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遊戲名人傳 他是遊戲界公認的藝術家——上田文人

  《遊戲名人傳》系列專欄,帶你深入了解遊戲歷史上的每一位功臣。

  作為現任From Software社長,宮崎英高先生以其所打造的《黑暗靈魂》系列而聞名,並且,在相繼創作了《血源詛咒》與《隻狼》等人氣IP後更是深受玩家們的喜愛。隱晦的敘事風格是他鮮明的標簽,優秀遊戲性下的包裹的宏偉世界觀則引來無數人對其進行分析和解讀。可在玩家對他追捧之時,卻殊不知,這種留給玩家想象空間的敘事方式源自於另一位大師的影響。

  說是大師級人物,其實這位遊戲製作人親力親為的作品卻極為有限。也許有人會猜測是大器晚成只是如同曇花一現,可事實並非如此,年少有為的他在20幾歲的年紀就擔任了索尼旗下工作室的遊戲製作人,又在隨後日子裡貢獻出《古堡迷蹤》(ICO)、《旺達與巨像》(Shadow of the Colossus)及《最後的守護者》(The Last Guardian)這樣膾炙人口的作品,而他的名字就是——上田文人。

藝術道路上的追夢人

  1970年4月19日,上田文人出生於日本兵庫縣的龍野市。與大多數孩子一樣,他沒能當上長輩眼裡那種"別人家的孩子",但卻從小就展現出了繪畫上的驚人天賦,還因為不俗的畫作水準拿過不少獎項。

  到了少年時期,上田文人興趣則開始集中在漫畫與動漫上,對漫畫家手塚治蟲先生更是情有獨鍾。在這些潛移默化下,他也按捺不住,開始試著進行些簡單創作。從同學們的肖像到原創的短篇漫畫,他把大量課堂時間都用在了這上面;至於課餘生活,則用了不少時間在鑒賞電子遊戲上。就這樣,有漫畫與紅白機(Famicom)作為消遣,度過了大好青春時光。

  由於從小對視覺藝術的鍾愛,在選擇人生方向時,上田文人毫不猶豫地走向了美術的道路。

  在報考了離家不遠的大阪藝術大學藝術學部後,沒有過多波折,不久就被順利錄取。但進入了大學的他並沒有順利完成到文藝青年的蛻變,而是沉迷於鼓搗摩托車和玩氣槍遊戲等"不正經的愛好",沒有跟大多數同學保持一致的步調,比起參加藝術展尋找機會在行業中嶄露頭角,他似乎更偏愛在打工的錄像店看電影。

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  這樣吊兒郎當的態度也體現在他對專業的選擇上——之所以要學習抽象畫,他的理由只是"看起來比較輕鬆"。對所做的事情提不起乾勁,他開始意識到了自己恐怕沒辦法以藝術為生。畢業之後,他嘗試過留在行業內摸爬滾打,而現實卻亮出警示燈,告訴他自己沒有辦法靠藝術活得滋潤。受生活壓力所迫,他用賣掉摩托的錢買了一台AMIGA電腦,機緣巧合之下開始學習3DCG,這成為了日後進入遊戲行業的契機。

另一條創作路

  上田文人在接受採訪時回憶起這段時光,說:"比起自我滿足,只有當自己的作品能被人看到、被人體驗、被人喜愛之後,我才會感到幸福。藝術不是我一個人靜靜地享受的東西,共享很有趣。"

  有了這樣的念頭後,他決定投身電子遊戲產業。

  一邊打工,一邊學習CG製作,一段時間的學習之後,上田文人如願以償地加入了大阪的一家小規模CG製作公司,成為臨時雇員。有了算是比較穩定的落腳點之後,他又試著用業餘時間進行工作以外的創作,並把這些作為下一份工作的敲門磚。

  憑借這一技之長和創作方面的天賦,上田文人如願以償地以動畫設計師的身份進入了WARP。在WARP公司的傳奇遊戲製作人飯島賢治回憶起上田文人時,在部落格裡寫道:"他面試的時候提交的作品至今還記得。氣氛真是很有感染力。並非技術上乘。事實上,面試審查並沒有通過。是我強行聘用的。並非是即戰力,而是覺得他所擁有的才能十分厲害。"

  進入公司後,他參與製作的第一款遊戲就是大名鼎鼎的《D之食卓導演剪輯版》。但據他所說,當時公司的人手不多,自己僅僅完成了一個場景的製作,就馬不停蹄的投入另一個項目《異靈》(Enemy Zero)的開發中。在這樣的環境下,每位員工都兢兢業業,需要拿出十足的乾勁來,工作非常辛苦。由於工作佔據了生活中的絕大比例,作為普通員工,所做的無非是化身螺絲釘完成任務,這種環境下,壓抑的創作欲望得不到釋放,活兒也乾得異常苦悶。

