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《超級馬力歐創作家2》評測:屬於全世界玩家的創意天空

由於Wii U的市場表現不佳,上面的不少好遊戲影響力都受到了局限。好在自從Switch發售以後,就陸陸續續有Wii U遊戲以加料的形式移植到了這個火熱的新平台上,像是《馬力歐賽車8》《寶可夢鐵拳》《超級馬力歐兄弟U》等等,都在Switch上大大拓寬了玩家群體。我曾經以為初代《超級馬力歐創作家》登陸Switch也僅僅是時間問題,沒想到任天堂並不滿足於移植,而是為我們帶來了一款正統續作。

在《超級馬力歐創作家2》(下簡稱《馬造2》)的宣傳階段,就提到了各種各樣的新要素。而在實際上手之後,大量的新內容也確實讓遊玩體驗產生了由量變到質變的飛躍。接下來就讓我們從最先讓人眼前一亮的新要素 —— 故事模式講起。

甚至連標題也可以遊玩

爐火純青的難度把控

主打線上模式的遊戲,往往都會用單機模式充當教程,《馬造2》也是如此。遊戲的“故事”設置很簡單:一條傻狗踩到了重置火箭,讓馬力歐和奇諾比珂們建造的城堡毀於一旦。玩家需要做的,就是控制馬力歐,一步步重建城堡。

傻狗毀一切

這個劇情可以說是非常簡單粗暴了,但對《馬力歐》系列來說也見怪不怪了,故事僅僅是為了提供個動機,征服玩家的,靠的是遊戲的關卡設計。重建城堡需要金幣,金幣的獲取方式有兩種,一種就是在關卡中收集金幣,另一種則是根據關卡難度,在通關之後獲得對應的金幣獎勵。而這裡提到的“關卡難度”,可以說是本作最讓我服氣的設計。

從初代《馬力歐兄弟》算起,這個系列誕生至今已有30余年了。在通關了《馬造2》的故事模式,玩了100多張圖之後,我深切地感受到:這30多年積累的底蘊,讓這支團隊對於2D平台遊戲的難度把控可謂爐火純青。

從最簡單的一星,到最難的四星,故事模式的關卡難度有著相當明確的分水嶺。一星差不多都可以一命通關;二星容錯率開始降低,基本要用2~3條命通關;三星就如履薄冰了,每關給的五條命幾乎全得用上;而到了四星,遊戲似乎在不斷提醒玩家:“親,麻煩多練習哦。”

遊戲的難度分類極為合理

在通關的過程中,玩家幾乎不可能會有“這關怎麽這麽簡單,竟然還是三星?”或者是“這關卡有毒,這麽難才設一星”的感覺。不同難度的關卡間就好似存在無形的壁壘,即便是二星和三星之間都有明顯的難度差距。如此精準、嚴謹的難度把控,令人不得不服。

通關不再是簡單的衝過終點

故事模式中的高難度關卡也為玩家提供了不少設計思路,一些比較苛刻的條件 —— 諸如需要玩家極限奔跑,或是新加入的特定通關條件(比如令人抓狂的“不能跳躍”條件,OMG,一個平台跳躍遊戲竟然不讓跳躍)—— 讓那些想要充分發揮“宮崎英高”屬性的玩家有了更明確的方向,嗯,從線上關卡來看的確如此。

當然,玩家也不必擔心卡關,以至於故事推進不下去。我們的綠帽好男人 —— 路易吉在故事模式中充當了救世主的角色。他會在關卡中提供一些相當有用的幫助,例如給玩家蘑菇、花或是無敵星星;而當你把命用完了,他還會貼心地讓你選擇讓“路易吉通關”,雖然會損失一些金幣,但至少不會卡關了。

貼心的路易吉

在整個地圖上還分布著各種個人任務,去開啟整個地圖的隱藏支線內容,通過挑戰更多關卡,可以激活新的互動NPC,或是得到一些個性裝扮。和這些小小的回報相比,玩家們得到的更多的或許是關卡創意,就如同整個故事模式所傳達的一樣。

“咕咕咕”同學

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新元素帶來新思路

這次《馬造2》的新要素那可是真不少,像“太陽”“冰錐”“倍數金幣”,還有前文提到的“限制條件”等等,而其中我最喜歡的,莫過於“On/Off開關”。單就名字而言,這個要素和Switch就可以說是天作之合,而且它為關卡的可玩性、創意度都帶來了極大的拓展空間。

在故事模式中,就有相當多的關卡涉及到On/Off開關,每次切換都是牽一發而動全身。一次簡單的跳躍,便能為關卡帶來千變萬化的效果。故事模式對On/Off開關的引導,也讓全世界的關卡設計師們對其寵愛有加。幾乎整個伺服器排名最前的關卡,全部都是以On/Off開關為設計核心的。就我碼字這會兒,排名第一的關卡(DRC-S88-TDF)便充分運用了On/Off開關,讓其遍布到整個關卡;更令人稱奇的是,還有玩家設計了用On/Off開關構建的“乒乓球”(55S-BS4-Y1G),玩家需要把球打到對面三次即可通關。

