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86%好評 三個應屆大學生和他們的第一款肉鴿遊戲

  我大概是第一時間玩到《地牢迷失者》的一批玩家,但這篇玩後感,比我初次打開遊戲時間要晚了不少時間。

  原因很簡單,我在等一個配得上“早期測試”階段的更新。

  作為一款處在早期測試版本的遊戲,《地牢迷失者》並沒有給到突出於steam其他肉鴿遊戲的亮點和特色,在精品頻出的肉鴿頻道,本身能夠聊的內容也是泛善可陳。我還記得當時合上筆電後腦袋裡冒出的那一坨線團——想好好聊一下這款遊戲,可能只能等待它在EA階段逐漸補完後了。

  2月份最後一個工作日,這款遊戲確實進行了一次大更新,列表中的內容看起來足夠豐滿,到這時,我們可以聊聊這款由三個應屆大學生完成開發的作品了。

“你們明明是2020年畢業的,設計思路卻很古老,到底是什麽人?”

  《地牢迷失者》並不像是一款2021年的遊戲。

  這一點大概是進入遊戲後五分鐘就能感覺得到的。在肉鴿品類在Steam發展得順風順水,出現了各式“高級融合”的今天,我甚至能在這款遊戲裡嗅到很多十幾年前的古早遊戲的感覺。

  簡單的技能框架和遺物系統,簡單的消耗品系統,以及同樣易於理解的地牢探索玩法,《地牢迷失者》所展露出的內容確實如它在開篇所說的那樣,帶著很濃鬱的摸索感。之後呈現在你面前的,就是一個地牢探索、房間清理、逐步成長的標準肉鴿遊戲。

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  但即便如此,本作還是有著除價格外的可圈可點之處。在遊戲中存在著的“消耗品”,往常並不是肉鴿遊戲的主流。譬如《以撒的結合》當中同樣會存在相當多的道具,但最能引發質變的道具,往往都是強力子彈,或者是能讓以撒進行“變態”的那種,而不是一個手雷或藥水。

開局會給一個遺物,通常相當強力

道具嘉年華?靠量或許能達成質變

  在《地牢迷失者》的一輪進程中,玩家能接觸到的要素並不算複雜。開局自選的兩項技能、道中拾取的永久性遺物,以及打怪&開寶箱獲得的消耗品,是一個冒險家能接觸到的全部資源。

  相比起技能與遺物這兩項肉鴿玩家們都已司空見慣的要素,消耗品可能是本作的一個真正意義上的亮點

  但消耗品的概念卻是《地牢迷失者》相當在意的。所以能看到的是,在上個月的更新當中,有一大串新增列表都是針對“消耗品”進行的。遊戲中的消耗品本身也比較有趣,譬如可以召喚一條觸手幫助打怪,且只要觸手血條還在就能跟隨移動到下一個房間;譬如可以提高攻擊擊退效果的藥水,持續時間會到整局遊戲結束;又或者是“TNT”這樣乾脆給全屏包括自己在內的部門進行一次大傷害的掀桌招式。

但是使用TNT後很可能變這樣……

  這些消耗品就構成了本作在地牢探索環節的新鮮感。你選擇的技能框架是固定的,而獲取遺物的頻率又相對很低,所以在探索途中,接觸和使用消耗品的技巧,能直接影響到你這一局能走多遠。雖然相對於“裝備”這個概念來說,一次即消的消耗品讓人缺失了一些安全感,但從這個設計,能看出開發者有進行過屬於他們的思考。

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它也是一款足夠青澀的遊戲

  不過雖然如此,我還是無法給到《地牢迷失者》一個不錯的評價,就像我其實是出於“更新頻率和內容不錯”才決定開始認真玩玩這個遊戲一樣。

  作為三個懷抱著夢想的大學生的第一款作品,在遊玩的過程中,能感受到太多青澀的痕跡。乾癟的平A手感和想象力不足的技能是一方面,更重要的是本作相當欠缺傳統肉鴿的“爽”點。在本作中,你無法體會到角色迅猛增長戰力、或者因某個技能突兀變強時那種逆襲的快樂,取而代之的是,在每一個地牢房間,都需要在空曠的房間裡跟隨亂序移動的怪物射出需要預判的箭矢,被幾乎每個房間都存在的天花板陷阱坑掉一些血量,這些並不算有趣。

  更關鍵的是,本作目前有一個並不讓我喜歡的設計,便是目前遊戲要素的解鎖方式:鑽石。這是一種只有完成一輪地下城才能獲取的資源,用於解鎖遊戲角色和他們的技能。對應到遊戲當中,你需要用弓箭手至少下10次地牢,才能解鎖其他兩個角色——這毫無疑問是相當漫長的一段旅途。

技能解鎖也需要鑽石

  而如果你是奔著“解鎖其他角色”的心態去遊玩,就意味著你無法將鑽石用於解鎖弓箭手的技能,必須用著無趣的初始組合“翻滾+分裂箭”一直玩上2個小時以上。

  如果遊戲開發者能夠看到我這篇文章的話,也不妨考慮吸收一下我的建議吧:這並不是一個好的設計,對於大部分玩家來說,“2小時”可能是自己對一款遊戲的評估時間,如果不能在最開始就讓玩家感受到遊戲的趣味點,甚至連角色解鎖都要大費周章的話,或許不會有那麽多人願意“堅持”著繼續往下看看。畢竟,肉鴿遊戲在Steam已經是太過熱門的一個分類。

結語

  關於現階段的《地牢迷失者》,這些是我覺得可以聊聊的內容。作為早期測試版而言,現在的《地牢迷失者》距離優秀還有不小的努力空間。

  不過,三個大學生能夠在畢業季節中製作出這樣一款五髒俱全的遊戲,對於業界而言,確實是一個很好的信號。在現在,我們不光可以擁有《戴森球計劃》《太吾繪卷》和《鬼谷八荒》這樣能提供爆款內容的開發者,也有著《地牢迷失者》這樣尚且出於實習階段、卻也能有條有理地把稚嫩作品推上Steam的團隊。這應當是國內的開發者生態真正好起來的證明,而假以時日,相信《地牢迷失者》的三個小夥子們在更多的經驗積累之下,肯定也能做出更吸引人的肉鴿遊戲。加油。

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