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20多年來,他們一直在為獨立開發者爭取更多利益

本文發布於Engadget,手遊矩陣整理編譯。

在遊戲行業,開發商和發行商通常會對合作協議裡的條款保密,但在3A發行領域,獨立開發團隊往往只能分得遊戲累計流水收入的不到10%,以換取巨頭髮行商提供的財務和行銷支持。有時開發團隊不得不放棄IP,完全失去對遊戲創作的控制權。又或者,巨頭公司直接收購規模較小的工作室,吸收其所有遊戲產品和人才,並監督其未來產品的開發。

今年3月底,Epic Games發起了一項跨平台發行計劃,稱會“提供業內對開發者最友好的條款”。根據這項協議,一旦收回開發成本,開發團隊就將獲得遊戲收入的50%,並將完全掌握遊戲IP。與此同時,Epic還承諾將負擔遊戲的全部開發成本,包括員工工資、廣告和發行費用等。

“我們正在打造我們一直想要的發行模式。”Epic創始人兼首席執行官蒂姆·斯維尼說。

斯維尼的說法絕非誇張,上世紀90年代初至今,Epic一直在嘗試各種發行模式……從90年代到本世紀初,隨著人們對數字體驗的需求增長,一批軟體開發者突然站到了遊戲發行這一新興行業的前沿。斯科特·米勒(Scott Miller)、詹姆士·斯奇馬爾茲(James Schmalz)、傑·威布爾(Jay Wilbur)、邁克·威爾森(Mark Wilson)、馬克·雷恩(Mark Rein)和斯維尼等人打造了即興的、更注重藝術而非利潤的發行體系,並在整個過程中與微軟、索尼、EA和Take-Two等巨頭公司進行合作和競爭。

這些優先考慮創作者的系統如今仍然活躍於遊戲行業,只不過名字變成了Devolver Digital、3D Realms、Indie Fund、Raw Fury和Epic。Epic並非這份名單上的唯一一家公司,但由於Epic擁有《要塞英雄》、虛幻引擎,市場估值達到了150億美元,其一舉一動顯然吸引了更多人關注。

“當他們跳出來說‘我們正在重新定義發行協議’時,我有點想笑。”Devolver Digital創始人邁克·威爾森表示,“但這也很酷,因為這句話是Epic說的。你知道嗎?Epic曾經也是我們當中的一員。”

如果你不知道,請接著往下讀。

|90年代的孩子

一切始於Apogee。

“在達拉斯,Apogee就像樹根。”Apogee和3D Realms創始人斯科特·米勒說,“無論id Software、Hipnotic還是Ion Strom等公司,他們的人都曾經為Apogee工作。”

米勒於1987年創辦Apogee,目的是宣傳他在達拉斯家中製作的基於ASCII語言的遊戲。在那個年代,開發者們經常聚在上古論壇裡分享編程技巧和作品。他們採用了“F2P”模式的一種早期版本,被稱為“共享軟體”--開發者通常會發布完整的遊戲,並要求其他BBS用戶捐款。

20幾歲的米勒熱衷於利用業餘時間製作電子遊戲,他設計了兩款文字冒險遊戲,試圖讓Infocom發行,但都被拒絕了。“當時我心想,‘現在怎麽辦?’我得把它們扔到網上,因為我可不希望它們在我的電腦硬碟裡爛掉。”

就這樣,米勒把那兩款遊戲發布到BBS社區,其他開發者很喜歡它們,但他最終只得到了不足1萬美元的收入。捐贈模式顯然不適合全職遊戲開發者。

沒過多久,米勒製作了量級更大、擁有60個關卡的ASCII文字冒險遊戲《克羅茲王國》(Kingdom of Kroz),並改變了發布策略--他把遊戲分成3個部分(“章節”),在論壇上隻發布了第一章,用戶必須花錢才能購買後兩個章節的內容。

1987年,《克羅茲王國》成為了第一款用Apogee公司名稱發行的遊戲。

“我們使用所有平台分銷遊戲,下載它們的用戶人數達到了幾百、幾千,甚至上百萬。”米勒回憶說,“在這些人當中,一小部分會打通遊戲,然後花錢購買後續章節。”

對於當代玩家來說,這套系統並不讓人覺得陌生,但在33年前,分章發布和免費遊戲Demo的概念非常新鮮。“通過那種方式,我們賺了很多錢。後來我們開通了熱線電話,玩家會打電話來訂購遊戲。”

據米勒透露,當時他每周的收入大約為1000美元。當他在1990年推出另一款《克羅茲王國》三部曲時,周收入增長到了約2000美元。

“我意識到,如果只有我一個人製作遊戲,那麽速度肯定不夠快。所以我在1990年辭去工作,開始尋找其他遊戲開發者,為他們提供資金支持,讓他們通過Apogee推出遊戲。”

