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矽谷父母開始對電子產品說不!

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這是秦朔朋友圈的第2592篇原創首發文章

4月2日,國家網信辦要求全國主要網絡短視頻平台全面推廣上線青少年防沉迷系統。此前,3月28日,“抖音”、“快手”、“火山小視頻”等短視頻APP就已經試點上線青少年防沉迷系統。

先簡單判斷一下,你對電子產品、社交APP是否有沉迷傾向?

從2018年年初火爆開始,抖音迅速成長為國民級APP。2018年4月,企鵝智酷發布的《抖音、快手用戶研究報告》顯示,抖音上大約22%的用戶每天使用該應用超過1個小時。抖音日活躍用戶與月活躍用戶的比值(即DAU/MAU)已經達到0.45,也就是說一個月中有13.5天在刷抖音,這種沉浸度已經能與網絡遊戲(0.3-0.6)PK。

但就是這樣的“吸引力”,被一些用戶斥之為“精神鴉片”;國際上也是如此,印度的立法者認為抖音的海外版TikTok會導致該國青少年和年輕人“文化墮落”,已經呼籲政府采取行動。

社交媒體和電子產品上癮,類似擔憂在這兩年已經成為一種趨勢。而矽谷一部分技術精英已經采取斷網或“無屏”行動。為何當初技術篤信者和引領者變成了如今的懷疑者甚至變節者?這裡有一個重要的契機,他們的子女馬上面臨技術教育。

子女教育中是否需要借助電子產品,對技術精英來說反而成了一個問題,也許是對一件事了解得更多,反而更加警覺。同時,他們的教育決策也讓我們有機會重新打量注意力經濟,為什麽現在有人將電子產品比作糖果,而有人卻把它比作“煙草”、“可卡因”?

一所非主流學校的走紅

華德福半島學校在矽谷的分校位於加州洛思阿圖斯的莫拉街11311號。這所有著35年歷史的學校處於世界的科技中心,它與谷歌公司的直線距離為8公里,距離Facebook15公里,雅虎公司9公里。這幾年,這所非主流學校的走紅,不是因為它與技術走得有多近,恰恰是因為它和技術保持著鮮明的距離。

華德福學校在近兩年走紅,主要在於技術精英之間逐漸形成一種共識:螢幕作為學習工具的好處被誇大了,上癮和阻礙孩子發育的風險似乎很高。

在其他學校配備電腦和電子產品輔助教學時,華德福仍堅持無手機、無IPad及無電腦的“無螢幕教育”。

學校設立了編織課,孩子們用毛衣針編一個能裝下球的口袋,這種訓練鍛煉的是構圖、合作以及解決問題的能力;數學課上,老師用切蘋果或切蛋糕的方式教1/2、1/4、1/16等分數概念,每學完一個分數概念,就把切好的蘋果和蛋糕分給孩子吃掉,這位數學老師的目標就是要讓抽象的數學概念變成一種身體力行,這種感知力的培養是螢幕教學很難做到的。直到八年級孩子們才能學習電腦課,如果在這之前實在想玩電腦遊戲,按規矩,得是自己做出來的才行。

這種教育的目的在於幫助學生發現自己的學習潛力和習慣,為抵抗技術上癮賦能。

技術上癮

矽谷是美國除了好萊塢之外的另一個夢工廠,21世紀它製造了一個又一個財富奇跡。谷歌公司2004年上市,14年間,市值超7400億美元,股價足足漲了18倍。2012年才上市的Facebook,其成長才叫瘋狂,到2018年4月,用戶達到22億,市值比美國前六大廣告服務公司市值加起來還多。

你以為這是技術的勝利,但內部人知道,心理學才是核心生產力。

2017年4月,曾擔任谷歌產品的經理崔斯坦·哈裡斯(Tristan Harris)向媒體爆料,大多數技術公司聲稱的提升“用戶體驗”,不過是利用人類的弱點,讓人們技術上癮,最常見的上癮體驗就是那種想把APP關掉但總也關不掉,不斷地回看、回查才能平複焦慮的心情。

研究技術成癮性的專家、心理學家亞當·阿爾特(Adam Alter)在他關於行為上癮的暢銷書《欲罷不能》中所說:上癮是對難以戒除的有害體驗的深度依戀。Facebook和Twitter等公司意圖建立強“粘性”產品的邏輯,直接的結果就是想方設法讓用戶一遍又一遍地在他們的APP上回看。

只有用戶欲罷不能,公司才有利可圖。這些大公司的股價,很大程度上就決定於他們對用戶與螢幕的控制力。

這種控制力涉及一種頗有心機的獎勵反饋。一家名為多巴胺實驗室的初創公司,專門幫助健身和財經類平台“粘住”用戶:如果你通過社交網站,發出一個帖子,總共獲得30個讚,通常30個讚不會實時呈現,程序會hold住一部分,然後進行集中釋放。這個操作的精髓不在於集中投放,而在於投放的時機。當你在APP留下各種痕跡,螢幕那一端的程序員已經在小心收集,然後算出一個讓你意想不到的時間投放。

