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經歷了巔峰與谷底的《鬼谷八荒》,正開啟新的“修行”

5月26日,《鬼谷八荒》終於迎來了正式版。

相比起兩年多前EA版本剛推出時的火爆,如今的《鬼谷八荒》顯得低調了許多。儘管在去年的創意工坊事件後,這個遊戲幾乎被所有玩家口誅筆伐,口碑近乎跌到了谷底,但官方並沒有選擇跑路,在經過近一年多的完善,如今的《鬼谷八荒》不僅有了完整的主線劇情,遊戲的內容量也幾乎是最初版本的十倍,其在EA版本所畫下的“大餅”也在不斷的更新中得到了逐一實現。

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對於製作人張三而言,《鬼谷八荒》的正式版同樣也有著里程碑式的意義。因為從某種意義上來說,這個既達到過巔峰,也跌落過谷底的遊戲完全可以說是他這些年來最真實的寫照。

從“青年典範”到身無分文

張三的大學專業是園林設計,剛畢業時,他和幾個同學一起創業,並創立了一家園藝公司。在這個行業裡,他的成績可以說是十分矚目。

“當時上了黨報頭版頭條,成了青年創業典範。”提及這段經歷時,張三就隻用了這一句話來總結。對他來說,傳統行業的工作讓他感覺毫無波瀾,死板的生活也很難讓他提起什麽興趣。因此,當移動互聯網大潮在2013年席卷中國時,張三便離開了園林業,並用賺到所有的錢創立了自己的遊戲工作室,開始了他的第二次創業。

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對於自己初次進入遊戲行業的經歷,起初張三沒說太多。

“當時做的第一款遊戲,是將TCG和SLG的玩法結合了起來,還是3D的即時在線PVP,這個在當時的手遊中可以說是十分創新與大膽的。”在交談中,張三告訴我,雖然自己的遊戲處女作是款手遊,但靠著新奇的玩法,這部作品還是在海外的各大應用平台上獲得均分4.5的不錯評價。

正當我準備追問其之後的命運時,張三自己打開了話匣。

“但這款遊戲最大的問題就是商業化做的太差了。”通過張三的描述,我知曉了之後發生的事情:雖然遊戲評價很高,但作為一款商品來說,它的商業化實在是做的太差了,這就導致了遊戲無法賺錢。為了拯救遊戲,他不得不到處尋找投資人,但在進行了80多次嘗試後,對方都無一例外的拒絕了他。最後,整個工作室因為入不敷出而被迫解散,而他本人甚至還背上了一筆不小的債務。

對於這段歷時近五年的十分失敗的創業,如今的張三已經顯得十分的淡定。因為在他看來,創業的失敗是給當時一腔熱血,急於在遊戲行業做出一番事業的他潑了盆名為“現實”的冷水,不但教會了他放棄對一步登天的幻想,更教會了他如何管理與帶領研發團隊,如何將想法落地變成成熟有趣的產品,如何有勇氣去面對所有的困難。做事業,要一步一個腳印,一萬小時定律,似乎誰也逃不脫。

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痛定思痛後,張三和一直陪著他的最後兩個小夥伴李四和小寶說:我們要走也要在這個行業留下點什麽,起碼是個自己喜歡的遊戲。張三將吸取到的教訓與對修仙題材的熱愛與思考付諸於實踐,開始從頭製作一款新遊戲,這便是《鬼谷八荒》。

“EA版上線之前可以說是我們最忙碌的時候。”回想起《鬼谷八荒》EA版上線前後的經歷時,張三這麽告訴我。雖然工作室在EA版上線前就已經擴充了人手,但是他們要做的事情實在是太多了,所以無論是下面的員工,還是身為製作人的張三,加班到凌晨三四點幾乎成了那時的家常便飯。

“就算回到家,躺在床上,我依然會想著遊戲的事情,有什麽想法就會立刻拿起手機和其他人交流……”儘管《鬼谷八荒》就像個不斷吞噬著時間與精力的無底洞,但從張三的講述中,我幾乎聽不出什麽怨言,因為EA版發售之後的持續火爆已經說明了一切。對於熱愛遊戲的張三以及他的團隊來說,能得到大家的認可比什麽都重要。

一步一個腳印

聊完早年的經歷與《鬼谷八荒》的誕生後,我和張三之間的話題終於來到了那個對《鬼谷八荒》產生了巨大影響的“創意工坊”事件。在去年被玩家們的差評轟炸後,張三收回了所謂的“第三方創意工坊”,並在給遊戲正式開通了Steam創意工坊的同時,鄭重的和玩家們進行了道歉。

