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《死亡之絆》講了個好故事,但這不代表你非要愛上它

不強求

第十四章 唯美的結尾

當標誌性的主題曲“BB’s Theme”響起,山姆抱起BB,奔跑在重歸陽光籠罩的大地之上時,艱難而又漫長的《死亡之絆》終於迎來了自己最唯美的尾聲。

這也應該是全遊戲中,最能讓人輕鬆心情的一段劇情了——沒有四處遊蕩的BT、沒有背上重壓的貨物、也沒有隨時都能讓人摔個狗啃泥的崎嶇岩地。

全遊戲最美的場景

人們曾以為《死亡之絆》會為大家帶來的是一個懸疑恐怖風的、新怪談味的故事;而實際上,它埋藏了一個充滿了溫暖和浪漫色彩的故事,只不過這些情節就像地殼下的岩漿,在山姆背著沉重貨物翻山越嶺的時候備受壓抑,直到最後一刻才噴薄而出,與主題完美契合。

《死亡之絆》的精神內核與它的皮囊展現出的風格並不太一樣,粗看起來,它的主題是一個關於重建美國的故事,但在氣質上更像是一款日本遊戲。《死亡之絆》沒有把目光聚焦世界本身,也沒有傾注太多筆墨在陣營和個人的利益紛爭之中,而是把人之間的連接和生命的真諦進行了有選擇的放大。

《死亡之絆》尾聲的節奏感,像極了新海誠那剛剛上映的動畫電影《氣象之子》:在高潮階段情感宣泄就像夏天的洪水般迅猛,但將劇情的其他部分一並衝毀——只不過比起《氣象之子》那蠻不講理的情感爆發,《死亡之絆》在最後時刻的情感,依然是有所克制的。

以“連接”為主軸的《死亡之絆》,其實已經在章節名上透露了一切,每個章節都講述了一個核心人物的故事,而最後兩個章節,其實講述的是主角山姆自己的故事。

在幾十小時的遮遮掩掩之後,《死亡之絆》的暗線劇情拚圖直到最後一章才完全拚上,這種利用障眼法制造反轉的劇情,讓《死亡之絆》第十四章本身有著近乎完美的演出效果。

第十三章 一明一暗的《死亡之絆》

《死亡之絆》的劇情遠不止幾位重要人物之間的“連接”這麽簡單。

《死亡之絆》的世界觀,充斥著科學與文化兩個層面諸多吸引人的孤立概念,這些概念在現實世界中之間的關係其實並不緊密,而《死亡之絆》則用一種超現實的手法將這些內容都連接在一起。

來自不同領域的名詞奇詭地聯繫在一起,構建了一個理解門檻極高的設定體系,而搭建這一切的目的,只是為實現統一的精神內核“連接”,諸如父母與孩子之間的情感連接,地域與地域之間的空間連接,生與死之間的規則連接,滅絕與重生之間的自然連接等等。

《死亡之絆》所擁有的世界觀並不是一個實現高度邏輯自洽的個體,它的使命是能維持到故事講完,點名寓意之前還不會“散架”。而這,就意味著玩家需要大量的時間去接受和理解諸多並不算嚴密的概念。

如果《死亡之絆》只有一條遮遮掩掩的暗線劇情,那麽無論如何都無法撐起這十幾章的劇情敘事。所以,除去延續到第十四章溫情故事的暗線敘事以外,遊戲還有一條放在明面的敘事線。

明線的敘事風格與隱晦的暗線完全不同,更多討論的是屬於世界與人類、對抗還是分裂這種宏大的議題,充滿了各種若有所指的隱喻。理論上,《死亡之絆》的明暗雙敘事線應該並排前行,互相交織提供不同的情感體驗,最終在故事的終點交匯。

回望這兩條敘事線的實際演繹效果,主打溫情的暗線劇情在最後的章節中機甲狂潮出了彌足珍貴的真情實感,但在真相大白前沒有給人半分理解的空間;反觀明線,線上許多關鍵信息並不是靠玩家行為去展開的,而是靠著過場動畫自行推進,加上諸多奇詭的設定需要去介紹,顯得十分空洞。

這種老派的“旁白敘事”氣息,在第十三章後半段達到了巔峰,在沒有任何提示的情況下,山姆需要沿著海灘跑一陣子後坐下來,聽當事人從頭口述事情的真相,並科普世界觀的真實樣貌,這種說明式的對白讓人恍惚間以為自己在聽有聲小說。

