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《太鼓達人NS》作品介紹及入門玩法指南

第1頁:介紹篇

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  《太鼓達人NS》發售後,很多玩家都紛紛湧入遊玩的行列,但是很多朋友剛剛接觸這一系列作品,下面就為大家帶來《太鼓達人NS》新手大講壇,讓新手玩家更好的入門、進階這個遊戲。

  本文適合:​

  1.從沒玩過這個遊戲,但是看了宣傳影片挺感興趣,想更深入了解的新玩家。​

  2.曾經玩過這個系列,渴望尋找系統攻略提高​自己水準的進階玩家。

  ​本人自接觸這個系列以來已經11年了,入坑作是nds上的太鼓觸摸祭。正是希望能依托於這些年積累的經驗,為大家全覽式地介紹下這款遊戲。

介紹篇

太鼓達人是一款什麽樣的遊戲?​

  這就不懶到去搬運百度百科了,搬這些東西還不如自己去總結,因為一是沒誠意,二是不精練。我也還是希望能用最簡潔的語言去直接地介紹這個遊戲的方方面面。所以之後所有的內容如無特殊說明,則來源於本人總結​。還有一個原因是感覺來自於玩家本身的心得總結能更直觀地讓各位上手這款遊戲。

  太鼓達人無疑首先是一款音樂節奏遊戲。畫面中只有單軌道。最主要的音符種類是紅色音符(代表敲擊鼓面)和藍色音符(代表敲擊顧邊)。左邊有一個圈,當音符和圈重合的時機按下對應按鈕即可。規則其實相對於其他音樂遊戲來說已經十分容易理解,這也是其上手相當容易的一個體現。

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本作的畫面演示,整個系列的玩法自創立以來無根本性變動。

  ​根據你摁下的時機不同會給予三種不同的準確度評價,分別是最高的“良”, 以及其次的“可”, 和“不可”。如上圖中所示,正好是一個“良”評價的敲擊。說明敲擊位置相當確準。

  當敲擊出現“不可”的時候,說明其實時機掌握偏差已經很大,完全不敲擊的話也會出現這種評價。​

  當敲擊出現“可”的時候,說明時機掌握時機勉強及格,但是仍有進步太空。​​

  每一個音符“良”和“可”評價都會給卷軸上面的魂槽增加魂量。當然,“良”增加魂槽的幅度大體上是“可”的兩倍。“良”和“可”不會斷掉連段狀態。

  此外,每次“不可”的評價則會減少魂槽的魂量。並且會使連段斷掉

  當歌曲結束時,如果魂槽超過及格線水準,代表演奏合格。

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現在的演奏狀態表明已經積累了一定魂槽,但還沒有到達及格線的狀態

  ​如果演奏順利,到達及格線之後,魂槽仍然會繼續上漲,最後會達到“爆魂”狀態,最右側的混球魂球會熊熊燃燒起來,此時魂槽已經滿格不會繼續上漲。

  ​遊戲的目的正是通過不斷地演奏遊玩,熟能生巧,​根據魂槽的變化和成績評價發現自己的一點一滴的進步,從這種進步過程和演奏的樂趣中獲得快樂。

  沒錯,太鼓這類遊戲最大的魅力在於,這是一款可以在不斷體會自己真實進步過程的遊戲。

  不同於RPG遊戲,遊戲的推進主要依賴角色參數數值的上升。在太鼓裡,所有你所取得的成就,都來自於你,你本人,你自身的技術進步。​

​太鼓達人到底多容易上手?​

  要想說明太鼓達人的確是一款​容易上手的遊戲,那就不得不介紹太鼓的難度體系。

  太鼓擁有四個大跨度的難度分類——梅、竹、松、鬼​

  分別是簡單、普通、困難、魔王的簡稱。

  越困難的難度,不僅譜面本身會變難,剛才提到的魂槽的及格線也會更靠右側,代表需要更精確更熟練地敲擊獲得更多的魂量才能達到及格線。

  魔王難度在家用機一開始是需要解鎖的隱藏難度,但是隨著11區人民進化速度越來越變態,在近些年的家用機作品中早已無需解鎖直接可玩。

  任何一首曲目都會包含完整的四個難度。這樣就確保了基本上每個玩家​在每首歌都能遇到適合自己的難度,而不會出現一首曲目自己完全接觸不了的尷尬處境。

  事實上,我認為官方是這麽設計難度分類的目標人群的:​

  ·梅的目標人群應該是初次接觸的兒童​
  ·竹的目標人群應該是初次接觸的青少年和成年人
  ·松的目標人群是對音樂本身有一定基礎,或者是玩過系列前作的玩家。
  ·鬼的目標人群則是傳統意義上的“入坑玩家”

  所以也有那麽一說:上鬼就算入坑了。

  當然,難度體系的劃分不僅僅到此為止。難度還會更細致地用星級劃分。

  是的,每首曲目每類難度都會有官方用星級標明的難度評價。

  其中:

  ·簡單難度最高是五星;
  ·普通難度最高是七星;
  ·困難難度最高是八星;
  ·魔王難度最高是十星。

  ​同一個難度下便可以通過星級來衡量不同曲目之間的難易程度。

  官方評估一首曲目特定難度的星級綜合了如下層面的考慮:

  ·音符密度——顯然音符密度越高會提高難度。
  ·歌曲的速度(BPM)——顯然速度快的歌會音符流動速度也快,玩家的反應時間少,難度所以高。
  ·音符複合的複雜度——例如紅藍交替的組合明顯比純色的組合要更難操作,所以難度也會高。
  ·節奏的複雜程度——例如六分音的節奏會比四分音更難掌握,難度自然高。
  ·視覺效果影響——特定譜面的超車效果、音符密集產生的遮蓋效果也會提升譜面的難度評價。