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老實說,作為專門為此寫過專欄文章的編輯,對於這件事的來龍去脈,我幾乎已經爛熟於胸。但我此前還從沒有從張三本人的口中,聽取他對於整件事情的看法,這就更讓我期待張三會說出什麽了。

“我依舊認為那是個誤會。”時至今日,張三仍然為整件事而感到惋惜。在隨後的交談中,張三從他的角度為我還原了整件事發生的來龍去脈。整件事的起因是《鬼谷八荒》的發行商LightningGames,需要對遊戲的UGC內容進行審核。而為了達成這個目標,張三以及發行團隊便拍腦袋做出了不少錯誤的決定,而這也成為了讓整件事情失控的“催化劑”。隨著網絡與輿論的不斷發酵,這件本該只是《鬼谷八荒》圈內的事情便成為了一件差點摧毀整個遊戲的輿論事件……

“其實我們最核心的需求始終只有審核這一點,也很感謝各方的幫助,最終能實現Steam的可審核即用型工坊,這是我們的幸運。”

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雖然整件事已經過去了一年多,不過張三卻依然很看重這件事。

“在那段時間,我說過一些不恰當的言論,傷害了玩家們的感情,也為自己已經犯下的錯誤火上澆油,這是我最後悔的一件事,也是上了寶貴的一課,在此和一直關注鬼谷的各位道友說一聲對不起,之後我一定從玩家體驗為出發點,謹言慎行。”

張三還表示,通過這次事件,他清楚認識到,只有到玩家中去才能做出正確的選擇。

“以後做決定的時候肯定要去多考慮更多渠道的玩家,多和他們溝通與交流,不要把單一的玩家群體或者單個社區的反饋看做全部。”據張三所說,當時的創意工坊事件對遊戲、對團隊都造成了不小的影響,但抱著對遊戲的熱愛,他以及他的團隊最終都堅持了下來,這也就有了《鬼谷八荒》持續不斷的更新以及正式版的出現。

隨著不斷的更新,遊戲在Steam的評價已經止住了不斷下滑的趨勢,而張三與團隊的高強度更新也得到了玩家們的認可,儘管遊戲的整體評價依舊是“褒貶不一”,但從如今正式版的反饋來看,遊戲的口碑是在逐漸回暖的。

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對此,張三也算是長舒一口氣。“從三月中旬至今,整個團隊一直都在為正式版更新工作。”除了遊戲變完整了之外,張三同樣也十分在意團隊的狀態。對於團隊裡大多數沒有完整項目經驗的員工來說,正式版的更新不僅為他們的項目履歷“鍍了金”,同時這也意味著他們的工作強度可以得到調整與降低。因為長時間的高強度工作與創意工坊事件的打擊,已經讓整個工作室在很長一段時間內都處在神經緊繃的狀態了……

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正式版前後,工作室依然保持著高強度的更新

當我準備順著創意工坊事件,和張三聊聊未來的規劃時,他卻用另一個話題作出了搶答。據張三所說,創意工坊事件鬧得最凶的時候,他注意到“張三要做鬼谷八荒手遊版撈錢,PC版卷款跑路”的言論曾經甚囂塵上。

“目前我們絕大部分人都是在弄《鬼谷八荒》PC版的,只有幾個人被分出去做手遊的移植,因為手遊版只需要改UI適配就行了,內容、收費模式和Steam版沒有任何區別,所以這些言論都是站不住腳的。當然,還有說我們想通過第三方MOD賺錢,這也是謠言。很多人是因為不了解我們,誤信了很多謠傳。”

而對於之後的方向,張三也已經有了一些初步的想法。“除了還在新建文件夾階段的《鬼谷2》之外,還有一部分人在嘗試開發一個我個人十分感興趣的新項目,如果順利的話明年就可以和大家見面。”

最後

採訪結束後,張三專門開了一場直播來宣傳《鬼谷八荒》的正式版,在為大家解答了諸多關於續作、其他平台的移植等問題的同時,親自對創意工坊事件做出了道歉與回應。無論是當時的直播還是視頻與直播回放下的評論,大家都顯得理性了許多,畢竟,無論是張三還是玩家,大家最初的目的都只是想要享受遊戲所帶來的樂趣而已。

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視頻出處見水印

隨著如今正式版的推出,關於《鬼谷八荒》的事情可以說是暫告一段落了。但我想,對張三來說,《鬼谷八荒》與他的“修行”之路可能才剛剛開始。

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