大家似乎都對On/Off開關鍾愛有加

除此之外,故事模式還有很多非常有趣的關卡。比如說同一張地圖,設置了冬天夏天兩種場景,玩家需要操控馬力歐鑽進水管來切換氣象。在冬天過不去的場景,換成夏天場景就一馬平川了。在故事模式中,像這樣令人拍案叫絕的絕妙關卡屢見不鮮。

推薦個朋友做的關卡,難哭了別怪我

在這款“沒有做不到,只有想不到”的遊戲裡,任天堂賦予了全球玩家去實現創意的自由,但通過故事模式,他們仍然扮演著引導者的角色,激勵玩家打開、擴散他們的腦洞,進而生產出更為奇妙、更富創意的關卡。

遊戲中還能下載你喜愛的關卡

創造與分享

《馬造2》的適宜食用人群主要分為兩大類:一類是思維活躍、樂於創造的玩家,可以設計腦洞大開的關卡,並分享給全球玩家;另一類則是敢於嘗試新鮮事物、喜歡挑戰自己的玩家(我個人算是後者吧)。

對於前一類人,《馬造2》提供了來自馬力歐系列五款遊戲的基底,每個基底都有各自“獨佔”的元素,再加上今次加入的新要素,讓玩家創作關卡的思路較前作更為廣泛。在遊戲中我們經常能看到一個關卡中實現了多種玩法、多種樂趣的混合。本作還支持兩個人一起創造關卡,集合兩個人的創意和想法,說不定能產生更有趣的化學反應。

五種風格任你挑選

如果玩家對創造關卡沒興趣,那可以試試“馬力歐耐力挑戰”。該模式下,會讓玩家先選定一個難度,系統會隨機推送該難度下由全世界玩家製作的關卡。體驗類似於其他遊戲中的生存模式,一旦把命花完了便告遊戲結束,十分考驗玩家對遊戲內容的熟稔程度。你可以把這個模式當作傳統的2D馬力歐遊戲,目的就是攻克一關又一關,只不過不同的是,關卡風格會在五款遊戲間穿插切換,以及關卡的設計者都是普通玩家。

“馬力歐耐力挑戰”模式

這些關卡裡往往藏著或有趣或惡意的互動。當玩家“落命”時,地圖上會顯示其他玩家的死亡位置,你會發現哪裡是“重災區”;地圖上還會玩家的標記,比如哪塊設計得好,會有相應的表情;當然,有時候你也會遇到一些騙人的提示,用大大的漢字寫著“跳下去有驚喜”,你要真跳下去了,熟悉的落命音樂就會響起……

用流行的話講,“魂味兒”

無論是創造者,還是征服者,在《馬造2》裡都能找到屬於自己的樂趣和挑戰。

一些美中不足的地方

說了那麽多優點,《馬造2》也並非完美無缺。我希望它更好,所以免不了要吹毛求疵。

遊戲目前暫時還不支持好友間進行網絡聯機,雖然官方已經確認之後會通過更新加入此功能,但錯過了大家遊戲熱情最盛的時候還是頗為遺憾。(原文寫了遊戲目前沒有線下多人模式,經讀者提醒,筆者這才找到了“多人遊玩”入口,感謝指正。筆者現在已經召集好友,下周末來家裡戰個痛。)

遊戲能實現多人線上遊玩,不過是隨機匹配的

除此之外,初代中百人團模式的取消,讓馬力歐耐力挑戰變成了單純的無限關卡流。雖然玩起來確實有意思,難度控制得也很不錯,但在趣味上就稍遜一籌了。這代還取消了編輯其他玩家地圖的功能,讓不少毒圖變得更毒,很多設計精妙的地圖,玩家也無法進一步探明其中的奧妙了。

在遊戲界不斷追求畫面、敘事、系統深度的主流趨勢下,馬力歐系列一直都是個有點異類的存在。就和30多年前誕生時一樣,直到今天,它依然靠最淳樸的遊玩樂趣打動玩家。玩家要做的,依舊是在從左到右的卷軸中蹦蹦跳跳,攻克難關。它帶來的,永遠是快樂。

快樂或許就是通關的那一刻,亦或是城堡建成的一瞬間

《馬造》最精妙的地方,在於它敢於把這份製造快樂、實現創意的權利完全交給了玩家,讓我們不再局限於體驗者的角色。而《馬造2》中加入的這些趣味十足的新要素,又進一步擴展了玩家的創作空間。

而當遊戲來到Switch平台,意味著玩家有更多的碎片時間遊玩這款遊戲,像我最近這幾天睡前都習慣玩個兩局。這也是很有意思的一點:30年前,人們把關卡做得短,是因為機能的局限;30年後,當遊戲機的性能已經足夠強大,我們還是喜歡這種幾分鐘一局的遊戲。

簡單、輕鬆、創意,馬力歐系列的這些基因《馬造2》都抓住了,或許這就是它如此有趣的原因。

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