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價值800億美元的AR、VR市場 未來將會差異化發展

本文由騰訊數位獨家發布

無論是擴增實境還是擴增實境行業,有一些觀點認為,虛擬現實技術未來將通過一款神奇的設備上變成匯聚成空間計算的奇點,但移動AR、智能眼鏡和虛擬現實技術可能在這項技術發展的中期,至少從商業上的角度來看出現分化。

預計到2023年,擴增實境(移動AR、智能眼鏡)的安裝基數將超過25部,而行業營收將達到700億至750億美元(需要注意的是,安裝基數與活躍用戶是兩個不同的概念)。而虛擬現實(移動VR、獨立VR、主機式VR和PC)在同一時間內的安裝量將超過3000萬,同時行業營收將達到100億到150億美元。這種差異是由已安裝的設備數量、形式因素、產品價格、應用範圍、業務模型和單元經濟學所驅動。那麽為什麽擴增實境與虛擬現實的發展會如此不同呢?

移動AR是大眾消費市場

移動AR現在看起來像是AR/VR行業的中期大眾市場,在去年年底擁有超過8.5億的基礎安裝量。到2023年,這一數字預計會超過25億(包括蘋果ARKit、谷歌ARCore、Facebook Spark AR、Snapchat Lens Studio、web AR等)。在無所不在的智能手機平台上作為一種自由開發的軟體有著天然數量的優勢。需要注意的是,移動AR安裝基礎是兼容各種配置的設備,而不是活動用戶,這是一個較低的數字。

移動擴增實境目前面臨的挑戰是關鍵的使用場景,以用戶最關心、最喜歡的方式提供更深入的用戶體驗,而這是其他任何方式都無法做到的。Pokemon Go、消息過濾器和谷歌地圖只是一個開始,整個擴增實境行業還需要額外的關鍵使用場景。

電子商務銷售和廣告支出可能成為移動擴增實境行業長期的商業模式,就像它們在應用更廣泛的移動領域所做的那樣。電子商務/零售領域的移動擴增實境和電腦視覺系統已經為Houzz(銷售額增長11倍)、玉蘭油Skin Advisor(500萬客戶,翻倍轉換,Whips增加30%,是10年來玉蘭油Whips推出的最大產品)和沃爾瑪(Walmart)提供了服務。對於adspend來說,今年的F8主題演講展示了Facebook的adspend資助的消息平台是如何利用Spark AR。

從長期來看,來自應用內購買和高級應用的移動擴增實境應用商店收入仍將是主要驅動力來源。根據來自Digi-Capital預計到2023年,在20多個應用類別中,非遊戲類應用將佔據移動擴增實境應用商店收入的一半以上。而企業移動AR軟體/服務也可以成為長期增長組合中的一部分。

智能眼鏡是中期的硬體/企業級產品

智能眼鏡在很大程度上主要是面向企業用戶提供,其短期安裝基數將從目前的以萬為部門(如Vuzix、谷歌眼鏡企業版)到數十萬(微軟HoloLens 2與美國陸軍簽訂了10萬套合約)量級。Digi-Capital預計,在微軟、谷歌和一系列初創企業的推動下,到2023年企業級智能眼鏡的用戶數量將達到數百萬級別。而另外一款Magic Leap目前也專注於創造者/開發者、企業用戶,其消費遊戲領域隻具有中期前景。

Digi-Capital在三年多以前曾首次預測,蘋果將在2020年底推出依托於智能手機的智能眼鏡產品,但真正的事實如何,只有像蒂姆·庫克(Tim Cook)和蘋果的高管們才知道究竟何時、何地以及這款產品真正的樣子。如果蘋果的擴增實境智能眼鏡作為高端智能手機外設產品推出,那麽就並不是每個人都樂意購買或同時攜帶兩款設備,比如Apple Watch。到2023年,蘋果仍有可能向早期用戶銷售數千萬部iPhone,而這也可能推動企業用戶對此類設備的需求。作為大眾智能手機類產品的替代品,獨立的智能眼鏡設計似乎已經落伍了。

像App Store、電子商務銷售和廣告銷售這樣的大眾消費收入類型需要數億至數十億的用戶數量才能擴大規模。而從目前的情況看來,智能眼鏡市場尚不具備這樣大的規模。因此,智能眼鏡的主要收入來源可能仍將是硬體銷售和企業軟體/服務市場。

面向早期用戶和企業的虛擬現實

2018年,移動和主機/PC端虛擬現實設備安裝基數不足2000萬部,銷量僅為數百萬部,而且用戶流失率相對較高。Facebook推出的高端獨立虛擬現實頭戴設備Oculus Quest今年的銷量有望達到100萬台,目前主要面向早期用戶(Quest的售價比競爭對手任天堂Switch遊戲機高出100至200美元,同時好友們需要兩套或更多的VR耳機才能在虛擬現實環境中一起玩,不像Switch在非VR模式下也可以)。想要讓市場迎來轉捩點,可能需要在2020年、2021年旗艦左右推出的第二代高端獨立虛擬現實頭戴設備,並且其性能更好、內容更豐富、價格也更低。

之前根據IDC的一份最新報告結果顯示,儘管人們對依賴智能手機的虛擬現實(VR)設備的興趣有所降溫,但高端VR市場仍在繼續增長,因為在過去一年裡有線和獨立VR設備變得比以往任何時候都更受歡迎。

該研究公司最新的VR用戶調查顯示,2018年,“高端”頭盔的裝機量同比增長了60%,達到390萬台。現在,該市場上有一群“鐵杆”VR用戶,儘管該市場仍有不小的挑戰需要克服。IDC的研究調查了美國、日本、法國、德國和英國5個國家的1643名用戶。

目前虛擬現實大部分的收入來自於硬體銷售和遊戲/娛樂,而企業軟體/服務市場在其中所佔比例越來越大。雖然虛擬現實目前仍在探索其他用例,但三年隻後,這可能仍將是虛擬現實技術的商業化道路。

同一的平台

從長期來看,我們有希望打造一個宏大的、統一的AR/VR平台,但目前我們還有三個完全不同的平台(在商業上的同樣如此)。但在早期市場,出現分歧是件好事,因為它會為下一代該領域的科技巨頭的出現留出了充分的時間。

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