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20年後 寂靜嶺的迷霧是否還能令你恐懼

本文作者:藥莢

  你在漫無邊際的迷霧中醒來,鬼影與低吟聲在朦朧中此起彼伏。但沒有選擇,你只能踏出這片虛無之中,伴隨著恐懼與迷茫的情緒前進,時不時響起的噪音警報始終緊緊揪著你的心髒 —— 在寂靜嶺,沒有人能夠逃脫夢魘。

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  縱然也是誕生於「生化浪潮」時代下的產品,但是自從 1999 年 3 月 4 號首作發售開始,《寂靜嶺》就已經能夠脫離同類作品樹立自己的標誌了。

  它曾經與《惡靈古堡》系列並行成為恐怖生存遊戲的代表,獲得過的讚譽和榮耀數不勝數,憑借著獨具特色的元素在遊戲史上留下屬於自己的篇章。然而也因為恐怖遊戲一度消沉,以及 Konami 對於商業回報過度的追求,導致系列失去自身的獨特性,變成了可有可無的年貨商品。

  到現在為止,《寂靜嶺》已經走過了 20 個年頭,系列主次作品也推出了十幾款,甚至還有一部頗受好評的改編電影。雖然後續的幾部作品被人認為迷失了方向,而近年來 Konami 所作所為也讓人懷疑它會和這家公司所有 IP 一樣消沉,但這並不妨礙恐怖遊戲愛好者們回味其過去的成就。

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  感謝 Konami 的「努力」壓榨,這個系列的作品數量並不輸給惡靈古堡
本文並非打算按部就班地將系列作品一個個排列回顧,而是以整個 IP 共有的特色、前後兩代製作組之間的差異作為核心,以幫助新老玩家回味系列曾經的輝煌與沒落過程。

永遠被迷霧環繞的小鎮

  1996 年 9 月,隨著《惡靈古堡》掀起的恐怖遊戲熱潮,Konami 從東京分部(KCET)抽調了包括山岡晃、外山圭一郎在內部份人員組建了寂靜小組(Team Silent),試圖在北美地區複製 Capcom 的成功案例。

  這些被抽調的人員,其實多數都來自於其它「失敗」項目的團隊,也能從這種臨時組建的態度上,看出公司一開始就只是打算趕熱點罷了。但是作為遊戲開發者,這些帶有「棄子」的年輕人卻並未因此而輕視自己的工作。

  最初 Konami 母公司希望能夠讓作品傾向於好萊塢風格,採用美式肌肉硬漢打鬼的商業路線來推廣遊戲。但寂靜小組的成員卻認為作品應該有著更加獨立的創作自由,於是故意忽略了總部的要求隨意發揮,結果就是換來了一個獨具魅力的經典。


原本公司只想要一個打槍的恐怖遊戲,能夠趕上熱點賣一下就夠了

  《寂靜嶺》在技術上和早期《惡靈古堡》形成最大區別的,還是它選擇和與後者靜態場景貼圖不同的全 3D 圖形,有著更加廣闊自由的鏡頭。而這個表現形式,才是導致當初製作組會以黑暗 / 迷霧環境遍布場景的主要原因 —— 純粹是為了節約硬體負擔,而想出的權宜之計罷了。

  當然,這種與主題氛圍渾然天成,甚至成為系列核心元素的「投機」恰恰是遊戲開發最具有智慧的閃光之處。

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原本受到硬體限制而想到的點子,現在早是系列無可替代的標誌性元素了

  由於作品風格的定位,它和許多這類當時誕生的恐怖遊戲一樣都選擇了率先在北美地區上市。憑借著廣闊空曠的城鎮場景,《寂靜嶺》很快市面上強調黑暗封閉的同類遊戲形成了區別,那種在伸手不見五指的迷霧中徘徊的恐懼感,給當時的玩家帶來了前所未有的體驗。

  遊戲在初代的劇本設定上一改科幻和鬼怪等流行元素,以美國當地民間傳說為藍本,並結合了日本對於精神層面上特有的理解方式。遊戲大量採用了宗教文化、心理暗示和幻覺等等設定,脫離了常見的死者復活或是變異怪物,有著更強烈的文學氣質。