當然啦,第十三章也不全是這些倒豆子般的解釋台詞,明線裡依然是為了愛可以拋棄世界的“世界系”路數,只不過在具體演繹的時候,無處不在的說教風台詞更加讓人“記憶猶新”。

第十二章 “分液漏鬥”

《死亡之絆》明線上的流程就像一個分液漏鬥,它一開始還像個半開放世界遊戲,到了後期逐漸坍縮,遊戲目的變得越來越明確,最終變成一條線。

這樣的遊戲節奏安排,在過去我們也見過,特別有話題度的,莫過於十年磨一劍的《太空戰士15》了,只不過《太空戰士15》是因為來不及做完,所以後期變成了純線性的關卡設計,而《死亡之絆》遊戲流程後期的完成度很高。

無論是主觀上有意為之,還是客觀上無力實現,這樣的流程安排都會讓遊戲體驗在不同階段有著不同的風景。

遊戲後期最悲情的一幕

在後期,《死亡之絆》用長時間的過場動畫搭配上近乎純線性的流程,而在遊戲前期,充滿迷惑性的短鏡頭暗示和台詞配上半開放世界遊戲,兩個階段之間體驗差距大的不像是同一款遊戲。

《死亡之絆》的劇情節奏安排像極了《命運石之門》動畫版這部番劇,前期不斷拋出各種一堆難以以常理解釋的台詞和概念,最終在劇情的後期將此前這些暗示一一貼合,從而提升戲劇效果。

但問題是,《命運石之門》的動畫版並不是遊戲,它是純粹的。動畫的體裁性質決定了可以讓它在前期安心地預設劇情伏筆,哪怕是製造一些旁枝末節的小劇情,都是有助於提升劇情效果的。

而《死亡之絆》是一款電子遊戲,無論它如何創新,終究逃不出自身的性質——除非做成完全放棄玩法的純劇情遊戲,所以它變成了一個前期側重玩法,而後期側重劇情體驗的電子遊戲。

第十二章,就是處於這個漏鬥的頸部。

第十一章 若隱若現的暗線

與深受玩法禁錮的明線不同,《死亡之絆》的暗線實現了“放飛自我”。

暗線優秀的遊戲體驗,源於它的敘事場景和玩法均獨立在“送快遞”這一核心玩法之外,除了使用的基礎系統一致以外,看起來更像是單獨一款遊戲的流程。

“開羅爾”環境濃度急劇上升導致的風暴,成了切換敘事線的“核心動力”

在《死亡之絆》中,以暗線為主題的章節和以明線為主題的章節交錯敘述,但二者之間缺乏自然切換的邏輯,在旁人看來,這更像是一種預設好的腳本式反饋:“玩家在明線劇情上到達了檢查點A,開始觸發暗線章節G,然後繼續明線劇情T,接著觸發暗線章節C”。

比起明面上的章節,暗線更加傳統和流暢,有戰鬥、有射擊,它包含了全遊戲最令人震撼的場景、最火爆的戰鬥場面以及最真摯的情感。最重要的是,這是一個完全線性、內部自洽的遊戲流程。

預告片裡關於戰爭最酷炫的鏡頭,都是來自暗線

即便我們把這三個穿插其中的暗線章節連帶前後的閃回劇情在一起打通,也毫無違和感,而第十一章恰好是這個一氣呵成故事的小尾聲。

或許,單獨的暗線才是《死亡之絆》最正常、也是最讓人舒服的部分。

第十章 玩法與敘事的割裂

在《死亡之絆》的許多相關宣傳中,這似乎是一款實打實的“送快遞”模擬器。

然而在故事即將迎來高潮之前的第十章,送快遞其實已經不再重要,伴隨著劇情逐漸佔據了流程的大部分內容,玩法被進一步弱化——前面也提到過,這兩個階段之間體驗差距大的不像是同一款遊戲,玩法和劇情的割裂明顯。

快遞模式才是實際遊玩中最常見的鏡頭

在第十章之前,山姆背負著“偉大快遞員”名頭和不堪回首的過去,但終歸是一名普普通通的快遞員,玩家跟隨著山姆的視角,逐漸了解了“死亡之絆”的來歷和各種世界觀的細節設定。

在這個過程中,玩家用自己的雙腳走遍了微縮的美國大地,與不同的據點連接起來並逐漸建設了各種基礎設施,了解各處的風土人情,這些都是遊戲中玩家實質可玩的內容,但很遺憾的是,這些人和故事,都只是背景板而已。

