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中國電競產業成資本遊戲?

世界衛生組織(WHO)近日在第72屆世界衛生大會上通過了《國際疾病分類第11次修訂本》,電子遊戲上癮行為被正式列為“精神疾病”。韓國文化體育觀光部對此表示反對並反駁稱:如此一來,是否還要依法以健康問題免除玩家們的兵役?該國已計劃向WHO提出異議。韓國電子遊戲產業發達,網絡遊戲產值已提升為韓國經濟支柱之一。據統計,韓國40歲以下人群玩電子遊戲者超過80%。2018上半年,韓國遊戲產業銷售規模達6.59兆韓元(大約383億元人民幣),韓國的音樂產業(2.87兆韓元)和電影產業(2.76兆韓元)加起來也沒有遊戲產業的市場規模大。2017年韓國從事遊戲產業的人員共計8.2萬人,同比增加10.7%,2017年職業選手的平均年薪到9770萬韓元(折合人民幣約為59萬元)。事實上,中國近年也越發重視電競產業的發展,今年4月,中國人力資源和社會保障部首次將電子競技員列為新職業。據第三方谘詢機構艾瑞統計,2018年中國電競產業市場規模達940億元人民幣,超過之前處於領先地位的美國,更遠超韓國。電競,這個在十幾年前讓人陌生甚至令一些中國家長痛斥的產業正悄然影響著中國的千禧一代。

頂級電競選手年薪百萬

艾瑞電競分析師李抑揚告訴《環球時報》記者,目前,市場環境以及政策環境都比以前好很多。“至少現在看來,我們沒有看到政策方面的阻礙。我認為政府對電競市場還是持比較積極的支持態度”。中國電競產業產值的主要來源是玩家在各類遊戲上的花費,但近幾年,電競生態的產值在以飛快的速度增加,李抑揚表示,這部分收入包含電競比賽直播及比賽門票收入等。

電子競技2003年成為中國官方承認的第99個正式體育項目。到2018年,中國多個城市已瞄準這一龐大市場,著手布局地方電競產業。例如,上海力爭打造“全球電競之都”,杭州加速成為“電競數娛小鎮”,香港也力求發展其電競生態。2018年11月,中國電子競技俱樂部iG(Invictus Gaming)為LPL賽區奪下第一個英雄聯盟全球總決賽冠軍,掀起了職業電競的熱潮。這支由王思聰組建的戰隊成為第一個在此項賽事奪冠的中國大陸團隊,以3比0完勝歐洲賽區FNC戰隊。資本的嗅覺是敏銳的。近年來,越來越多投資者看中電競這塊“蛋糕”,正在通過創建職業電競俱樂部,爭取讓更多中國電競選手出現在世界級電競賽事的舞台上。

如今,知名電競選手和戰隊經常在中國的社交媒體上“霸屏”,微博熱搜每隔幾天就會出現他們的名字。知名電競選手和明星待遇幾乎沒有差別。被玩家稱為“B神”的徐志雷告訴《環球時報》記者,2008年他打電競的收入每月只有1000元,和如今的職業電競選手收入相比相差甚遠。業內人士告訴記者,目前,中國最頂級的知名電競選手年薪可達百萬,還不包含賽事獎金等。

“惡意定價”

然而,熱度居高不下的電競產業真的在沿著健康的路徑發展嗎?“電競產業的發展現在某種程度上已經變成了一個資本遊戲。其實放在傳統體育中也是一樣,如果你要在最短的時間內出成績,最簡單粗暴的方法就是砸一大筆錢,吸引一些好的選手過來,”VG電子競技俱樂部賽訊總監徐驍贇說,“一旦最好的隊員離開了戰隊,俱樂部就會一無所有。因此,很多俱樂部就要綁住他們最優秀的隊員,盡量和他們簽時間更長的合約。”

其他業內人士也向《環球時報》記者表示,電競行業目前缺乏統一標準,一個突出問題就是惡意給選手定價,導致他們無法自由選擇俱樂部。所謂惡意定價是指,一些新加入俱樂部的選手年齡比較小,俱樂部給他們的收入較低而且合約會簽很多年。但可能他一年後就打出名氣了,如果他想轉到其他俱樂部就要繳納高額違約金。

李抑揚認為,當前國內對於職業電競俱樂部並沒有一個清晰的界定,通常只要找四五個人組成一個俱樂部,帶他們去參加比賽,他們就可以被稱作職業電競選手了。這樣的俱樂部在中國可能有幾百個,其中,在聯賽中嶄露頭角、成績穩定的電競俱樂部只有三四十家。

徐驍贇認為,想改變這種情況,需要有行業規範,例如,需要有一個類似於NBA這樣的組織來管理隊員合約與轉會問題。他坦言,北美的一些電競俱樂部在這方面做得比較成熟,在嘗試把NBA對球員的管理模式融入電競訓練中。VG俱樂部正在嘗試應用很多NBA的管理理念,例如請營養師、按摩師以及心理輔導師定期為電競選手進行輔導。尤其是在重要比賽前夕,隊員的心理壓力通常會很大,心理輔導可以有效緩解他們的壓力。

商業運作能力不成熟

業內人士普遍認為,當前中國電競行業的商業運作能力並未成熟,變現能力有待增強。電競產業可以向NBA學習賽事轉播以及賽事票價售賣。市場研究公司Newzoo的數據顯示,全球電競觀眾人數2017年為3.85億,其中51%以上來自於亞太地區,超過了歐洲觀眾(18%)以及北美觀眾(13%)。

PSG.LGD電子競技俱樂部賽訊經理潘飛對《環球時報》記者表示,中國很多大型電競俱樂部都在培養電競生態,大多數俱樂部的收入來源於五個方向:賽事獎金、賽事轉播權的讚助收入、線下場地收入、展會收入以及粉絲經濟。其中,金額最多的是選手比賽獲得的獎金,但獎金大部分歸選手本人,俱樂部只能依靠其他四項收入來源經營。而這四項來源目前在中國的發展並不成熟,所以,很多俱樂部並未進入盈利狀態很好的階段,只能基本達到收支平衡。

李抑揚認為,中國電競俱樂部的變現能力雖不及傳統體育俱樂部,但橫向來看,中國電競產業近幾年飛速發展,他預測,一些線下電競場館將存在商機,電競教育以及電競地產也將在不久的將來迎來機遇。

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