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ChinaJoy:遊戲多元化成常態 數字娛樂孕育全新體驗

  提到ChinaJoy,畢竟是在自家門口舉行的大型展會,許多玩家都會在有時間的情況下不遠萬裡、前來“朝聖”。而ChinaJoy的全名為“中國國際數位互動娛樂展覽會”——與其他全球幾大垂直的遊戲展(如美國E3、德國科隆遊戲展、東京電玩展)不同,ChinaJoy覆蓋的領域更加全面,以IP為核心,涵蓋遊戲、動漫、互聯網影視與音樂、網絡文學、電子競技、智能娛樂軟體及硬體等數字娛樂多領域。

  近年來,縱觀全球三大家用機遊戲廠商,均為更好的服務自家用戶而開展了會員服務。微軟的Xbox遊戲擴展出了Xbox Live金會員服務,索尼擁有自己的PSN會員,任天堂則為Switch會員。遊戲開發製造商變成了為玩家提供服務的廠商:後續的遊戲問題得以反饋,遊戲體驗也從“遊戲本體”變成了考量遊戲本體加內容服務,玩家的遊戲體驗更加良好。

  蘋果在2019春季發布會上,對於遊戲內容也推出了新的內容服務——Apple Arcade。作為一款沒有廣告的遊戲評閱服務,蘋果也從提供遊戲內容,提供遊戲平台化身成了遊戲體驗服務商。其實對於玩家來說,這樣的遊戲體驗除了更有更好的視覺體驗之外,廣告甚至是商業化內容也會得以規範。實體化的遊戲對於現在的時代來說更具有收藏的意義,數字遊戲媒介以及聯機體驗已經從“遊戲”進化成了一種“服務”。

  各家遊戲廠商都意識到單純的內容已經無法滿足用戶,在提供遊戲的基礎上,廠商紛紛從遊戲本體擴展到了數字娛樂上面,對於“數字娛樂”這個概念來說,由於其多元化的包容性導致這個概念囊括了很大的範圍,二次元、動漫、VR、AR等都屬於數字娛樂的範圍之中,不過其根本還是圍繞在遊戲的基礎上進行擴展的多元化探索。

  隨著手機機能的提升,二次元遊戲成為了手遊行業的常青樹。根據伽馬數據調查,2018年關於二次元遊戲的市場規模更是達到了190.9億,這一市場目前仍然在持續增長。單一的遊戲內容體驗已經無法滿足大多數用戶,拿網易遊戲《陰陽師》舉例,其在2017和2018年俘獲了大量的忠實用戶,拋出遊戲內容本體之外,《陰陽師》在數字娛樂化上的運作已初具規模,從單機手遊市拓展到數字娛樂市場並進行覆蓋。當年,重複性手遊已經使得大多數用戶感到疲倦,而《陰陽師》在配樂以及畫面上下了功夫,博得了二次元用戶的好感,由此網易從遊戲直接打破壁壘,將遊戲本體內容轉移到了大眾娛樂市場,形成重度玩家圈子,沒有什麽樣的宣傳可以比得上粉絲的自發性傳播,粉絲中不乏繪畫大神甚至影視大神,大眾主動產出高質量原創回饋到遊戲廠商,遊戲廠商進行采納和運營,由此產生二次傳播,使用戶群體從遊戲群體轉移到了二次元群體,甚至擴展到三次元閱聽人之中。

  電影、小說、歌曲、漫畫甚至同人變成了遊戲內容的補充,IP數字娛樂化逐漸演變成了一種產業形式。遊戲與動漫,小說和影視不再分裂開來,數字娛樂方式的界線也逐漸模糊,挖掘更多的IP價值成為了廠商和玩家所喜聞樂見的情況。可以說,整個數字娛樂內所包含的產業相互緊密發展:一個IP的誕生無論起初是選擇什麽形式發展,到最後都會演變成多元化的數字娛樂形式進行展現。

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