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遊戲許多場景都帶有與劇情或人物相關的心理暗示

  除了少數案例之外,團隊將系列每一部作品的舞台都放置在了偏遠城鎮。之所以將這座與系列標題同名的虛構小鎮設立於美國東北部偏遠山區,也是為了突出那種避世環境下形成的詭異氛圍,這裡似乎永遠不缺邪惡扭曲的存在,能夠將人內心醜惡的事物具象化到現實世界。

  和傳統的英雄挽救世界不同,寂靜嶺借鑒了文學創作中的「凡人」(Everyman)概念,因此每一位主角都是與你我並無差異的普通人(至少表面上)。他們來到寂靜嶺的起因也不複雜:要麽是尋找失蹤的親人,要麽純粹就是迷路所致,玩家需要推進故事才會了解到這些人被吸引前來此地的曲折真相。

  由於迷霧和黑暗的環境,加上強調求生與恐怖感,系列的戰鬥環節一直都很克制。玩家人物需要依靠手電筒在有限的視野下探索前進,並且通過收音機或是對講機等噪音警報器來感知附近潛伏的怪物。


遊戲強調近戰,也因此帶著一種更加原始的暴力基調

  就連武器也是更加傾向於生活中隨手可得的工具 —— 鐵管、水果刀、消防斧等等。雖然也有一些槍械,但是它們往往只能在關鍵時刻派上用場,並不能成為常備於身的主力。主角的戰鬥力也相當有限,更多時候玩家還是需要在怪物的夾擊下學會回避和探索之間的平衡。

  即便遊戲裡現實世界的場景設計就已經夠駭人的了,但是它的特色傳統「裡世界」卻更是驚悚至極。在這裡物理定律和邏輯不複存在,場景的扭曲和怪異程度超乎人想象,每部作品裡的經典演出 —— 諸如三角頭孽殺護士、鏡面滲血等等也幾乎都是在進入裡世界都出現的。

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同一個場景,兩種面貌,算是寂靜嶺旅遊景點的特色了

  和這些宗教、靈異元素相對應的是,《寂靜嶺》同樣也保留著當年這類冒險遊戲特有的解謎邏輯:沒啥邏輯。

  但和《惡靈古堡》經常被人吐槽「為什麽警察局會建得那麽複雜」不同,《寂靜嶺》這些帶有隱喻元素的謎題,與作品的風格對應得恰到好處,神秘又充滿惡趣味的設計與故事主題形成了絕妙的配合。

  當然,人們記住的肯定也不都是冷冰冰的恐怖元素 —— 至少系列標誌性的「UFO 結局」為《寂靜嶺》添上了些許詼諧的色彩。

  取決於玩家在流程中的行為和一些決定,遊戲總會準備好幾個結局。雖然也是有著傳統的好壞結局之分,但是它們絕對不是簡單的幾句台詞差異而已,這也是遊戲值得反覆遊玩的關鍵之一。而隱藏的「UFO 結局」往往都是附帶的搞笑劇情,有些結局甚至還能讓主角和外星人一起唱著歌開著飛船把寂靜嶺炸掉,也算是一貫冷酷黑暗的系列少有的幽默感了。

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3 代隱藏「真」結局,大家開開心心炸了寂靜嶺

  寂靜嶺的輝煌在初代就已經奠定,這些一旦提及就能被粉絲所憶起的元素,正是這個經典 IP 賴以成名的關鍵。它沒有靠充斥著「Jump scares」來刺激你的感官,而是用滲入骨髓的冰冷恐懼,將一幕幕夢魘般的場景刻印在玩家的靈魂中。

  原始團隊給予這個系列的貢獻功不可沒,這個與作品名稱相同的製作組,一開始就將命運綁定在這上面。也注定了他們無法在 Konami 商業追求下,一帆風順地主導著這部作品的命運。