只有不可預測地投放,才能實現用戶一遍又一遍地查看。

還有對焦慮的控制。加利福尼亞州立大學的心理學家拉裡·羅森(Larry Rosen)專門研究互聯網時代手機使用和焦慮水準之間的關係。在人們放下手機的時候,他發現了一種進化過程中保留下來的荷爾蒙——皮質醇。面對危險時,是應對還是逃避,在這種決策時刻,往往皮質醇就會出現。當我們每隔15分鐘要查一次社交媒體時,特別是在關注他人對你的評論和點讚時,就會觸發皮質醇,進而引發焦慮。

除了上面說到的獎勵反饋和焦慮感,亞當·阿爾特(Adam Alter)在書中還列舉了其他四項技術上癮的構成要素,分別是:

誘人的目標

漸進改善的感覺

越來越困難的任務

強大的社會聯繫

所以從心理學角度,以爆款為設計導向的產品思路是這樣的:

首先,團隊要知道怎樣控制大腦特定區域去觸發成癮,然後技術團隊負責將這些操作變成一個產品,最後融合需求和信息形成一個APP。成癮機制有效工作,APP才有可能火起來。

哈裡斯也承認專注用戶體驗的工程師並非出於主觀惡意,他們的願望就是獲得、粘住更多用戶,但實際的效果就是造成了用戶的技術上癮,只會分散用戶注意力,而作用在青少年身上,則意味著對自製力的摧毀。

一代人的影響

聖迭戈大學的心理學專家簡·特文吉(Jean Twenge)長期關注代際變遷。2012年,她發現自己長期關注的青少年睡眠情況、情緒特徵等數據出現明顯的變化,原來平穩向上或向下的曲線在特定節點出現陡直上升或垂直向下的情況。她以為這是一種暫時現象,但之後幾年,伴隨著幾次同類型的全國調查,她能肯定這是一個持續的趨勢,她也慢慢肯定大眾熟知的千禧年一代正在被一個新的群體取代,特文吉將其命名為iGen一代,他們大多出生於1997年至2012年。

無論從日常生活體驗、情緒感知甚至價值觀,特文吉發現iGen一代,與前代有著明顯的差別,他們更願意待在自己的臥室,他們社交、戀愛的欲望普遍較低;同時,抑鬱和焦慮病症更加明顯。

牽動代際變化的因素有很多,有戰爭、科技進步、養育、文化等因素,特文吉發現與iGen一代曲線明顯相關的因素有兩個:

一個是2007年至2009年美國經濟衰退;

另一個就是美國人口中超過一半的人擁有智能手機。

她認為由於年齡的關係,經濟形勢變化對他們的影響相對更小,很多曲線的陡然變化顯示與智能手機有更強關聯。

八年級的IGen一代每周花在社交媒體的時間不少於10個小時,56%的人表示如果在社交媒體花費的時間越少,會越不開心。儘管以Facebook為代表的社交媒體打出的旗號是“連接“,但青少年孤獨感從2013年後直線上升,並持續走高;同時孤獨感在iGen一代中更為普遍,抑鬱症也是如此。比起書籍、電視,手機和社交媒體對睡眠剝奪有著更直接的聯繫:與1991年相比,2015年青少年睡眠少了57%。

行動

使用社交媒體或者搜索功能給人的感覺是免費的,其實當我們不斷打開、評價或點讚時,我們正將注意力和行為數據一並打包出售給了螢幕那一端的技術公司。

哈裡斯認為像谷歌、Facebook這樣的技術公司其商業模式已經演變到為了獲取注意力,不計一切代價。這場獲客遊戲由於心理學的加入演變成了一場競賽——誰先到達用戶大腦負責底層感官的部位,誰就贏。

什麽是底層感官?就是那些恐慌、焦慮、孤獨等情緒。為了能平複這些情緒,人們可以做任何事。

在哈裡斯看來,這就是對人腦的綁架。這兩年,陸續有技術精英想加入哈裡斯的陣營,他們的目標就是要求大公司修改成癮的設置,比如利用定位系統,只要用戶回家,手機螢幕和APP圖標自動變成灰。

同樣面對技術成癮的批評,抖音這次推出防沉迷系統側重於加強對用戶的主動提醒,還加強了家長控制,無論是設定和解除青少年模式均需監護人輸入密碼。很多人發現除了引入了家長的監管,抖音對其成癮設計還未見修改。

在矽谷技術精英眼裡,子女教育中要不要用到電子產品,哈裡斯們站出來要求技術公司修改成癮設計,其背後都是一個問題:到底是人類掌控技術還是讓技術掌控人類。“許多設計師和程序員在造這些產品的時候都只有20來歲,沒有孩子。現在他們有了孩子,然後才有了這方面的意識,他們開始重新思考自己的設計理念。” 蘋果公司的前副總裁托尼·法戴爾(Tony Fadell)說。

再看看抖音火爆背後的創業故事,還處在“年輕了不起”的技術和運營人員對改善用戶體驗的孜孜以求之中,所以我們除了期待一套防沉迷系統發揮效用,我們可能更需要等待。

參考資料:

Matt Richel:A Silicon Valley School That Doesn’t Compute(NTY)

Why Low-tech and Outdoor play is trending in education(FT)

社交媒體讓用戶上癮,但創始人們卻很少使用(36氪)

沈星佑:為什麽刷抖音會上癮。

「 本文僅代表作者個人觀點 」

「 圖片 | 視覺中國 」

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