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你有多久沒下載過新的 App 了?

智能手機用戶對新應用的熱情正在消退,這不是最近才發生的事。

來自 Hulu 和 Flipboard 的前首席技術官,現任投資公司 KPCB 合夥人的埃裡克·馮(Eric Feng)最近撰文重申了一個觀點,即移動應用的淘金時代已經終結,大部分人都習慣使用那些相對成熟的應用,卻很少願意嘗試新的。

他還帶來了一些數據支撐,除了 AppAnnie 的分析外,還有對蘋果官方 iTunes App Charts(中國區也有類似的頁面)的統計,這是一個每周更新的應用列表,會按照下載量排名。

結果顯示,在過去 5 年裡,App Store 商店中排名前 30 應用的每周下載量都沒有出現太大的變化。

具體點說,無論是 2014 年還是 2019 年,你都得達到平均 23 萬次的周下載量,才有機會進入 TOP30 的行列。

另外,Eric Feng 還統計了 TOP30 應用的「平均在架時長」,你也可以理解為是它們的「年齡」,也就是應用上架後存在於商店中的時間。

時間越長,證明老應用越多,反之則意味著榜單內有很多剛上架不久的新應用。

在 2014 年,TOP30 應用的「平均在架時長」為 625 天,大概還不到 2 年。

但在 2019 年的今天,TOP30 應用的「平均在架時長」已經上升至 1853 天,超過了 5 年。

由此也能看到,人們確實會更熱衷於下載那些上架已久的老牌應用,而且這種現象同樣存在於 Google Play 商店中——在那裡,TOP30 應用的「平均在架時長」已經從 2014 年的 18 個月,上漲至 2019 年的近 4 年。

如果再進一步細化到子項,比如社交類應用、購物類應用等,各類別的 TOP30 應用「平均在架時長」走勢基本和上述一致,每周 TOP30 榜單裡,只有約 13% 的應用是近 2 年內才上架的,其余則是些已經存在了 4-5 年的老面孔。

只有手機遊戲是個例外。趨勢圖顯示,2019 年每周 TOP30 榜單裡,有近 85% 的遊戲都是新出現的,這比 2015 年的 72% 還要更高,意味著大部分用戶對於新遊戲的熱情遠大於那些工具型應用。

但總體歸結下來,新應用出現在榜單中的頻率,仍然比那些老應用要低得多。

說到這裡不由得捫心自問一下,當你換上新手機,重新下載應用時,首先想到的是否也是那幾款「必備應用」呢?

這和 10 年前 App Store 剛出現時,人們都熱衷於尋找各種限免、新奇特應用時的狀況很不一樣。

圖片來自:Lifewire

我還記得剛剛用上 iPhone 3GS 時 ,因為好奇心和新鮮感,每天都會點開 App Store 刷一下有什麽新應用、新遊戲上架,也會花時間盯著各種限免、App 推薦網站,只要是看著順眼的都會下載下來試用一番。

但現在不同了,除了看到彈出的紅色數字角標後,會打開 App Store 更新一下,很多人已經不再主動尋找、發現和下載新的應用。

而歷經十多年的發展,App Store 也早已經從最初只有 500 款應用的時代演變成 200 萬款,你幾乎可以在任何一個特定領域,找到幾十個擁有相似功能的應用。

但真正會下載下來並長期使用的,可能只有一款而已。

早在 2011 年,特斯拉 CEO 埃隆·馬斯克(Elon Musk)接受《Daily Beast》採訪時也有過表態,他稱「互聯網創新仍然會繼續,但很多重要問題已經得到了解決」,說的就是移動應用對傳統互聯網的影響。

這也是為什麽那些「必備應用」的地位很難動搖:提到社交,你就會很自然聯想到微信微博,找美食則會用大眾點評,點外賣會用美團,計程車用滴滴,導航用百度高德,購物會用淘寶京東,看視頻就用優酷愛奇藝,聽音樂會用網易雲音樂等等。

對於這些擁有千萬乃至上億級用戶量的應用來說,它們不僅培養了智能手機這代用戶的使用習慣,還串聯起他們日常生活中的方方面面。

圖片來自:視覺中國

更不要說像微信和支付寶這類「超級 App」了,它們所集成的服務種類繁多,早已經超越了本身「聊天工具」和「支付工具」的範疇和定位,更省去你下載那些單一功能應用的必要性。

哪怕每年年終盤點時,我們都可以找到幾款表現突出的新應用,但一年過後,它們還能否保留在你的手機中,以及是否會被其它應用所取代,都是未知數。

畢竟,最終搶佔時間和注意力的應用,早已經固定在那十幾款 App 中。都說人們喜新厭舊,但在 App 上更多表現出來的是「人不如故」,這是一個有些悲傷的事實。

另一方面,榜單的固化問題,也和當下應用商店的呈現方式有一定的關係。

大部分應用商店的 UI 層級和結構基本是一樣的,不管是類似 TOP30 這樣的下載榜單,還是搜索欄彈出的熱搜詞,亦或者是各個頁面的頭圖推薦位,都可以視為是應用下載流量的重要通道。

問題就在於,如果單純以下載量作為衡量標準,那麽最終帶來的結果就是明顯的頭部效應。

加上商店的展示空間和位置就那麽多,還存在「刷榜」這樣的手段,中小廠商的產品更難獲得應有的曝光,個人開發者的作品則直接易石沉大海,更別說讓用戶主動知悉自己的存在。

種種問題促使了蘋果在 iOS 11 對原有 App Store 商店的大改版,比如說弱化排行榜和暢銷榜,新增包括「今日 App」這樣的欄目,讓人工編輯參與到應用推薦的環節中,而不止是單純依靠機器算法和下載量來作為應用好壞的衡量標準。

還有一個值得關注的是蘋果上個月宣布的 Apple Arcade 遊戲訂閱制服務,同樣可以視為是一個讓小眾獨立遊戲獲得更高曝光量的新手段。

當然,對中小型開發者來說,和那些擁有巨額資本的廠商搶奪 TOP30 的位置顯然不明智,Eric Feng 也列出了三項建議。

一個是找到並吸引你的「超級用戶」,它們可能隻佔據大眾用戶量的 10% 不到,但在合理的商業模式下,說不定能確保自己健康地發展下去;其次是尋求新的應用平台,無需盯著 App Store 不放。

最後是開辟一個全新的應用領域,提前解決一個潛在的大眾需求點,當然這也是最難實現的。畢竟,能預判並精準抓住大眾需求的,不是穿越者,就是真的天才吧。

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