被公司主動放棄的搖錢樹

  1994 年,仍然還在研讀期間的外山圭一郎在 16 歲就入職 Konami,擔任冒險遊戲《掠奪者》的圖形設計師。這部以《銀翼殺手》作為參考的賽博朋克遊戲是小島秀夫早期的作品,在許多「島迷」眼裡是相當值得朝拜的古老經典。

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本作充滿了小島對歐美電影各種致敬,各主機平台版本的差異不小(主要是黃暴元素)
在這之後外山就和許多零散人員一樣,被公司抽調到了「寂靜小組」,一起開發新的恐怖 IP。他作為遊戲的背景設計師、編劇和導演為這部系列初代作品奠定了許多經典元素,可以說是整個寂靜嶺的「生父」。

  初代在開發過程中受到了許多西方文學作品的影響,尤其是史蒂芬.金的小說《迷霧》、電影《異形》和《幻影》、以及大衛林奇的一些作品等等。扭曲的怪物、小鎮的邪惡儀式以及重重迷霧 —— 當我們了解到這些源頭時,也的確很容易能看出它們對遊戲中各種元素所提供的靈感。

  另外值得一提的是在 2017 年左右,系列早期作品的美術設計師伊藤暢達在推特上被人問到創作經歷時表示,英國畫家弗朗西斯培根的作品對他在創作故事中的藝術設計時,提供了很多的參考與靈感。

  這位曾經因為兩次面對愛人離世悲劇的畫家,在創作生涯後期的作品喜歡以黑暗、死亡和腐朽作為主題,倒是的確與《寂靜嶺》的風格不謀而合。

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優秀的作品之間總是會有互相吸引的靈感元素,並融合轉變為自己的特色

  但儘管遊戲獲得了相當大的成功,作為整個系列的奠基人之一,外山卻沒有能繼續為這個系列指導方向。就在作品上市後不久,他就從 Konami 離職,並轉投到了 SCE 的旗下。

  雖然離開了《寂靜嶺》系列,不過外山倒也沒有浪費他在這方面的才華,後來他又以導演兼編劇的身份創作了《死魂曲》系列。這部作品有著更加濃鬱的日式風情,憑借著更加扭曲黑暗的設定,即便是許多恐怖遊戲老手也對其嚇人的技巧敬畏三分。

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連續創立了兩個恐怖類型經典後,外山在「跳樓少女」這裡又走出了截然不同的風格

  雖然初代核心製作人離開了,但兩年後於 PS2 主機平台上發售的《寂靜嶺 2》,憑借著前作累積的經驗與信心,有了更加明確的方向和思路。CGI 總監佐藤隆善從小說《罪與罰》中攝取了靈感,為本作確定了關於贖罪的主題,並設計了一群被夢魘所困擾的角色。

  《寂靜嶺 2》之所以有著系列最高的評價,正是來自於劇本的高超水準。遊戲僅僅沿用了諸如迷霧和寂靜嶺小鎮等傳統設定,但是故事並沒有和初代有什麽聯繫。富有文學氣質的故事與人物,大量隱晦的暗示性元素,加上深刻的主題讓它一舉脫離了恐怖遊戲普遍處於血漿電影水準的環境。

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遊戲的主題之一是「面對過去的心魔」,當年可沒幾個恐怖遊戲想到這種級別的劇本

  本作的文本有著大量關於人物的心理活動描寫,怪物會因你內心陰暗面而具象化,成為了遊戲最著名的一個劇情元素。跳脫出傳統的「正邪」戰鬥,反而以尋求內心平靜,為自己的所作所為贖罪這樣的高深主題,徹底讓《寂靜嶺2》登上了恐怖遊戲領域的高峰。

  「我希望開發團隊的目標是讓寂靜嶺成為一部傑作,而不是傳統的商品。我們選擇了一個引人入勝的故事,這個故事會隨著時間的推移而一直存在,就好像那些成功的文學作品。」

  這是佐藤對於《寂靜嶺 2》的理解方向,也是本作多年來始終被玩家所銘記的關鍵。然而令人遺憾的是,就好像這個系列有著難以長期保留核心製作人的詛咒一般,在《寂靜嶺 2》獲得了良好反響後,佐藤也因為與 Konami 的分歧而離開了團隊。