最後時刻到來的時候,站在山姆周圍的都是每個章節的核心人物

從第十章開始,編劇寫好的主線劇情就開始接管了整個遊戲節奏,而玩家真正在送快遞中幫助過的普通角色們,再也沒有出現過,他們就像一個個用完即丟的“工具人”一樣,幫助山姆完成了“一路向西”的旅程之後就徹底沉寂,只能看到後續發來的郵件繼續和玩家聊些有的沒的。當最終戰到來之前,圍在主角身邊的還是那些用過場動畫渲染過的核心人物。

可以說《死亡之絆》每一個章節的核心人物劇情和“送貨”實質能接觸到的劇情之間,都有著一層難以言說的距離,除了極少數帶著驚喜的支線任務,大部分場合這層距離是用過場動畫去填充的。

第九章 過多的喻指

玩法和敘事的割裂,並沒有阻礙《死亡之絆》在精神主旨上的表達。在這部遊戲裡,“連接”兩個字就是繞不開的精神內核。

不同的“連接”事例,也有著不同的風味,當不同的“連接”都放進同一款遊戲的時候,未免會讓人覺得有些雜亂,不過好處是能感受到開發者強烈且高度統一的抒發願景。

在第九章,山姆代表“連接”的一方,與代表分離主義的反派BOSS展開了一場“棍棒”和“繩索”之間的決鬥——這句充滿儀式感的總結這可是反派自己的台詞。

在《死亡之絆》中,這樣看起來中二又若有所指的台詞和概念比比皆是,諸如“送貨依賴症”等等。他們大多確實包含著一些世間哲理,混雜著遊戲開發者對於現實世界的不滿和期待,但對於那些討厭說教的人來說,這無疑是空洞和乏力的。

在遊戲界,因劇情極具爭議性從而讓玩家自發探討背後道理的遊戲有很多,國內玩家最熟悉的,莫過於《魔獸爭霸3》中屠城弑父的阿爾薩斯,圍繞在這位悲劇人物周圍的話題,一直到最終隕落於冰冠堡壘,多年也不見消散。

這種充滿了喻指的話,在《死亡之絆》裡很多很多

這一切是因為玩家親身經歷了整件事,親眼看著一個角色逐漸走向墮落,最有意思的是,人們會圍繞這類劇情進行一場超出開發者想象的觀點對碰。

而在《死亡之絆》裡,涉及核心劇情的演繹形式大多是二人對談和回憶,頗有一種一本道文字冒險遊戲的感覺,缺乏鮮活的實踐案例。

如果說玩家遊戲的過程,也是一個玩家和開發者通過遊戲交流的過程,那麽《死亡之絆》的開發者在這場交流裡是偏執的,他們急於抒發自己的觀點,而不給玩家任何說話的空檔。

但眾所周知的是,講一個好故事比嘮叨十遍大道理更容易被人接受。

第八章 人的故事依然感人

不談明面上的敘事線和玩法距離有多遠,《死亡之絆》核心人物劇情的描繪還是小而美的。

每一個章節都圍繞單個人物展開,無論是正派還是反派,他們都是“死亡之絆”的親歷者和受害者,都擁有著一言難盡的過往、難以理解的生活方式以及與眾不同的痛楚。

了解他們的過去,也是山姆了解死亡之絆真相的過程。

第八章描繪的“心人”,便是這樣一位充滿了故事的角色,當災難來臨之時,他在醫院接受手術治療,所以他的心髒驟停了21分鐘。但他並沒有死去,而是通過“冥灘”(遊戲設定中介於生與死之間的空間)中回到了人間,從那以後,他每隔21分鐘就會死去一次,三分鐘後從“冥灘”上再重回人間。

