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視頻分账時代,動態漫畫產業如何走出“PPT動畫”的桎梏?

《一拳超人第二季》

文|鋒芒智庫,作者丨真嗣

近日《復仇者聯盟4:終局之戰》熱映,嗶哩嗶哩(以下簡稱B站)UP主“努力的Lorre”製作的一系列漫威相關視頻解說獲得了不少關注。筆者注意到的一個細節是,“努力的Lorre”在講述漫畫原著內容時,經常使用配音、漫畫分鏡抖動、漫畫細節動效等方式呈現原作的靜態畫面。

這種視頻製作形式讓人想起“動態漫畫”這一中間產品——在漫畫基礎上加入配音、部分動效和鏡頭變化,夾在漫畫、動畫之間。以視頻形態呈現的“動態漫畫”一度被視為前景光明的產業,但時至今日,獲得足夠曝光量的動態漫畫作品寥寥無幾,《鬥羅大陸2絕世唐門》等少數作品的成功也更多要歸功於IP本身的號召力。

可見,動態漫畫這一形式有其存在的價值,但目前的影響力也並不算廣。在傳統的動態漫畫模式之外,短視頻平台上出現的動態漫畫似乎也出現了新的方向。

低成本門檻、IP開發試探是動態漫畫核心價值?

雖然閱聽人以各個漫畫圈子居多,但動態漫畫這一形式始終頑強地生存於互聯網上。不僅僅有國創IP的動效化作品不斷出現,針對美漫、日漫經典的網友自製作品也有市場——

B站UP主“馬達尬尬”製作的《一拳超人》動效漫畫播放量最高的一期甚至超過了100萬,在正式番劇《一拳超人第二季》口碑崩盤之後,居然有不少觀眾重新翻出動效漫畫來對比,以表明番劇完全沒有展現出漫畫原版分鏡的震撼力。

來源:B站視頻“第2話傑諾斯對戰G4”

歸納而言,動態漫畫的價值在哪些方面體現?鋒芒智庫認為成本是製作方首先考慮的一點:

相比動畫番劇,製作的門檻不高,消耗的各種成本更低。這也是網友同人製作與動態漫畫製作公司都能夠製作出作品的原因。據網絡消息,《極品家丁》分账破百萬,說到時間周期和成本,出品方中南天使旗下抖漫工作室負責人表示《極品家丁》3-5個工作日製作一集,24集的作品只需要3個月就可以完成,成本大約只有60萬。

相比動畫的長製作周期、高成本,對製作公司而言動態漫畫顯然是風險更低的選擇方向。對IP的開發者而言,廉價的動態漫畫又有另一個意義:以較低成本為後續開發動畫化試水,或者在實力不足以製作高質量動畫時,最大化開發漫畫原作的資源。

從小說/漫畫到動畫,再到衍生遊戲和其他一直是此類IP開發的常規流程。抖漫工作室、抖動文化、去凡文化、燃也文化等國內動態漫畫製作方,也基本都在以漫畫平台上的國產原創IP為原料進行加工,如《帝王側》《鬥羅大陸2絕世唐門》等作品。

動態漫畫不僅是網友自發和國內漫畫IP開發常見做法,國外的漫威同樣有自己的動態漫畫團隊Marvel Knight,對《鋼鐵俠》等漫畫進行動態漫畫的製作發行。

國內成規模的、商業化的動態漫畫興起時間並不長。根據艾瑞谘詢2018年發布的《中國動漫行業報告》,在線動漫的內容市場規模數年間經歷了幾何級的增長,從2012年的6.2億增長至2018年141.6億元。這期間,互聯網內容產業崛起、版權市場逐步規範化,國內原創的網文、漫畫IP逐漸成型,連載網站和漫畫網站也形成了IP運營的產業鏈。

考慮到國內動漫產業的發展速度,原創漫畫內容越來越豐富,大概率會有越來越多的腰部甚至頭部IP會以動態漫畫的形式首先呈現給閱聽人。因此,從成本考慮到內容特點,動態漫畫的確有自己的存在價值和市場空間,只不過這個空間到底有多大,還有待進一步考量。

低於動畫還是超越動畫?短視頻帶來新機遇

如果從動態漫畫的特點來看,表現形式與漫畫本體更為貼近,符合部分漫畫原著黨的需求,又有視頻的特徵,在愛好者圈層中有穩定的市場。很多時候,成功的漫畫原作兼具故事性和畫面表現力,漫畫分鏡頗多講究,再加上多數漫畫都是改編的起源點,因此催生了許多漫畫原作黨。對他們而言,越是能夠體現原作特徵的動態漫畫越容易接受。