  好在這些不如意沒能停止上田文人在奇思妙想中產出腦洞。也就是《異靈》開發的同時,他深感作為動畫設計師在很多環節上都會受到限制,越是往下做,越會偏離個人的期望,一方面,遺憾在逐漸堆積,另一方面,《古堡迷蹤》的雛形慢慢在他腦內誕生,於是,產生了要做一款屬於自己的遊戲的想法。完成項目後覺察到時機已經成熟,上田文人辭職離開了公司。

藝術遊戲標簽深入人心

  "當我離開那家公司時,已經有了《古堡迷蹤》的構思。"上田文人說,"我連名字也想好了,腦袋裡早已有了一位高個兒女孩被男孩拉著手往前走的畫面。但不確定它將會成為一部電影或是一款遊戲。"

  一段時間的工作讓他有了不少積蓄,他得以一門心思投入自己遊戲的開發中,以至於在索尼對他表現出興趣時,他搬出"我想自己的事情要做。您介意等待三個月嗎?"的說辭,差點讓對方吃了閉門羹。不過,索尼代表佐藤明在跟上田文人的溝通中,非常欣賞他的才華,迫不及待地想讓他入職。因此,雖然沒有三顧茅廬,卻也拿出了足夠的誠意,不僅為他組建ICO團隊、提供技術支持,還讓這名27歲的年輕人擔任遊戲製作人,給予他相對自由的發揮空間。

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  《古堡迷蹤》團隊並不大,在遊戲開發製作過程中,上田文人充滿了乾勁,大包大攬,一個人完成了五個人的活兒。遊戲導演、首席設計師、首席動畫師、封面設計、藝術指導都由一己之力完成,這也讓遊戲沾染上了非常濃烈的個人氣息。都說萬物開頭難,項目初期,由於初代Playstation硬體性能有限,很難實現他最初所構思的創意,讓開發進度一度停滯不前,直到2000年PS2的發布才讓事情迎來了轉機。

  遊戲開發的初衷本來並非是就是偏向藝術的純粹個人表達,從藝術界轉向電子遊戲製作的上田文人更想要製作一款商業上能夠成功的產品,而事實是,在日本,"藝術性""藝術性的東西"並不是個純粹的褒義詞。一方面,它代表作品有著獨特的氣質,而另一方面,也意味著有不低的門檻、有些排外和自以為是。人們有著各種各樣的刻板印象,更重要的是,當時電子遊戲的定位仍然比較模糊,不受重視。

  所以,他思考並試圖解決的首要問題是如何讓自己的遊戲能夠老少鹹宜。為了實現這一設想,團隊還特別雇傭了一個"裁剪小組",致力於為遊戲做減法,簡化遊戲中不必要的元素。所以,四年的開發後,2001年,真正與玩家見面的是一款擁有獨特風格的"三無"(無體力槽,無能力槽,無物品欄)作品。雖然據他不止一次表示自己並沒有刻意為遊戲賦予藝術感,但也許是歪打正著,呈現出來的效果與收獲的評價都與藝術二字脫不開關係。這帶來的後果是媒體讚不絕口,以破竹之勢拿下了遊戲開發者選擇獎中的三個獎項,又得到了互動藝術與科學學會的三項提名和兩項表彰。也許正應證了他所擔心的問題,盛讚之下,選擇購買的普通玩家仍是少數,最終銷量慘淡,成為了一款叫好不叫座的遊戲。

  銷量雖然並不盡如人意,索尼卻沒有因此改變對他的看法,繼續與上田文人展開新遊戲的合作。

  "我從沒想過'殘酷'在遊戲中是被電子遊戲禁止的東西,電子遊戲似乎需要用殘酷來作為一種表達,既然如此,我試著表達出自己對殘酷的看法。這就是《旺達與巨像》構思的萌芽。"

  如果說《古堡迷蹤》是在"boy meets girl"包裝下,用牽手這一舉動引申出的對愛與連接的表達,那麽《旺達與巨像》則背道而馳,它混雜了懷疑、懊惱和無力感,讓玩家自己去體會行為帶來的後果,讓玩家不斷掙扎,卻沒有退路。

  獨自一人在廣袤的大陸上奔馳,高舉著武器朝著向陽處,匯聚的光指引巨人的所在地,而玩家扮演的旺達,需要做的就是把這16尊巨人斬落。《旺達與巨像》有著開放世界的雛形,但除了挑戰boss般的巨像外,玩家能做的事情卻極為有限,甚至遊戲裡的台詞也惜字如金,從頭到尾,只有寥寥幾筆交代背景,我們甚至無從得知旺達與女孩的身份,只能默默聽從陌生聲音的發號施令。