“心人”對於已經逝去妻兒的愛,讓他並不在乎21分鐘的生,而更眷念去冥灘那短短三分鐘陪伴妻兒的時光。

這樣充滿特色而又相對孤立的人物故事,便是山姆在快遞生涯中,劇情上最多的閃光點,反過來一連串的人物故事也充實了山姆“一路向西,連接美國”的主線旅途。

第七章 暗線裡令人遺憾的關卡設計

《死亡之絆》不是一款純播片遊戲,無論從哪個角度來看,它都是一個需要玩法支撐的遊戲。

其重頭戲“送快遞”玩法本身是全新品類,如果做的不夠到位也算是情理之中,而主角身為快遞員,潛入米爾人營地的戰鬥也不是重點,這些都沒什麽問題。

暗線裡極其酷炫的“二戰”關卡

但本身就脫離於“送快遞”的常規射擊玩法的暗線章節,其關卡設計可以用平淡無奇來形容,這就說不過去了。

同樣的BOSS戰流程,在第七、第四和第十一章節基本是複製粘貼,變換的只有非常驚豔的場景和動畫,搭配上非常僵硬的射擊手感,玩起來讓人覺得非常可惜。

暗線裡也很酷炫的“一戰”關卡

至少在《死亡之絆》少數具有可操作性的線性關卡裡,很難感受到太多玩法上的設計感。

第六章 BT,還有米爾人

BT,絕對是《死亡之絆》裡最成功的敵人。在第六章BB被拿去修理的空檔裡,BT的存在感更加凸顯。

這是一種不用掃描很難看見的生物,它們悄無聲息地飄蕩在空氣中,並不能直接看到山姆,只能通過聲音來判斷方位。

BT大多擁有著龐大的形體

在遊戲的前期,它就是對玩家威脅最大的敵人,比起實在太弱的米爾人(一種人形敵人),BT在登場時的壓迫感頗有幾分恐怖遊戲的味道,一旦被BT定位,大地就開始翻騰起一攤焦油,諸多焦油匯聚成的人形會從中湧出,將山姆拖入其中,接下來就是一場正面戰鬥。

當BT被擊敗後,會化作金色的開羅爾物質逐漸消散

BT的戰鬥難嗎?不難,但它很確實能耽誤玩家送貨的效率和貨物的完整度。

作為玩法聚焦在送快遞上的《死亡之絆》來說,弄出一個難度不高的野外戰鬥讓玩家自行琢磨送貨方式,這是很正確的選擇,因為這個甚至能平地摔的移動系統,背著貨在野外不摔倒都已經很難了。

躺在地上的,都是米爾人...

相比之下,繼承了一些“潛龍諜影”系列影子的米爾人,小隊行動的他們幾乎沒有什麽阻礙玩家前進腳步的手段,戰鬥方式也十分孱弱,在前期,他們就看著山姆站在他們面前表演“自由搏擊”,而到了後期他們的營地又被玩家頻繁洗劫,可以說非常“丟人”了。

作為送快遞跑腿為核心玩法的《死亡之絆》,這種戰鬥強度是適度的,並沒有太多問題。

第五章 邏輯自洽的“送快遞”

為了展現送快遞的精髓,《死亡之絆》開發了一整套人物平衡和裝貨系統。

因為沒有路,荒野上起伏不定的地勢會讓整個送快遞的旅程並不無聊,反而充滿危險,需要時刻注意山姆身體的平衡,貨物的擺放和安排,以及地形地勢的起伏。

貨物管理系統其實相當複雜,界面都有些繁瑣

而作為送貨員,山姆肯定不能把貨物都摔碎,許多易爆、易碎品都會成為托運對象,長時間被雨雪淋,或者磕了一下都會導致貨物受損,因此掉評分和獎勵。

從貨物起送點到目的地之間,可能包含著山脊、溝壑、河流、BT遊蕩區、米爾人的營地,氣象上也可能會有時間雨、時間雪以及暴風雪的變化,強風、落石的危險地帶一個不少。

行走在暴風雪中的感覺

送貨的挑戰感對於第五章剛剛開始的玩家來說可能是最深的,進入西部山區,沒有了一眼可以望到很遠的視野,也沒有了想怎麽走怎就怎麽走的自由,山脊走勢成為了控制玩家行動軌跡天然屏障。

前面的設施,便是滑索

要麽繼續踐行“兩點之間直線最短”的原則,消耗大量裝備翻越山脊,要麽沿著山坡尋找地勢更低的山口,繞的更遠,而有的人已經用起了滑索,全程從高空飛躍過天塹。

這種屬於探索、征服、生存的樂趣在《死亡之絆》中,成為了全遊戲最扎實的玩法,搭配上順著劇情推進不斷解鎖新的裝備和建造系統,以及難度需求逐漸提升的送貨任務,這一切讓送快遞這個玩法真的沒有看起來那麽無聊。甚至還會讓人上癮。

第三章 開放世界?

