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今日話題:即時戰鬥和策略 那種更適合國內武俠?

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  近日隨著CJ展的開啟,各類孕育許久的國產遊戲紛紛登場,其中最有代表性的莫過於武俠遊戲,恰巧的是,這次CJ出現了兩款截而不同的武俠遊戲,即時戰鬥硬派武俠遊戲《紫塞秋風》和以“虛實架”循環相克為核心的策略武俠《武林志》。

  《武林志》演示影片畫面

今日話題:即時戰鬥和策略 那種更適合國內武俠?

  《紫塞秋風》實機試玩畫面

今日話題:即時戰鬥和策略 那種更適合國內武俠?

  這兩款遊戲某種意義代表了國內近乎所有武俠遊戲的方向,《紫塞秋風》的即時戰鬥沿襲的是類似《流星蝴蝶劍》當中的通過合理運用技能取消攻擊的前搖和後搖,打出華麗連擊還有經典的搓招系統。

  

  《武林志》則是在回合戰旗製中啟用了創新,用系統隨機分配三種虛實架”屬性的招式進行戰鬥,由系統每回合隨機分配,玩家出招,必須根據所學武學招式的虛實特性合理安排,才能給對方造成傷害。

  偏重於策略性,不需要玩家手速和對技能的釋放把控,而是強調在田忌賽馬式的釋放方法,暗合武俠小說中的見招拆招。

  

  不過從玩家看上去似乎《紫塞秋風》更受玩家喜愛,但是紫塞秋風自15年立項到如今經過了三四年的開發完成度依然不夠理想,《武林志》卻在比它低的開發周期完成度卻要高很多八月份就將登陸Steam搶先體驗。

  導致國內即時戰鬥武俠遊戲開發慢的原因一方面是作為小工作室沒有足夠的人數,二是戰鬥和畫面上的複雜程度對於國內這些工作室而言工程量太大。

今日話題:即時戰鬥和策略 那種更適合國內武俠?

  那麽對於小工作室是做策略性武俠來彌補人手和技術上的差距,穩扎穩打一步步成長,還是沉靜下去用一點一點的時間和努力去追逐夢想做一款能證明自己和武俠文化的作品呢?結果其實不言而喻。

  這是國內遊戲工作室的兩難之地,那麽本期的話題就是:作為玩家你怎麽看待策略武俠遊戲和即時戰鬥武俠呢?

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