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中國電遊與電競市場發展觀察:玩家、收入、挑戰

新華社上海6月7日電題:玩家、收入、挑戰——中國電遊與電競市場發展觀察

新華社記者朱翃

從2018年雅加達亞運會電競項目成為表演賽項目而受到市場追捧與看好,到相關職能部門機構改革與業務範圍調整以致遊戲版號“縮編”引發的“凜冬將至”,中國的電子遊戲與電子競技在起起伏伏中依舊保持著發展態勢。中國電遊與電競市場未來發展仍被看好,但監管的日趨嚴格,將促使這一行業告別早前的“野蠻生長”狀態。

中國的電子遊戲與電子競技快速增長,已成為全球最大的電子遊戲市場。玩家無疑是支撐遊戲行業發展最重要的基礎,中國在這方面有著過人的“資本”。國際知名會計師事務所普華永道近日發布的年度行業展望報告顯示,2018年中國電遊的玩家總數已經達到了6.26億,在全球範圍內遙遙領先,已經比絕大多數的國家總人口都多。

普華永道中國通信、媒體及科技行業(TMT)合夥人林曉帆表示,由於中國智能手機的普及率在2018年已經達到了84%,移動端的遊戲市場發展迅速。“但儘管PC(個人電腦)遊戲玩家每年都在向移動螢幕遷移,但PC遊戲不太可能被完全取代。逐漸發展成為鐵杆玩家的那些人,不僅會對主要遊戲保持忠誠,還會增加他們在遊戲中的消費。”

另一方面,電子遊戲的覆蓋人群正在從以往大家認為的“青少年、孩子”向“中年人、青少年、孩子”轉變。雖然“75後”“80後”人群大多已經成家立業,但這些人群在他們的青少年時期很多也是電子遊戲的玩家,年齡的增長和工作、家庭的壓力雖然會讓部分遊戲玩家流失,但仍有不少人成為某些遊戲的忠實玩家或粉絲。

從收入方面看,2018年中國電子遊戲市場創造了248億美元的收入,普華永道預計,未來五年市場複合年增長率為7.3%,到2023年將達到352億美元。

雖然電子競技是電子遊戲行業中更“高精尖”的部分,但根據普華永道的數據統計,電子競技是中國電子遊戲市場增長最快的領域。2018年國內約有3億電競愛好者,創造了約1.51億美元的收入,與世界第一美國、世界第二韓國的差距正越來越小。

“目前,美、韓、中是全球電子競技這一細分市場的前三名,預計到2023年,美國仍將繼續保持其在電子競技市場的領先地位;但我們預計到2020年,也就是明年,中國將超過電子競技的傳統強國韓國,成為全球第二大電競市場,未來五年的複合年增長率達到21%,到2023年中國的電競市場收入達到3.92億美元。到2023年,美、中、韓將繼續主導全球電子競技市場,佔據該領域69%的收入。”林曉帆說。

中國是全球電子競技熱潮的中心,上海則在發展成為“世界電競之都”的道路上穩步前進。目前,上海不僅已明確提出了這一發展目標,還形成了浦東、楊浦、徐匯、靜安四大發展地區。“上海不僅是許多大型電競比賽的主辦城市,也是IG、QG、NOVA等職業電競俱樂部的主場,這也反映出上海乃至中國的核心觀眾群體不斷壯大。”林曉帆告訴記者。

根據普華永道的分析報告,讚助收入和媒體版權收入將成為中國電子競技市場增長的主要動力。得益於不斷上升的線上線下觀賽數據,以及媒體版權交易的節節攀升,電競市場正迎來越來越多的知名讚助商。與早年間更多是遊戲廠商出資讚助不同,如今電子競技的讚助商廣泛分布在各個行業,既有英特爾、羅技這樣的硬體廠商,也有奔馳、JEEP、寶馬這樣的汽車廠商,還有雪碧、紅牛、魔爪之類的飲料廠商等,不一而足。未來,將可能會有更多傳統體育運動的讚助商進入到電子競技讚助商行列中來。

關於中國電子遊戲與電子競技所面臨的挑戰,一是中國本土遊戲生產者的製作能力尚不能達到國際一線的標準,沒有放眼全球的競爭力,導致世界最大的電子遊戲市場的熱門產品基本都是來自海外公司;二是我國日益嚴格的監管措施,也使得遊戲廠商和運營者必須生產或者購買製作更優良、更符合中國國情的遊戲產品,也包括對遊戲玩家與粉絲的引導與培育;三是傳統體育界別能否真正將電子競技納進來,使其在諸如大型綜合性運動會中亮相。

作為佔據中國遊戲市場份額近70%的騰訊與網易兩家頭部企業,在上述前兩個方面不僅需要認真面對、以身作則,更需要起到與其地位相匹配的引領作用。而一些小的遊戲公司因為在國內拿不到遊戲版號,不得不“曲線救國”,選擇到海外上市。雖然這一方式可以暫時避免新開發的遊戲被束之高閣而難以變現,但海外上市所面臨的海外玩家偏好、落地推廣等風險,同樣考驗著這些遊戲公司。

整體來看,中國的電子遊戲和電競市場發展前途是光明的,但短板也是比較明顯的,發展中的坎坷也不會少。而隨著VR技術和5G技術的不斷成熟和應用,中國的電子遊戲和電競市場能否抓住這一新風口,讓我們拭目以待。(完)

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