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《魔獸世界》8.0浩劫DH魔化與勢如破竹天賦對比

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  在《魔獸世界》8.0中,浩劫DH擁有著高機動+無鋪墊高爆發的特性,並且兼顧AOE和單體,許多玩家不知道天賦選擇魔化流還是勢如破竹流來打輸出,今天給大家帶來“bitebone”分享的《魔獸世界》8.0浩劫DH魔化與勢如破竹天賦對比,希望大家喜歡。

舉一反三

  簡單聊一聊目前版本具有爭議性的問題。

  ●Q,魔化好還是勢如破竹好?

  ●Q,彈幕和急速的關係?

  ●Q,飾品、特質裝、屬性

  關於這些問題,在團本沒開之前一切都沒有準確的定義,因為就像釋放混沌一樣,隨時都有被hotfix、buff、nerf的可能性,這裡我就列幾種概念和分析幾種情況,大家自己酌情選擇。

  ●天賦133x2x1魔化的循環起手如下

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  ●天賦133x2x2勢如破竹起手循環如下

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魔化與勢如破竹之間的傷害差在哪裡

  參照兩套天賦,前者魔化,後者勢如破竹,重點技能傷害分布為:

  ●眼棱、獻祭光環、3個衝鋒、2個死亡橫掃+受魔化急速影響的彈幕以及兩個毀滅

  ●受勢如破竹影響的2個刃舞、彈幕、眼棱、獻祭光環、2個混打、2個衝鋒和一個普通衝鋒

彈幕與急速的關係

  ●所謂“閾值”這個概念在暴雪取消debuff快照機制之後,超高“閾值”這個概念就已經不複存在了,堆疊急速的確可以使彈幕多幾跳,不過版本初期至版本中期的面板綠字影響的也僅僅是寥寥1~2跳彈幕而已,同比還要考慮犧牲急速之後所帶來其他屬性的不平衡。

  老話重提,因為大家肯定對其中的傷害肯定有所迷惑,那就再來講一下所謂“快照”與“閾值”。

  ●早先版本,術士及暗牧和其他職業所施放的dot類法術,如腐蝕術、痛等技能的完整跳數在急速的影響下,受出手瞬間影響;即在自身急速buff加成下所施放的dot類法術與常規buff下所施放dot類法術總持續時間不變,但在相同的持續時間內,受急速影響所施放dot的每次造成傷害的頻率(每跳)比常規buff狀態下施放dot的頻率要快,隨之次數也就更多,如果大家還有印象的話,5.4決戰奧格瑞瑪版本,痛苦術士是可以通過對自身buff的判斷,施加一個超強dot,造成成噸的傷害。

  ●在後來的版本當中,dot類法術判定不再受出手瞬間影響,根據自身的buff判定dot傷害,而是即時影響,並於之後根據急速的不同,根據基礎急速達到的閾值,給與多餘的跳數,超過閾值的部分,補償一定量不超過dot每次的間隔的傷害。

  ●給大家再普及一個知識,當年玩術士有一個必修課,精通、智力等屬性的收益對於自身來說,都是數值的略微量變,急速的收益是乘疊影響,在多種急速buff影響下(巨魔狂暴、嗜血、當年的頭部多彩寶石等),相互乘疊之後的數值是極其龐大的存在,由於急速乘疊這個機制在當年讓急速這個收益由量變達到了質變。

邪能彈幕和急速關係

  ●邪能彈幕恆定3秒的施法時間,受急速的影響,在3秒內急速越高,每跳之間的傷害越頻繁,急速達到一定數值(百分比)會增加跳數。

  自身急速面板百分比與急速類buff的關係應該是:

  ·如果玩家自身的急速面板是10%,那麽在惡魔形態下面板顯示是1.1*1.25-1=37.5%

  ·如果自身急速面板是30%,那麽在惡魔形態下顯示的面板急速是1.3*1.25-1=62.5%

  ●魔化可直接換算成提升彈幕傷害25%(受自身基礎急速影響),單論彈幕傷害,在0BUFF時比勢如破竹高的15%加成多10%,且自身急速越高,魔化的彈幕傷害與勢如破竹彈幕的傷害的差距越明顯。

拓展

  ●邪能彈幕與急速影響的拓展部分:

  ●把之前所謂的“快照”知識帶入,延展一下這個概念便是,技能的總傷害結算依照當一時間內自身的急速加成進行判定,那麽這個以往的“快照”機制在惡魔形態下施放邪能彈幕即是可以兼用的。

  ●另外,當前版本,我們獲得的急速buff有:

  ·嗜血/英勇/鼓/30%/25%

  ·惡魔形態的25%

  ·眼棱頭的特質

  ·以及風暴神殿掉落的敏捷飾品[喚風者之賜]。

  ●接著,關於急速的斷點:

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  ·看得懂這個表格的玩家:

  ·自己選擇趨近於哪個急速點。

  ·看不懂這個表格的玩家:

  ·在獲得370[喚風者之賜]飾品後,急速達到16%(1085)左右時,你用魔化天賦打上面的循環會很順暢、也能造成很可觀的傷害量。

  ●但無論怎麽樣,急速這個概念也就到此為止了,急速的影響在於邪能彈幕以及魔化狀態下的技能安排及施放的流暢度,筆者提出來一方面讓自己更清晰的看待其中差距,以及提出自己的觀點讓大家一起幫忙協助討論。