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佐藤後來在任天堂為瑪利歐網球等作品擔任藝術指導

  不過,兩年後的《寂靜嶺 3》並沒有因為人員流失而崩潰。人們稱讚了遊戲與過往一致的氛圍和主題,在故事和視覺效果上給予了很高的肯定,劇情與初代之間的延續也相當合理巧妙。

  可以看出,雖然有一些關鍵製作人離職,團隊在項目開發上仍然掌握了主導權,大部分的人員還是以圍繞著伊藤暢達、大和久宏之和山岡晃等核心人物所展開。也因此在寂靜小組執掌的前四部作品下,我們看到的整體風格和質量都較為一致,即便是評價最低的《寂靜嶺 4:房間》主要也只是集中在戰鬥比例失調遭到不滿。

  最後的兩部作品其實是在同一時間進行開發的,3 和 4 代一起立項導致了團隊被分割成兩批人員。從這時候就可以看出 Konami 其實有意要讓這個 IP 變得更加商業高效,也許正是因為寂靜小組執意將作品開發方向握在手上,才導致《寂靜嶺 4:房間》之後整個團隊被公司解散,作品移交給外包公司的命運吧。

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從 4 代之後這個系列就不再是屬於原始團隊的作品了

  《房間》代表著寂靜小組手握系列方向盤的終結,自此團隊成員被遣散到公司各個部門,或者乾脆就此離開 Konami。

  但是這個系列的壓榨價值還在 —— 不如說對於公司高層來說才剛剛開始,這之後它經手了許多不同的製作組和人員,但無一例外的是寂靜嶺早已隨之陷入了迷霧之中,找不到未來的方向。

迷失在霧中

  自從寂靜小組解散後系列只是推出了一些合集包,而當它真正再次回歸人們視野時,卻是以電影的姿態出現。這部同名電影憑借著良好的製作水準、對原著遊戲神韻的高度理解與還原,成為了少有的口碑佳作 —— 在遊戲改編電影裡可是罕見至極。

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可能對於很多人來說這部電影比遊戲的知名度還要高了

  隨著電影的熱映,Konami 也乘勢為新作《寂靜嶺:起源》預熱,同年的E3大展上人們終於看到了寂靜小組解散後的首部作品。本作以索尼 PSP 掌機為主要平台,原本是一部打算用電影主角羅絲替代初代遊戲主角哈利的重製版,但後來卻又變成了前傳性質的劇本。

  遊戲開發工作交給了 Climax 工作室打造,描述了卡車司機雷迪在一場火災下救出了某個被渾身燒傷的少女,並被引導進入寂靜嶺面對自己過去的故事。由於劇本其實屬於初代的前傳,所以在日本它也被稱為「寂靜嶺:零」。

  前期宣傳信息的混亂和原始團隊解散,讓本作在發售前遭到了不少質疑,「外包公司管理不善、Konami 給予期限太少、項目出現重大問題」等等傳言不脛而走。甚至在臨近發售前還出現了體驗版泄漏的情況,讓這款首部外包作品在上市之前就陷入了是非爭議當中。

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本作遭到質疑的因素很多,對於母公司行為的不信任是最關鍵的

  不過後來證明,即便是由外包團隊所開發的作品,《起源》也憑借著還算不錯的質量得到了玩家和輿論的好評。雖然是初次登陸掌機平台,但在故事與氛圍上仍舊保持了過去的神韻,是值得系列粉絲收藏的佳作。

  但是這也是唯一在大眾口碑上有著比較良好評價的外包作品了。事實上除了《起源》算是比較正統的作品外,僅僅 2007 年之內,Konmai 就在手機、街機等平台推出了多部寂靜嶺相關外包遊戲 —— 而且無一例外是質量堪憂的趕工玩意兒。

  這才是《起源》在未上市之前就一直遭到質疑的關鍵:你都能一年出幾部外包了誰信你有心思好好搞了。玩家容易被帶動憤怒情緒固然也有關係,但是手機上的「孤兒」和街機「打槍」除了和一貫基調不符外,質量不高才是讓人無法忍受的。