《死亡之絆》很難算的上是一個完全的開放世界。

除了暗線中的線性關機場景以外,《死亡之絆》能夠自由活動的也只有三張地圖,東部地區、中部地區以及一個近乎線性的小地圖。

其中第一、第二章的主要故事位於東部,而在接下來的第三章到第十章,明線裡的大部分故事都在中部地區這張最為廣袤的地圖上,其中的地形也十分多樣,平原、雪山、廢墟、地熱等諸多景觀。

一眼望去,三種地貌

行走在中部地區,山姆能遭遇形形色色深受“死亡之絆”影響的角色,他們大部分只能以投影的形式出現在遊戲中,卻成為了送快遞遊戲流程中最常見的展現形式,從急需醫療設備的雪山救援,再到多年之約的情侶之情,這些樸素的劇情才是直接驅動玩家去做點什麽的來源。

《死亡之絆》描繪的世界,可以說接近於後啟示錄風,所以在第三章初期,還能看到一些勢力之間的紛爭,有的人選擇相信山姆,而有些人就不怎麽歡迎山姆了。但這種對立局勢很快就消失了,只要山姆給予了足夠的幫助,他們就都會同意加入連接——說實話,這些人也太“淳樸”了點。

這個支線故事應該是《死亡之絆》裡最精彩的故事了

除開還算有些差異的據點、BT遊蕩區、米爾人營地外,《死亡之絆》裡預設的“開放世界”真的沒有更多東西了,大部分場景都成為了“送快遞”玩法的開放關卡,比起一般的開放世界遊戲,顯得空曠了許多。

第二章 連接玩家,連接你我

在《死亡之絆》裡,填充空曠原野的並不是開發者提供的內容,而是通過異步聯機,在地圖上加載的其他玩家建造的設施。

這個異步聯機方式讓整個遊戲世界從第二章開始就充滿了生氣,也極大緩解了一個人趕路送貨的寂寞感和難度。每個玩家一次能攜帶的裝備都是有限的,所以在許多必經之路上,總會隨機刷出一些其他玩家留下的梯子、繩索乃至橋梁。

這個充電樁和橋梁,都是其他玩家的傑作

這種在荒野裡艱難前行,突然發現前面已經有了其他人放好梯子、指好路的感覺,是其他所有遊戲都無法帶來的獨特情感體驗。

在《死亡之絆》中,玩家可以隨意在荒野搭建各種設置和有用的提示,用來給其他玩家提供幫助,而玩家之間也可以互相給對方的設施點“讚”。

當你在雪山中看到其他玩家留下的標記,還有模糊影像給你指路的時候,多少是有些感動的

有趣的是,整個遊戲裡並沒有經驗值,只有“讚”,無論是NPC給山姆的報酬,還是玩家之間,給予的都是“讚”,開發者顯然在試圖擺脫傳統遊戲中任務其實是“利益交換”的本質,這也催生了相當多的玩家沉迷設施建造,只為博得其他玩家更多的“讚”——這同樣是一種正反饋,只不過比起傳統遊戲來說,這種正反饋更溫和,不那麽刺激,更符合“真善美”。

與此同時,這個系統還同時符合了“連接”的主題,確實是相當精妙的設計。

第一章 “嶙峋”的《死亡之絆》

所以,《死亡之絆》到底是一款什麽樣的遊戲?

它很重劇情,但在前期敘事體驗相當冗長;它的玩法另辟蹊徑,卻在後期變得並不重要;它最令人感動的暗線,卻和“送快遞”離的很遠;它給了玩家一個偽開放世界,卻只是舞台本身;它拋出了一個關於大世界的謎語,謎底卻是個溫暖的小故事;它很想拔高自己的意境,卻沉溺於大道理的無力複讀。

連接美國,是《死亡之絆》表層的遊戲目標

與我們通常見到的電子遊戲相比,《死亡之絆》是一款劍走偏鋒的遊戲,執著於讓遊戲裡的全部都符合“連接”二字,從台詞到玩法,每一個細節都要契合這兩個字——哪怕有些地方很別扭,哪怕有些地方很生硬,《死亡之絆》依然執拗地追逐電子遊戲中“知行合一”的境界,而不是讓玩家使用暴力的方式去踐行和平的主題。

《死亡之絆》在嘗試突破商業電子遊戲中多年以來的“規矩”,以追求新的發展空間。很顯然,規矩之所以能稱為“規矩”,是因為其中的內容都已經用無數次成功和失敗證明過,至少這是一條不會有方向錯誤的道路。

《死亡之絆》沒有做到開創全新類型的水準,但依然不失為一部有缺點的優秀作品,因為它給玩家的體驗和完成度都是獨一無二的,並且很有可能在接下來五年乃至十年裡,都找不到第二款這種體量的遊戲。

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