米勒招攬了一批開發者,其中包括後來創辦id Software的約翰·羅梅羅、阿德裡安·卡馬克、湯姆·霍爾和約翰·卡馬克等人。1991年,Apogee發行了id製作的首款遊戲《指揮官基恩》(Commander Keen)。

“有趣的是,約翰·卡馬克、約翰·羅梅羅和湯姆·霍爾起初不相信共享軟體模式行得通。”米勒說,“所以我不得不向他們做出承諾,預付了一大筆錢才拿到《指揮官基恩》的發行權。”

在問世後的第一個月裡,《基恩指揮官》的收入達到了2萬美元。“在當時,我們就像一群在家裡工作的挨餓孩子。他們意識到:‘噢天啊,我們需要辭掉現在的工作。’然後就創辦了他們的小工作室。”

Apogee發行的第二款id遊戲是《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D),該作催生了暴力FPS遊戲的類型。在發售後的一年裡,《德軍總部3D》每個月的收入都突破了2萬美元。

隨著時間推移,Apogee發展成為一家著名的獨立發行公司(後來更名為3D Realms),發行了《毀滅工具》系列、《死亡拉力賽》、《影武者》和前兩代《馬克斯佩恩》等遊戲。而當年拒絕發行米勒的兩款遊戲的Infocom則於1986年被動視收購,1989年關閉。

除了為開發者提供在財務和行銷方面的協助之外,3D Realms允許開發者擁有自己的作品。在上世紀90年代初期,動視、EA等巨頭髮行商也會簽約獨立團隊,但作為發行合約的一部分,他們通常會控制遊戲的IP。這意味著在創作遊戲的過程中,開發團隊經常失去對作品的控制權。

“我從來不會嘗試拿其他人的IP。”米勒表示,“當年我們在和id Software合作時就說:‘你們將會擁有《德軍總部3D》,它仍然屬於你們,我們隻負責發行和市場行銷等方面的工作。’但從上世紀90年代至今,很多發行商都會要求開發團隊交出IP。這對開發者來說非常危險,因為到了某個時候,他們可能會失去繼續製作遊戲的權利,無法從IP產生的後續收入中分成。”

當米勒在美國德克薩斯州創辦Apogee時,年輕的蒂姆·斯維尼正在位於馬裡蘭州的父母家裡,向BBS用戶銷售他的首款遊戲《ZZT》。斯維尼在去年接受媒體採訪時透露:“在推出《ZZT》後,我每天的收入能有100美元。當時我心裡就想:‘噢天啊,我發了。我可以以此謀生。’”

斯維尼看到了Apogee和id Software是怎樣做生意的,並於1992年初創辦了Epic MegaGames。

|Y2K

邁克·威爾森是著名獨立遊戲發行商Devolver Digital的聯合創始人之一,不過在90年代中期,他曾經在id Software負責市場公關和行銷方面的工作。

“我之所以進入遊戲行業,是念高中和大學時的一個好友介紹的,他是一位紙筆畫家。”威爾森回憶說,“阿德裡安·卡馬克畫出了遊戲裡的所有納粹份子和惡魔。但他幾乎不懂電腦,為製作遊戲學習了MS Paint畫圖程序。就我而言,我將這些家夥視為藝術家。”

威爾森幫助id自主發行遊戲,並與GT Interactive和動視等公司談《毀滅戰士》、《雷神之錘》系列的合作。據威爾森透露,在那個年代,許多發行商在合作協議中安排了很多對開發者很不友好的條款。

“例如,GT Interactive的那些老家夥實際上來自音樂行業,所以想要在與遊戲開發者談判時使用同樣的伎倆。他們會告訴你:‘我們出錢,控制遊戲的分銷。’在他們看來,遊戲開發者更像玩具製造商而非藝術家,或者就像一群做外包的程序員。”

根據威爾森的說法,當時很多發行商習慣於歪曲發行遊戲的流程,或者謊報銷售量及相關費用。Id Software之所以雇傭威爾森,正是因為意識到憑借《毀滅戰士》、《雷神之錘》等暢銷遊戲,公司本該賺更多錢。Id打算將《雷神之錘2》的發行權交給GT Interactive,其PC版本定價為40美元,但每賣出一份遊戲,他們只能分到7美元。

威爾森的工作內容包括調查id與發行商簽署的合作協議是否合理,成立自主發行部門,並將這一切用作未來談判的杠杆。“在id,我所做的最後一件事是重新協商他們與發行商的合作協議。”威爾森說,“我把每份遊戲帶來的收入從7美元談到18美元,這也說明發行商的利潤空間實在太大了。當發行商向開發團隊吹噓合作條款有多麽劃算時,完全是胡說八道。”

1996年底,威爾森和約翰·羅梅羅、湯姆·霍爾離開id Software,然後共同創辦了Ion Storm,由他擔任首席執行官。在公司成立後的第一年,威爾森聘請了沃倫·斯佩克特(Warren Spector),並由後者帶領團隊打造了工作室唯一一款大作《駭客入侵》。Ion Storm於2005年關閉。

