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索尼如何打造本世代最佳視效獨佔作品陣容(二)

索尼如何打造本世代最佳視效獨佔作品陣容(二)到了2012年末和2013年初,第八代主機的需求已經顯而易見。那個時期的華麗遊戲,比如《孤島危機3》和《孤島驚魂3》基本上很難在PS3和Xbox 360上跑起來,當時有許多關於微軟Durango計劃和索尼Orbis計劃的傳聞。(早在那個時代,TF算力就已經是遊戲媒體拿來作比較的關鍵指標了,早期的傳聞是Orbis(PS4)搭載了1.84TF GPU,而Durango(Xbox One)搭載的是略遜一籌的1.3TF GPU。雖然GPU峰值並不能準確反映主機的畫面表現,但此處就不做離題的討論了。)總之,索尼在紐約高調宣布PS4的活動多少都已經是預料之內的事了。令人感到意外的是PS4的精彩畫面表現和引擎展示。那段時間索尼集中展示了許多PS4的早期作品,遊戲獲得的跨世代提升是顯而易見的。《鈉克大冒險》實際遊戲畫面的卡通風格視效堪比皮克斯早期的動畫電影,《聲名狼藉:次子》的粒子效果、《駕駛俱樂部》的動態全局光照效果也都前所未見。在我們開始說首發陣容的畫面效果之前,先來看看從PS3到PS4發生的硬體變革。索尼如何打造本世代最佳視效獨佔作品陣容(二)告別了PS3的Cell/RSX架構組合,迎來了更“正常”的x86基礎平台,這不僅創造了新的機會,也帶來了新的限制。當初PS3擁有強大的多核處理器CELL,與它搭檔的RSX則是個相對較弱的GPU,以Nvidia的G70內核為基礎,在PS3問世的時候就已經過時了。據傳聞稱,Ken Kutaragi最開始甚至都沒給PS3設計GPU,他認為CELL就足以獨自完成圖形渲染了。不過來自第一方工作室,尤其是頑皮狗的前期反饋,讓PS3架構在最後定稿之前緊急加入了RSX。但到了PS4的時候情況則翻了過來:它使用的CPU較弱,以AMD的Jaguar CPU為基礎,最開始其實是為平板電腦準備的。而搭檔的GPU則幾乎等同於HD 7870,是2012年的中上等水準。CELL處理器和Xbox 360的Xenos處理器幫助那個年代的開放世界遊戲成為主流。正是因為第七代主機的強勁CPU,才讓複雜的開放世界模擬得以實現,催生了R星的GTA5。但是隨後的十年中PS4的Jaguar定製處理器並沒有比CELL強大太多,甚至CELL在特定情況下還能領先。這種CPU的更新遲滯就導致了,第八代主機上的開放世界遊戲並沒有在複雜度上有所突破。換句話說,PS4上的開放世界遊戲雖然比PS3時代的畫面更好,但是玩起來其實差不多。少數一些情況下,有開發者嘗試進行挑戰和突破,但卻深受其害。比如不走運的《刺客信條:大革命》。但這並不是說索尼的PS4硬體架構得不償失。首先,API大幅增強了。PS3的 libGCM API就已經為開發者們開放了硬體底層權限,允許開發者進行大幅優化。到了PS4身上,開發者們不再擔心編程的難度,而是更多擔心CPU性能部族,解決的方法是一樣的,還是 libGCM API。PS4的API更新更新了,強化了開發者的底層權限,減少了來自CPU的繪圖請求,減少了Jaguar CPU產生的瓶頸效應。而Xbox One方面則使用的是DX11,這也是為什麽早期的跨平台遊戲在Xbox One上的表現明顯不如PS4。(是否還有人記得《使命召喚10:幽靈》的720p分辨率和相關的esRAM問題?)索尼如何打造本世代最佳視效獨佔作品陣容(二)開發者們還有另一個繞過PS4 CPU較弱問題的方法,那就是將世界搭建、物理效果和AI功能全都交給GPU運算,這是與PS3架構恰恰相反的思路,當時是CELL替RSX分擔運算負載。除了GPU性能的飛躍以外,另一個飛躍就是PS4的8G GDDR5記憶體配置。當時PS3分隔記憶體架構隻給RSX留了256M的顯存,結果就是畫面緩衝太空很小,往往導致許多情況下的分辨率降低。比如《孤島驚魂3》的PS3版分辨率是1024 x 720而Xbox 360的分辨率則是1152 x 720。所以PS4 的8G記憶體允許遊戲畫面分辨率更高。PS4獨佔作品的標準分辨率就是1080p,似的PS4的首發獨佔陣容明顯超越同時代其他作品。那麽這些作品都是誰,都用了哪些技術呢?在2月20日首發展示的作品中,《駕駛俱樂部》的畫面效果是最震撼的。許多當代遊戲都採用靜態全局光照達到優秀的光照效果,但《駕駛俱樂部》卻是少有的幾款使用動態全區光照的作品,從而呈現不同時段光照效果的改變。動態全局光照再加上螢幕太空反射,打造了華麗的光影效果和時至今日也一流水準的雨滴效果。每個主機平台都有自己的旗艦產品,Xbox有《光環》系列,而PlayStation的FPS作品則要數《殺戮地帶》系列。初代《殺戮地帶》在PS2上的畫面華麗,隻不過性能表現上有所欠缺。《殺戮地帶2、3》利用了“目標渲染”技術,打造出了當時主機上最棒的FPS遊戲畫面。而《殺戮地帶:暗影墜落》也繼承了這一傳統。雖然《殺戮地帶:暗影墜落》並沒有劃時代的創新,但也充分展示了PS4的硬體實力。它是當時少有的幾款完全利用PBR(物理基礎的渲染)的遊戲,可以讓場景中的不同物質真實地反射光線。也是從這一時期開始,後續的第八代主機遊戲將PBR作為標配使用。另外《殺戮地帶:暗影墜落》還使用了全新的處理流程,讓階段化隨機生成的動作動畫成為可能,這就讓遊戲中的人物動作獲得了多樣性的井噴。而本作是用的音效處理方案MADDER(材料相關的早期反射)則可以準確模擬聲波從各種物質材料表面反射後的效果。《聲名狼藉:次子》也讓人明顯看到了次世代來臨所帶來的畫面飛躍。《聲名狼藉:次子》最顯著的特點就是粒子效果。 本作也採用了BPR和螢幕太空反射等技術,但真正讓它獨樹一幟的是這款遊戲能夠同時生成上千個發光的粒子。搭配上全影的霧氣和alpha效果,《聲名狼藉:次子》的城市場景爆炸效果開創了新的高度。索尼如何打造本世代最佳視效獨佔作品陣容(二)由Ready At Dawn工作室開發的《教團1886》顯然十分清楚如何用盡PS4的每一分力量。本作深入挖掘了PS4的GPU資源,以電影級畫面作為目標,配以2.4:1的超寬屏比例,遊戲的畫面就不愧對它的最初目標。這款遊戲作為最佳視效作品的地位,直到最近的《底特律:變人》才真正遇到挑戰。本作的定製forward+渲染方法在兩個領域都登峰造極,多點動態光源渲染,以及4x MSAA抗鋸齒到GCI水準的抗鋸齒。感謝更強大的硬體、更好的API和第一方工作室的盡心盡力,PS4的首發遊戲接二連三地展示了極致的遊戲畫面,正因如此,它很快成為全球最暢銷主機也是情理之中。索尼在PS4世代中期的PS4 Pro硬體更新的時機採用了怎樣的獨佔策略呢?我們下期接著討論。
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