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《騎馬與砍殺2》開發日誌:城鎮做的和現實世界很像

   今天,Talewolds發布了ARPG《騎馬與砍殺2:領主(Mount & Blade II: Bannerlord)》的開發日誌,在這篇開發日誌中主要向玩家們進一步介紹了本作中的地圖設計與城鎮設計,一起來了解一下。

   以下為開發日誌:

   卡拉迪亞的戰士們,大家好!

   在中世紀,城堡和要塞不是住所,而是作為易守難攻的軍事工具,保護重要地區和貿易路線。另一方面,村莊是人口的中心,也就是人們在田野裡乾活和放牧後長期居住和睡覺的地方。城鎮在某種程度上是前兩者的結合,但是也有一些非常不同(以及複雜)的地方。它們有城牆防禦,有眾多人口,但不僅僅是只有住宅和防禦體系:它們是當地最重要的地方。城鎮是國家實力的展現。工匠將原材料加工成優質商品,商人將其變成財富。領主和君王也住在城鎮內,所以城鎮是這一切的核心與大腦,也就是政治,陰謀陽謀的發生地。

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   在霸主裡,城鎮和現實世界中非常像。它們是生產商品,訓練精銳,貿易蓬勃的地方,著名的NPC們也在這裡交易和犯罪。這就是我們關卡設計師在創建每個城鎮場景時嘗試反映的內容。

   在之前的日誌裡,我們展示了我們如何處理城堡的地圖設計,這些城堡和城鎮有一些相似之處(二者都有可更新的城牆,也都可以被圍攻)。然而,在設計方面,城鎮是個完全不同的龐然大物。

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   當我們設計每個城鎮的布局時,我們傾向於將它們劃分為可識別的區域,這樣玩家就能較容易地將其發展成玩家原本想要的樣子。這不是一個固定的規則,因為我們想要流暢地保持我們關卡設計的方法,不過我們都會在這些場景的工作上有相似的設計原則。

    ●市場 - 這是大多數商品的交易地點。如果您在找一個嶄新的頭盔、戰略的補給,或者給你的愛駒買馬鎧,那麽市場將成為你的第一站。市場也是你可以找到當地鐵匠的地方,你可以在那裡設計和製作自己的武器。

    ●貧民窟和後街 - 走私者和土匪聚集在一起通過非法手段賺錢的危險地帶,會讓城鎮減少資源和稅收。

    ●主堡 - 在這裡你能找到鎮上的貴族,鎮長(還有囚犯!)。希望能有一天,你會把這裡當成自己的家。

    ●軍區 - 這是城鎮守衛和駐軍聚集的地方,也可以訓練部隊。此外,當需要的時候,這裡地方也會庫存一些必需品(比方說被攻打的時候)

    ●小酒館 - 冒險者和醉鬼們聚集在一起喝酒吹牛的地方。一些狂歡者會很討厭,但其他人會為了適當的金錢而受雇傭,少數情況下會有幾個人想要跟隨你,助你完成大業。

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   遊戲

   我們知道無論我們把城鎮做得多漂亮多身臨其境,當你一路征服和掠奪後這裡也會蕭條。為了想在冒險途中休息一下的你,我們準備了很多細節讓你探索和發現我們的城鎮。然而,對於那些匆忙的人,我們會根據角色的特性將可互動的NPC組合在一起,以便於玩家拜訪。對於那些不想踏入場景一步的人,我們有目錄能讓你直接從大地圖訪問城鎮裡幾乎所有的功能(除了少部分為遊戲沉浸感保留。) 

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   攻城戰也在場景設計中佔了很大部分。這既有技術和遊戲限制,但也有娛樂性。城門周圍的小道和建築讓城鎮在攻城戰中有了更多玩法,然而,商店裡的瓶瓶罐罐被打碎的話也會影響部分功能的實現。我們的解決辦法是為城鎮設定一個“攻城狀態”(利用地圖編輯器可以輕鬆實現)。當玩家進入在一個被圍攻的城鎮,進入眼簾的會是荒涼的街道。市場關閉,所有五花八門的商品全都消失不見,商店大門緊閉,路線上還有各種路障幫助守方防禦。

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   這種方法不僅可以幫助我們創建沉浸感和通過刪除戰鬥場景不需要的元素來減輕性能負擔,也為我們的設計提供了更大的靈活性。我們可以攔住與攻城戰無關的路線,以減少過度複雜或關閉近道,來平衡雙方的不必要的優勢,並避免一些看起來不合適的地方。

   總的來說,我們試圖將我們的城鎮場景設計為靠譜和身臨其境,同時也是讓大家讚歎的遊戲玩法。我們希望玩家能夠輕鬆地通過他們的玩家角色或UI元素(例如目錄)來遊覽世界,並以他們想要的方式體驗這個沙盒遊戲。

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   下周的日誌,我們會和動畫和動作捕捉的美工,AbdullahNakipoğlu進行問答環節。

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