1997年12月,威爾森離開Ion Strom,並於一個月後與幾位朋友共同創辦了Gathering of Developers(也被稱為GodGames)。這家公司的使命是建立一個發行系統,讓開發者們能夠了解關於發行協議條款的更多信息,掌握更多主動權。GodGames在成立之初就簽約了包括3D Realms和Epic Games在內的6家工作室,並在兩年內發行了《爵士兔2》、《鐵路大亨2》和《魔幻紀元》等遊戲。

“在兩年半的時間裡,我們通過並發行的遊戲累計銷量超過了800萬份。”威爾森說。

Gathering of Developers很快就吸引了其他更大規模公司的注意。1998年6月,他們與Take-Two簽了一份發行合約。在當時,Take-Two是遊戲行業發展最快的公司之一,創始人瑞恩·布蘭特(Ryan Brant)年僅27歲。

“他(布蘭特)真是個天才,簡直就像整個房間裡最聰明的人。”威爾森回憶說,“但不幸的是,他也是個騙子。Take-Two擁有遊戲的發行權,所以他們控制了我們唯一的現金流。他們會從零售商和分銷商那裡拿到錢,然後再給我們匯款,總是令我們處於破產邊緣……與此同時,我們的遊戲賣得很不錯,他們本可以給我們更多分成。”

2000年,Take-Two直接收購了Gathering of Developers。

“我們根本不想賣掉公司,但當時感覺就像被一把槍抵著腦袋,沒有其他任何選擇。我們不得不等待一年,拿到股票後再離開。太心碎了。”

在度過那段困難時期後,威爾森和他的核心團隊離開Take-Two,創辦了視頻雜誌SubstanceTV,但後者在不到一年內就關閉了。

有趣的是,威爾森後來還曾回到Take-Two,負責管理那家公司的PC部門。“Take-Two已經發行《俠盜獵車手手3》,發展成為一家巨型公司,沒人關心Gathering of Developers的業績了。但我發現,那些遊戲的銷量非常不錯,就連我們曾經以為市場表現最糟糕的遊戲都也都賺了錢。”

|現狀和未來

如今,威爾森是Devolver Digital的聯合創始人之一。

“我們意識到,保持(團隊的)精簡規模是件好事。”威爾森說,“許多團隊並不渴望建立帝國,他們喜歡製作量級較小的遊戲,因為他們似乎享受隨之而來的自由。”

Devolver為開發團隊提供容易理解的合約,合約裡不設任何IP所有權條款,並且會為開發團隊提供50%的利潤分成。威爾森希望實現自己的理念,確保Devolver能夠持續發展,並保持獨立和靈活性。

從《重裝武力》、《邁阿密熱線》、《Gris》到《我的朋友佩德羅》,這些年來,Devolver已經發行了近百款精品獨立遊戲。“當《邁阿密熱線》的開發團隊獲得巨大成功後,兩名開發者並沒有立即擴大團隊規模,招募10~20名員工。他倆還是像過去那樣,繼續做下一個項目。”

米勒創辦的3D Realms與Take-Two打了一場官司,爭奪《毀滅公爵》的IP,後者最終被轉讓給了Gearbox Software。3D Realms於2014年被SDN Invest收購,如今米勒仍然是該工作室的一位顧問。

Epic則發布了虛幻引擎、《虛幻競技場》系列、《戰爭機器》系列以及暢銷大作《要塞英雄》,如今的市場估值已經達到了大約150億美元。目前,Epic在PC遊戲領域的主要競爭對手是Valve--Epic於2018年上線Epic遊戲商店(EGS),對Valve旗下的Steam商店構成了強勢挑戰。

與Steam不同,EGS為遊戲開發團隊提供更高的利潤分成比例(88%)。通過競爭,斯維尼希望推動Steam為開發者提供更好的分成條款,但Valve不願讓步。

“在過去,我對加布·紐維爾(Valve創始人)有更高的評價。”米勒說,“但他不願調整分成比例來支持開發者,這真的令人失望,因為他也有開發背景,Valve是一家遊戲開發公司。他為什麽不願為開發者提供更多支持,至少將(Steam的)抽成比例降低到20%呢?”

從已經公開的消息來看,有3家著名工作室與Epic簽了發行協議,他們分別是Remedy(《Control》)、Palydead(《Inside》、《Limbo》)和genDESIGN(《最後的守護者》)。

“我不知道這一代3A大廠會給獨立開發團隊多少錢,但答案通常是越少越好。”威爾森說,“這就是為什麽那些擁有熱門遊戲系列的大公司經常裁員,因為他們一直在做數學題。他們並不真正關心人才。”

對發行商來說,以人為本或許才是應有的邏輯。

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