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小島秀夫談《死亡之絆》大難題:開放世界還要注重敘事

  小島秀夫在上周接受了德國媒體4Players的採訪,在採訪中小島秀夫談及了自己對於開放世界以及劇情敘事的看法,一起來聽聽他的見解。

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網友Venom-Znake翻譯後的採訪內容(原文為德語)

  Reddit用戶Venom-Znake將部分採訪內容翻譯為了英文,根據他整理的內容,小島秀夫在採訪中表示:“體驗了一回開放世界動作遊戲之後,你就再也回不去了;我會這麽想,是因為(開放世界遊戲的)互動性。當然,我們也可以通過其他形式設計遊戲,比如說線性遊戲。但是在一個遊戲中體驗來廣大的世界之後,我就感覺再也回不去了。”

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  小島秀夫認為,開放世界遊戲面臨著敘事和技術方面的難題:“當然,創建一個開放世界在技術上就是困難的。玩家們在開放世界中被賦予了最大可能性的自由,設計者永遠無法確切地知曉玩家們將會在遊戲中做什麽。在這種情況下,敘事就成了開放世界遊戲面臨的最大挑戰。由於(玩家)有了越來越多的自由,這也意味著有時候劇情的插入反而像是讓人分心的事。所以在《幻痛》中我進行了一種嘗試:遊戲開始是線性,然後在進入開放世界環境後,劇情逐步淡出。一些粉絲可能會對此有些不滿,因為遊戲的劇情被推到了背景的位置上,但這其實是我非常有意識地設計。“

  “這一回《死亡之絆》面臨的最大挑戰和障礙在於:這是一款開放世界遊戲,但同時我們不想降低劇情的重要性,從而讓‘小島秀夫出品遊戲’的粉絲們不會因此而感到失望。”

  《死亡之絆》將於11月8日發售,敬請期待。

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