魔化與勢如破竹哪個更好

  拿最早的循環來舉例並假設

  ●倘若在一趟aoe當中,同樣是彈幕天賦,假設總傷害為100%,如果要魔化>勢如破竹

  ·彈幕傷害佔比10%,其他技能佔比90%;勢如破竹的結算便是115%,彈幕的傷害要比原有的量多150%,換言之,急速加成要讓彈幕多基礎跳數的150%,即讓彈幕達到33跳。

  ·彈幕傷害佔比20%,其他技能佔比80%;勢如破竹結算依舊是115%,彈幕的傷害要比原有多75%,則是急速加成要要讓彈幕多基礎跳數的75%,即讓彈幕達到23跳。

  ·彈幕傷害佔比30%,其他傷害佔比70%;勢如破竹結算後是115%,彈幕的傷害要比原有多50%,則讓彈幕達到20跳即可。

  ·彈幕傷害佔比40%,技能傷害佔比60%;勢如破竹結算後還是115%,彈幕的傷害只要比原有多37.5%,彈幕只需要達到18跳。

  更多的就不一一舉例假設了,通過這個假設,可得結論,在aoe環境下,彈幕傷害佔比越高,意味著戰鬥時間越短,那麽魔化是要比勢如破竹更有優勢,同理,隨著戰鬥時間的增加,彈幕的傷害佔比降低,那麽勢如破竹則會更有優勢。

  ●這個假設存在的問題

  ·還未帶入死亡橫掃與受勢如破竹影響的刃舞進行對比;

  ·僅考慮勢如破竹爆發期100%覆蓋,時間拉長之後勢如破竹覆蓋也會降低;

  ·未加入自身惡魔變身,通過對大秘境時間規劃自身變身的安排。

裝備選擇

  裝備的選擇之所以放在這裡,有多方面的原因。

  ●暴雪會根據各職業間的平衡做許多調整和改動,朝令夕改,寫完的東西隨時會有被hotfix的可能性,我想,誰也無法在現階段妄下定論說哪個特質絕對是完美無瑕、無懈可擊。

  ●畢竟是新的東西,關於bfa可能我就比諸位多玩了幾個月的alpha和beta測試,說的也不一定全對,只是發表一些自己的看法,拋磚引玉,也希望大家能舉一反三。

  ●每一個新的機制帶來的效果有兩個概念要分清楚,量變還是質變。

  ·比如,釋放混沌這個特質所帶來的提升是質變,並不是因為它的傷害高,而是因為這個特質讓衝鋒之後落點有一個額外的二段傷害;

  ·旋轉之刃的兩個效果當中,提升刃舞的傷害部分是量變,而根據擊中目標數量降低怒氣消耗,這是質變,相同品質兼備的還有增加眼棱傷害,吃球降低眼棱冷卻時間的狂怒之眼;

  ·還有像在眼棱讀條結束之後增加急速的特質狂怒凝視則可以通過上面相關內容產生連鎖效果的特質需要具體情況進行具體分析。

  最後關於特質選擇,做2個QA,可供大家參考

  ●Q.釋放混沌被砍了,還用嗎

  ·A.用,儘管被砍了,它依舊是本職業aoe裡除了旋轉之刃以外最強aoe特質。

  ·再加上由於邪能衝撞是充能型技能,這會在大秘境當中釋放混沌的利用率高於旋轉之刃,從而衍生出:

  3釋放混沌特質的2衝>3旋轉利刃1刃舞

  3釋放混沌特質的3衝>3旋轉利刃2刃舞

  3釋放混沌特質的4衝<3旋轉利刃3刃舞

  ·例如托爾達戈門口一波全拉,隊伍aoe爆發足夠,達到3衝之內的釋放混沌能把所有小螃蟹弄死,這樣造成的傷害量勢必大於受旋轉之刃影響的2次刃舞。

  ●Q.那麽該怎麽選特質呢?

  ·A.根據自身的輸出循環和打法造成的最終傷害以及隊伍的製造傷害能力進行考慮。

  ·測試服的大秘境當中並不掉落特質裝,只有低保可以開出385。

  ·史詩團本當中可選的頭肩胸總部件只有2個頭1個肩膀2個衣服。

  ●Q.後面幾個階層的特質有值得一提的內容嗎?

  ·A.浩劫天賦沒有,以第一個職業特質為主,因為受限於前者可選項,所以無特殊情況下後序列階層無關緊要。

  ·團本中開荒向優先回聲防護。

屬性選擇

  如果能好好看完上文列舉的種種情況和分析,考慮到泛用性結論如下

  ●急速破千為主要優先級其次精通=全能,暴擊最低優先級。

飾品選擇

  ●喚風者之賜(340)

  ·+205敏捷

  ·使用:在地上放置一個結界,持續10秒。當你站在其中時,使你的急速提高1078,加速提高1078。(1分鐘冷卻,不佔用GCD)

  ·風暴神殿2號boss掉落,大秘境掉落更高裝等

  ·主動飾品,彈幕天賦必備飾品

  ●艾澤洛克的共鳴之心(340)

  ·+143精通

  ·裝備:你的攻擊有幾率與碎片共振,使你在15秒內獲得861點敏捷。

  ·暴富礦區2號boss掉落,大秘境掉落更高裝等

  ·RPPM飾品,可連續觸發。

  ●亡者望遠鏡(340)

  ·+205敏捷

  ·裝備:你的攻擊有一定幾率標記出目標的死穴,攻擊被標記的目標可獲得126點爆擊,持續10秒,最多疊加5次。

  ·圍攻伯拉勒斯2號boss掉落,大秘境掉落更高裝等

  ·可重複觸發,重複觸發延續5層,刷新持續時間

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責任編輯:永不追憶

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