  但是正因為官方是綜合多方面評定的星級,自然會出現同樣難度星級的曲目,難的方向很可能並不一樣。例如一首歌可能是節奏簡單,但是歌曲速度很快,和另一首節奏複雜,但是速度一般的歌放在同一難度。對於一個不怕歌曲速度快,但是面對複雜節奏卻很吃力的玩家就會覺得兩首歌難度有很大差異。

  但是總得來說,官方的星級難度大體上還是合理的。當你征服了一個星級難度之後,在此之下的難度的曲目基本上不會讓你覺得吃力。

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本作中的難度選擇界面,玩家可以很直觀地了解一首曲目中不同難度的具體星級。

  ​由於每個難度有著各自簡稱,所以平常玩家之間就以簡稱+星級數字來舉例難度:比如竹6,松8,鬼5這樣。本系列之後為了方便說明,也會採用這樣的稱呼。

  所以肯定有人會有疑問:那麽不同難度下如何去比較呢?​

  ​事實上太鼓的梅竹松鬼難度分類並不是銜接關係,而是重疊關係。

  梅5絕不會比竹1容易。事實上它們的實際難度有著不少重疊區域。​

  例如松8的難度就和鬼6相當。

  正是因為難度體系比較完善,玩家絕對不會遇到無從上手的情況。無論是誰,都能暢玩這個遊戲每首曲目。同時,玩家能很快確認自己目前所在的難度水準,能不斷挑戰比自己水準稍難一些的曲目。技術就在這個潛移默化的過程中得到提高。

  所以說太鼓是一款十分容易上手,適合任何人開心遊玩的作品,絕不是沒有道理的。

​譜面分歧

  譜面分歧,是一種只存在於部分曲目部分難度下的一種特殊​譜面形式。一首歌帶有譜面分歧的話,不僅可以從選曲界面可以看到相關字樣,在進入遊戲之後也會在譜面卷軸右側看到“普通譜面”四個字。

  與無變化的傳統譜面不同​,譜面分歧功能會根據玩家之前演奏的水準(具體有根據之前的擊打數、根據打擊的準確度和根據分數三種)將譜面“分歧”。不同的分歧譜面下中,音符的數量和排列會有所不同,甚至整體難度都會產生變化。

  分歧譜面有三種:普通譜面、玄人譜面以及達人譜面

  如果玩家被判定之前演奏得不錯,那麽系統​會將玩家分歧到“達人譜面”

  如果玩家被判定之前勉強還行,那麽系統會將玩家分歧到“​玄人譜面”

  ​​如果玩家被判定演奏得不怎麽樣甚至根本就沒打只是在聽歌,那麽系統會將玩家留在“普通譜面”

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三種譜面分歧示意

  正如字面含義一樣,從難度上來講達人譜面>玄人譜面>普通譜面

  儘管曲目的星數本身限制了三種譜面之間的難度跨度。但同一星級難度下的譜面,還是會存在明顯能感覺到的難度差異。

  一個有趣的例子是,如果有這麽一首存在頻繁分歧的曲目。會有玩家出現這樣一種情況:水準由於超過普通譜面,之前演奏得不錯讓系統在下一階段把玩家切到了達人譜面。然而水準面對達人譜面卻顯得十分吃力,節奏開始出現錯誤,系統會因此把玩家切回普通譜面。然後整首歌玩家就看著譜面一直切來切去……

  當然,凡事無絕對,譜面分歧並不都代表著難度的區分。有些曲目中,譜面分歧的三種譜面僅僅代表著三種不同的演奏風格。這種演奏風格無關難度,所以也是有可能出現普通譜面比達人譜面更難的情況。

  不過總的來說,大部分的譜面分歧僅僅出現在魔王難度。

裡譜面

  ​裡譜面,也是一種僅存在於部分特殊曲目的隱藏譜面。按照官方的資訊,裡譜面也是魔王難度的一種。一首曲目存在裡譜面意味著該曲存在兩個魔王譜面。相對於裡譜面而言,另外一個魔王譜面為表譜面。由於是隱藏譜面,裡譜面的難度當然也毫無疑問會高於表譜面。圖示上表裡譜面的區別在於表譜面是淺紫色,而裡譜面是深紫色。

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表譜面時的魔王圖示

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裡譜面時的魔王圖示

  ​和譜面分歧下三個譜面仍然要被難度本身的星數製約不同,裡譜面本身可以看作是一個獨立的難度,所以也擁有獨立的難度標星。有些曲目裡譜面和表譜面難度差距非常小,連難度星數是相同的。然而有些曲目表裡譜面難度差異卻十分之大,極端情況中,同一首歌表譜面只有一星,裡譜面卻標著九星。但是通常情況下,表譜面和裡譜面難度的差異在兩顆星以內。

  可能看到這裡,有人肯定會想:我™一個玩竹/松難度的人,你給我介紹這個?

  沒錯,無論是譜面分歧還是裡譜面,都更像是為接觸魔王難度的玩家準備的。太鼓作為一款音樂遊戲,自然有很多樂趣建立在水準不斷提高的基礎上。如果水準僅僅停留在前面的難度,不得不說是一種遺憾。

  不過請不用擔心自己無法切身體會,既然本系列介紹了一些和魔王難度有關的特色系統,當然會繼續負責任地通過圖文說明,幫助大家上手魔王難度時,從一開始的手忙腳亂到之後的遊刃有余。

  那麽接下來將開始進入真正的正題——如何玩好這個遊戲?

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責任編輯:Shy夏夏

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