另外,也有一些影視作品刻意為之,在電影、動畫中為達成特定藝術效果加入的動態漫畫形式。如日本經典動畫《FLCL》中采取的漫畫表現對話的場景,鏡頭角度就是跟隨觀眾的視角而變化,是一種極為考驗製作實力的炫技做法。

《FLCL》中的著名片段

除了這些傳統漫畫轉換為動態漫畫的方式外,鋒芒智庫首先注意到的,是一些網絡流行漫畫在短視頻平台上的“動態”形式。與上面提到的多數故事性漫畫不同,抖音上的動態漫畫更像是小劇場的場景式表現,內容五花八門,覆蓋了許多火爆的微博漫畫自媒體,如“吾皇萬睡”就在抖音上累計了超過350萬粉絲,點讚上千萬。

與那些夾雜在長篇動畫與漫畫之間的動態漫畫相比,不難理解短視頻上動態漫畫的優勢:

一方面,它能夠完全發揮動態漫畫低成本的優勢,進行高效且高質的持續產出,另一方面,抖音上的動態漫畫多基於互聯網生態下成長起來的新媒體漫畫形式,經典條漫、甚至由表情包中逐漸形成的品牌更容易以互不相乾的小劇場形式產出短視頻內容,也更符合移動端快節奏的閱聽人需求。綜合來看,只有短視頻動態漫畫比較明朗地解決了“出圈”這一大問題。

當然,這樣的形式也對原作的劇情豐富程度有更高要求,並且短視頻製作者如何對動態漫畫進行全新的安排策劃,以滿足新平台圈層外的閱聽人也是一大難題。

視頻平台分账帶動中小成本內容以小博大

目前在騰訊視頻、愛奇藝、優酷、B站等視頻平台上線的動態漫畫數量不在少數。只是,《帝王側》《我在皇宮當巨巨》《通靈妃動態漫第二季》《系統逼我做皇后》《駙馬不要啊》等搜索“動態漫畫”排列在前的作品,從質量和內容來看還是有太強烈的爽文爽漫網絡風,主題基本集中在穿越、宮廷等領域,差異化程度不高,基本沒有出圈爆紅的可能。

近日,動態漫畫《極品家丁》聲稱成為首部分账破百萬的動態漫畫,在視頻平台分账模式下取得了新的突破。動態漫畫作品雨後春筍般出現,體現出視頻平台扶植政策對小成本內容的激勵效果。

騰訊視頻、愛奇藝、優酷的內容分账模型已經經歷多次變革,網絡視頻分账模式從網大領域興起,如今在網絡大電影、網劇領域已經形成基本穩定的分账模式,也激勵了大量中小成本製作公司的內容產出。2018年5月優酷分账規則開放透明化,優愛騰三家對網劇、網大、短視頻的內容補充也有逐步向分账內容偏移的趨勢。

分账規則基本都是以觀看時長、會員拉新、廣告行銷等多維度來決定最終收益的。以愛奇藝的網大分账規則為例,有效播放量和內容分級是決定收益的兩大維度,本質上其實是平台評估與流量共同決定的。優酷、騰訊視頻的分账規則有細節上的區別,但從原理來說不外如是。

目前看來,分账項目的統一特點是頭部IP、頭部演員陣容較少,小成本製作居多。頭部內容則更多依賴於自製和內容採購。這其實是一個話語權和平台、製作方的風險博弈:

分账對平台、製作方而言都意味著“實際播放效果決定收益”,相比傳統採購模式,視頻平台顯然更樂於用分账模式來降低“高投入低產出”的風險。而強勢的內容製作方則未必願意參與到這場遊戲中,這也就是為什麽頭部大劇仍是從影視公司採購和平台自製居多的原因了。

網大分账崛起是視頻網站分账模式壯大的重要原因,但網大發展所經歷的過程——早期的粗製濫造、打監管擦邊球到如今製作班底逐漸向院線電影靠攏,動態漫畫的發展會不會也有這樣的過程?答案或許是肯定的。

說到底,動態漫畫這一形式定義始終有著自己的局限性。內容做得越精致、投入越高,其與動畫番劇的區別其實就越來越少,這樣看來,網大的今天,或許就是動態漫畫發展的方向吧。

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