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有很多與原作相比玩法和風格大變的手遊成功了,但寂靜嶺不在這個范例內

  而《起源》的好評也沒能延續到後來的正統續作上面。無論是《歸鄉》還是《破碎記憶》,這些外包的續作以寬容的心態看待也只能算是中規中矩的作品,完全無法和當年那代表著一支恐怖遊戲標杆的經典系列相提並論。

  年貨和外包、加上 Konmai 對於質量把控的無所謂,讓寂靜嶺徹底成為了二三流庸俗恐怖的代名詞。

  「永遠不要忘記,如果你不喜歡系列現在的發展方向,Konami 就是這件事情的罪魁禍首。正是他們決定了讓寂靜小組解散,交給其他並不見得了解的人來開發 —— 不信你看看街機打槍版寂靜嶺是個什麽東西!?」

  2011 年,《寂靜嶺:歸鄉》的美術設計師麥肯齊.拉馬爾(Kenzie LaMar)在自己 deviantArt 頁面寫下了這番話。雖然人們並不能了解到商業操作背後的細節實情,而拉馬爾的說辭也並沒有拿出確鑿證據,但是許多人選擇相信並以此來解答當年小組解散的謎團。

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歸鄉算是還湊合著能玩,但是評價和銷量都不盡如人意

  如果 Konami 夠聰明,那在 2012 年《寂靜嶺:暴雨》因低下的質量遭遇抨擊的輿論環境下,腦子裡想到的絕對是通過一部不需要原始團隊也能勝任的優秀新作來扳回局勢。如果 Konami 夠聰明的話。

  2014 年 8 月在 PSN 上架了一款神秘的 DEMO 遊戲,這個名叫《P.T.》的第一人稱冒險解謎遊戲,有著極為超前的設計理念。利用網絡時代的便利,讓玩家之間形成的討論來帶動故事解讀與攻略方式,讓它一度成為了最具話題性的詞匯之一。

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P.T 創下了概念型 DEMO 罕見的成功案例

  而當玩家通關會發現,本作其實是當時還在 Konami 就職的小島秀夫在開發《潛龍諜影V》的空余時間所作的。目地在於為接下來可能由他執掌的《寂靜嶺》新作預熱。

  然而非常可惜,接下來的故事我們已經聽過無數遍了 —— 小島離職、DEMO 遭到下架、遊戲項目取消。這些只能用「遺憾」來形容的一系列事件,徹底斷了玩家對新作起死回生的念想,也將 Konami 本應有機會得到逆轉的聲譽打入谷底。

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可以說小島+弩哥的寂靜嶺即便質量平庸玩家都會買账,但是 Konami 卻放棄了機會

結語:你不能阻止人們自我毀滅

  至今為止,《寂靜嶺》仍然保持著非常高的人氣 —— 你也許已經有十年未曾碰過任何一部作品,但是你可能很難回避關於它林林總總的邊角碎料。

  充滿了土壕味道的三角頭裝備複製、會展活動上始終不會缺席的護士 COS、以及無數系列愛好者們在作品多年未有動靜的前提下不斷產出的新內容。

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  也許它和許多非一線主流的商業作品相比是沒有那麽龐大的影響力,但是任何一個能保持多年社區文化延續的 IP,必然有著它無可替代的吸引力。幾乎整個遊戲業界都知道人們喜歡《寂靜嶺》,除了作為它版權持有者的 Konami 自己……

  20 年對於一個經典遊戲 IP 來說有著許多值得紀念和回憶的內容,然而對於《寂靜嶺》、乃至幾乎所有屬於 Konmai 旗下版權的遊戲作品來說,人們能夠給予的可能僅僅只有「緬懷、遺憾、不甘和失望」。

  也許對於手機 app 下載榜上名列前茅,彈珠機生意做得風生水起的 Konami 來說,它們早就不將自己視為一個遊戲公司了。即便是立身之本的事物都能隨便放棄,那一個屬於相對冷門的 IP,大概也只有作為彈珠機台面的素材時才會被想起來吧。

  生日快樂,寂靜嶺。還有,晚安。

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