售的《永恆之柱2:死火》說起。

  隨著《永恆之柱2:死火》的開發結束,黑曜石團隊內部開始討論下一步的發展方向。當時,微軟對黑曜石的收購還尚無定論,像Brennecke這樣的自身開發人員都渴望做一些“新”的東西。

  黑曜石內部由Brennecke帶領的一個小團隊,一直在思考一個遊戲母題,“生存遊戲”。在《死火》後,這種感覺愈發強烈,最終獲得了批準,並開始著手進行場景設計——這就是後來成為了《禁閉求生》的那個遊戲。

  “我們為《永恆之柱》工作了七年,”Brennecke說,“對於RPG的角色扮演部分,我們有著深刻的理解,包括玩家想在世界裡成為怎樣的人,想要如何表達自己等等。”

  “所以就算是生存遊戲,那也是帶有強烈黑曜石風格的生存遊戲……我們有好些個生存遊戲的想法,有些傳統,有些則想象力爆棚。最後我和咱們黑曜石的首席設計師Bobby Null在辦公室討論了四個小時,終於決定做一個完美的、後院冒險式的生存遊戲。”

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  《禁閉求生》雖然是第一款黑曜石出品的生存遊戲,但從各個角度來講,黑曜石都不是完全沒有經驗,畢竟他們之前也有過各種風格的作品(《阿爾法協議》、《南方公園》、《天外世界》),並對人物塑造有自己一套超一流的理解。事實上,從測試版本來看,基本沒有人對故事流程感到不滿(除了太短)。

  Brennecke也明確表示,《禁閉求生》對角色和設定的關注不比之前任何一款作品要差,或者說,細節可能會更多。黑曜石希望玩家在遊玩的時候,能真正的沉浸其中,誤以為是真實世界。團隊從一個值得被幻想的世界開始,建構起了一整個遊戲。

  值得注意的是《禁閉求生》的開發團隊很小,僅有14人。當然,這14人都是精英,所謂麻雀雖小五髒俱全,即是如此。Brennecke談到團隊時,希望團隊能保持一個小的規模——就像遊戲一樣。因為這樣,《禁閉求生》團隊可以做非常多大膽的創新,快速地開發出一些非常酷的設計——而這在大型商業作品中經常是見不到的,至少玩家體驗不到就會被砍掉。小團隊在這方面要靈活得多,配合測試玩家,可以進行非常深度的探索。

  Brennecke表示,在《禁閉求生》的開發中,他們可以很快的做出原型,然後以玩代測,快速迭代,最後得到令人滿意的打磨度。保持這樣的開發理念,在一個已有十七年歷史的公司,實在難得。

  最後Brennecke談到了公司,他認為黑曜石的一點成功的特質在於,在團隊合作同溝通方面總是顯得像是一家創業公司——當然是效率很高的創業公司。黑曜石的聯合創始人Feargus 至今仍參與第一線的工作,有什麽想要討論的事情,都可以打電話給他或是直接去辦公室找他……即使現在工作室被微軟收購,這樣的氛圍依然沒有改變,微軟在保持工作室團隊氛圍方面非常了不起,他們只是出資源,希望團隊能安心做遊戲。

  “在一個小團隊中,我們可以讓每個人都參與到遊戲中的設計中,提出想法,並長時間討論這些想法。所以團隊中的每一個人都充當了遊戲設計師,我覺得這真的很酷。我覺得這是我在黑曜石公司一直以來都有的事情,也是我從一個程序員變成遊戲總監的原因之一,因為我喜歡設計,一直想參與遊戲的這一部分。”

  “只有打破職業的壁壘,才能做出偉大的遊戲。”最後,Brennecke以此作為收尾。

更多內容:禁閉求生專題禁閉求生論

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