  在這樣的有些悲情的主題之下,上田文人依然沒有忘記傳達"羈絆"的概念。遊戲中主角所騎的黑馬阿格羅(agro)是沉默旅途中唯一的夥伴。雙方雖然無言,但始終有種難以言說的默契存在,源源不斷地傳遞溫情。

  如果說《古堡迷蹤》實在太過離經叛道,甚至有些脫離遊戲框架的怪異,那麽《旺達與巨像》則有了更多妥協,沒有再把之前的"三無"設計貫徹到底。但這依然沒有給本作的銷量帶來改觀,再次演化成大獎拿到手軟,作品鮮有人問津的局面。更加戲劇化的是,此前他曾經試圖擺脫過的"藝術"二字成為了印在作品之上的烙印,並且與上田文人這個名字綁定在了一塊兒。

  哪怕主題不盡相同, "你和我"的理念都始終貫徹在上田文人的作品之中。在新作品的開發中,他決定把《旺達與巨像》中主角與阿格羅的關係進一步挖掘,把人與動物的關係作為核心概念,以另外一種方式呈現出來。於是,《最後的守護者》應運而生。

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  《最後的守護者》立項於2007年,在兩年後的E3電玩展上正式公之於眾。依照ICO團隊原先四年一部作品的進度來說,本該在2011年迎來發售,但是在本作的開發過程中,同樣遇到了在開發《古堡迷蹤》時類似的問題,最初是因為PS孱弱的性能而感到困擾,而這次是PS3機能沒有辦法讓遊戲流暢運行。

  愈是急於推進項目的進度,遇到的問題也愈加棘手。有小道消息稱,連聖莫妮卡工作室都參與到了對遊戲的優化過程中,各方都不遺余力地想讓這部作品如期發售,但顯然,事情沒能如願,這部作品在隨後的好幾年間都如同石沉大海,杳無音訊。

  遊戲的開發進度艱難推進,上田文人與索尼方面的關係也逐漸惡化。2011年,上田文人離開索尼,並集結了一幫同樣出走的夥伴創立了現在的genDesign工作室。不過,根據當時的合約,genDesign依然需要協作這個項目的開發。在索尼旗下工作室的幫助下,遊戲保留了最初確立的視覺風格,盡可能還原的登陸了PS4平台。

  闊別十年,這款上田文人傾注了心血的作品在發售後首周即斬獲了48萬的銷量,雖然略有後繼乏力之勢,或許這看上去是個不錯的數字,也遠高於《古堡迷蹤》和《旺達與巨像》,可一旦在放在這麽長的戰線中審視時,就很難說在商業上足夠讓人滿意。

  作為為索尼譜寫的終曲,很難說《最後的守護者》是一份完美的答卷。回顧上田文人在索尼的這十幾年時光,收獲讚美的呼聲不在少數,而商業上卻難出成就。直至最後,我們也沒辦法在優劣好壞之間選取一個位置,恰如其分的對他進行客觀評價。唯一可以肯定的是,這匹千里馬得到了伯樂的賞識,最後,雖有遺憾,但雙方也算是互相成就。

人物還未退場,所有的故事都在繼續

  在今年(2020)3月份,Epic Games宣布了一項新的發行服務。據他們所稱,Epic Games Publishing 最高可提供全額開發資金,讓團隊的創意得以自由發揮,並且開發團隊將擁有IP的所有權,而收益回報也將五五分成。在第一批公布的三家獨立遊戲工作室中,genDESIGN的名字赫然在列。

  如果Epic沒有食言,那麽上田文人和他的團隊在跟Epic達成合作關係之時,至少不再會過多為資金煩惱,能夠再次潛心創作;同時,有了對方提供的技術力支持之後,想必也省去了不少煩心事。當這些不再成為桎梏之後,年過半百的他是否還能抓住創作黃金時期的尾巴,是作為普通玩家最為期待的事情。

  上田文人的個人網站最後一則更新停留在2015年,除了交代與志同道合的夥伴一起創立新工作室genDESIGN外,他用這樣一句話作為總結:"我們聚在一起的目的是為了探索遊戲這一媒介創作的可能性,打破人們先入為主的觀念。"

  這既是他的初心,也是這麽多年堅持在遊戲業界耕耘所試圖達成的目標。

  距離《最後的守護者》(The Last Guardian)的發售已經過去了接近四年,這期間他們一直沒有明確公布過自己的動向。慢工出細活,《最後的守護者》也是傾盡了上田文人接近十年的心血,相信以後他一定會帶著自己的全新作品來進一步擴展電子遊戲的邊界。

  "遊戲已經通關,本篇已經結束了,請不要忘記這部作品。" 「ゲームはクリアして本編は終わってしまったけどこの作品を忘れないでね」

  人物還未退場,所有的故事都在繼續。

  作者:伽藍SK

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