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FPS影響槍械射速與後坐力,《絕地求生》剛槍須知

要說目前全球範圍內最火的吃雞遊戲,就各種數據來說,那肯定是《要塞英雄》。雖然《絕地求生》在玩家人數、收入等數據方面被《要塞英雄》壓製,但是經過一系列對外掛的打擊和版本內容的更新等動作,目前也挽回了不少人氣,尤其是在國內表現還是不錯的。博士也時常打上幾把遊戲休閑一下,近期關注到海外遊戲論壇上有關於《絕地求生》用槍的技巧,解答了博士一直以來的一些疑惑,今天分享給大家。

射擊遊戲(包括《絕地求生》)的玩家大體上分為兩大類:一類是比較“陰”的,另一類就是比較“剛”的。博士就是屬於那種喜歡衝鋒陷陣的剛槍型玩家,因為比較爽快嘛!那麽喜歡剛槍的玩家都知道:在一場緊張刺激的剛槍對戰中,FPS(Frame Per Second)也就是畫面每秒傳輸的幀數,是開槍時掌握瞄準與後座力的關鍵指標。因為它直接影響了畫面的流暢度。那麽,有時候在近距離剛槍的時候,為什麽是“你死而我活”呢?海外論壇上有厲害的玩家指出:“FPS”的大小同樣影響到槍械的射速表現!

海外一位叫WackyJacky101的玩家近日給大家帶來了他的驚人發現:他通過設定180FPS、60FPS、以及30FPS三種螢幕幀數,測試《絕地求生》中的高射速槍械(例如: Groza、M416、Vector)的射擊軌跡,意外發現幀數越低,槍械的射速就越低,後座力影響就越小(軌跡高度越低)。換句話來說,當博士和敵人都拿著上述高射速槍“狹路相逢”時,準頭差不多的前提下,並不是勇者勝,而是誰的機器FPS高,槍的射速就高,誰就更可能活下去。

不過,WackyJacky101 的這項發現,並不能應用在所有槍械上,比如 AKM 與 SCAR-L 似乎就不受以上“定律”影響。這該如何解釋呢?這個時候,一位叫 MutuTutu 的高手跳了出來,他給出了自己的解釋:這是“每一把槍械的射速(rate of fire)與幀數之間的“同步差異”導致的。

MutuTutu 表示:對於 WackyJacky101發表的觀點和結論,他認為大致是正確的。之所以 AKM 不受影響,是因為它的射速是每秒10 發,剛好與30FPS、60FPS 的顯示同步,因此只要偏差一點,比如實驗一下31FPS、61FPS ,在槍械射速與幀數不同步的情況下就會發現明顯的差距。為此,這位高手還特別計算公式整理成表格,公開了槍支在不同 FPS 設定下的 DPS(每秒輸出傷害)。看到表格,博士不禁感歎:技術宅真是厲害呀,結論讓人茅塞頓開。

根據上面的表格(空間有限,不可能都貼上來),AKM 在30FPS 設定下 DPS 為理想的1.0同步,然而調高到31FPS 後 DPS 值卻掉到0.775;AKM 在60FPS 設定下 DPS 同樣為理想的1.0同步,然而調高到61FPS 後 DPS 值卻掉到0.8714。博士明白了:針對AKM,幀數與射速同步(整數倍)的時候,DPS為理想的1.0同步。而不同步的時候,就符合WackyJacky101的結論,61FPS的0.8714明顯高過31FPS 的0.775。你明白了嗎?

玩家在遊戲內也進行了槍械實驗,應證了:31FPS 的射速變慢導致後坐力沒有上飄到30FPS 的軌跡高度。博士有點不敢相信:相差1FPS,槍械的後坐力的控制就變化如此之大!同理,SCAR 在 30 FPS、60 FPS、180 FPS 顯示幀數下 DPS 都一樣是0.96,難怪 WackyJacky101 在他設定的實驗前提下是找不出答案的。

綜上所述:低FPS 除了影響畫面流暢、會出現卡頓外,也會影響槍械的射速,從而影響DPS。然而,聰明的你可能已經發現了:幀數也並非是愈高愈好,只要是幀數與槍械射速不同步,那麽槍械的射速表現與操控手感就會有很明顯的差異。博士認為這就是職業選手對機器配置要求“苛刻”的原因之一!你了解了嗎?歡迎分享。

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