每日最新頭條.有趣資訊

《逃離塔科夫》護甲與擊穿、減傷等機制介紹

  《逃離塔科夫》是非常硬核的一款FPS遊戲,在遊戲中有彈道學、護甲、穿深好擊穿等各種屬性與機制,在這些機制下傷害怎麽計算,玩家“ SY-WL”分享了《逃離塔科夫》護甲與擊穿、減傷等機制介紹,希望能幫到大家。

遊民星空

第一部分:護甲與擊穿的基本機制

  一般地,在塔科夫中,穿戴有耐久護具的情況下,有護具的部位只會有兩種狀態:被擊穿和未被擊穿; 塔科夫並沒有“過穿”機制,造成“過穿”的原因是部分Bug,網絡問題以及伺服器判定問題,會在第十部分提到。

第二部分:穿深與擊穿

  一般地,穿深越高對於防護的擊穿率越高;而經過大量樣本的測試之後,為了方便記憶,大概以10-18-32-42-50-60分別作為1-2-3-4-5-6級防護的“穩穿”穿深值,也就是Ballistics彈道學頁面的擊穿等級6—從期望上來說,你的這個子彈會在第一發就擊穿對面的對應防護,比如M995之於5級防護,M61之於6級防護。

遊民星空

  但是這畢竟是“概率”的問題,實際上不同的子彈面對這些防護都是有一定概率的,圖中可以看出,雖然達到了“穩穿”5級的級別,但是5.45x39 BS面對5級的首發擊穿率是91%,換言之有接近10%的概率首發是無法擊穿的,所以真誠的建議每天進入戰局之前好好洗臉,爭取RNG之神不要讓你留在非洲。

第三部分:擊穿與減傷

  在第一部分基本機制裡面我們已經提到了,被擊中之後只有“擊穿”和“未擊穿“兩種狀態,那麽各自也對應了不同的判定;簡單一句話:擊穿判定減傷,未擊穿判定鈍傷。

  減傷是個非常複雜的機制,目前BSG並沒有公開減傷的公式和全部相關係數,所以不能進行精確計算,故我隻列出目前已知的相關內容:

  1. 一般地,只要護具有耐久就會計算減傷

  2. 一般地,減傷的範圍在0%-40%,穿深和防護的差距越大減傷越趨近0%,反之越趨近40%

  3. 一般地,絕大多數情況下,減傷結果在20%左右,如果只為了大致計算,可以固定為20%

  4. 一般地,減傷受到當前護甲耐久比例的影響,但具體未知,只能確定耐久比例越高減傷越高

  5. 一般地,減傷和材質無關

第四部分:減傷與鈍傷

  擊穿判定減傷,未擊穿判定鈍傷;鈍傷的傷害非常非常低,基本都是個位數,所以想靠鈍傷“震死”敵人著實不推薦。

第五部分:對護甲傷害和耐久

  非常複雜的機制+2,依然沒有完整公式,但是獲得了大部分的相關係數,比較好進行參考:

  1. 一般地,對護甲的傷害與穿深,對應子彈的“護甲傷害”值,當前護甲的材質,當前護甲的耐久比例有關

  2. 一般地,未擊穿的子彈會比擊穿的子彈造成更多的護甲損失,但是具體系數未知,只能確定差距大部分在20%左右

  3. 一般地,單發子彈/彈丸會對護甲最少造成1點耐久損失,由此引出一個結論:一顆包含8發彈丸的霰彈鹿彈,如果全部散布到了護甲上,那麽至少會對護甲造成8點耐久傷害

  4. 一般地,不同的材質有對應的“毀傷系數”,會與護甲傷害進行相乘運算,所以這個值越低代表防護效果越好:

  超高分子聚乙烯:0.35

  聚芳香酰胺/芳綸:0.25

  複合材質:0.4

  鈦:0.45

  鋁:0.5

  裝甲鋼:0.55

  陶瓷:0.7

  玻璃:0.7

第六部分:特殊—頭部Hitbox

  一般地,頭部實際分成了5個小型區域,共用這35點血量:頭頂,下顎,眼睛,頸背和耳朵。

  這裡引出了另一個機制:防具的防護部位,和“外觀”無關,只和描述中的防護區與有關,請不要“看圖說話”,一切以描述為準;舉個極端例子,如果哪一天尼基塔Vodka喝多了出一張小紙片,佔防彈衣位置,然後描述:8級防護,防護區域頭胸雙手雙腿胃,那麽它就是8級防護,防護頭胸雙手雙腿胃。

  另:塔科夫並沒有“下體”部位,該部位大部分屬於胃部。

第七部分:傷害與破片/碎彈

  不同的子彈都有對應的破片/碎彈率,只要擊中了就會計算是否破片/碎彈,為了便於記憶,破片/碎彈之後可以當作本次造成150%傷害(50%增傷),但如果對實際過程有興趣的朋友可以看後面的“實際過程”;另外請注意,未擊穿一樣計算破片/碎彈,但是由於鈍傷傷害太低,所以哪怕破片/碎彈了也沒什麽意義。

第八部分:實際過程

  實際上並不是單純的增加50%傷害,而是憑空生成大於等於2發平分你這發子彈傷害和穿深的“次子彈”,然後大部分情況下對這個部位繼續進行判定,但也有小概率會在其他部位進行判定。

  這裡又到了“概率”時間,首先分成多少發的對應概率是不知道的,其次是否在同一個部位判定的概率也是未知的,只能確定大概率還是在原部位,建議不用在意過多,否則就沒有底了。

  以分裂成2發為例,一發原本50穿深60傷害的子彈就會生成2發12.5穿深15傷害的“次子彈”

  一般地,“次子彈”不會再次進行破片/碎彈判定,所以本次的傷害是60+15+15=90=60^150%

第九部分:特殊—頭盔跳彈

  複雜的機制+1,目前只有頭盔護具有跳彈判定,但是BSG並沒有公布公式和完整相關係數,目前已知的只有頭盔本身的跳彈“概率”——高中低,以及各個子彈自身的跳彈率;整體依然屬於RNG之神的範圍,多次洗臉大概可以增加概率。

第十部分:目前存在的Bug相關

  塔科夫尚處於BETA測試階段,目前還存在許多的相關Bug。

  1. 護具無效的Bug:遠古Bug,至今沒有修複,觸發原因尚不明確,但解決方案很簡單:每次進入戰局之後,重新穿戴一個防具即可。

  2. 破片/碎彈率無效的Bug:重要Bug,目前所有20穿深以下的子彈不會破片/碎彈,受到最大影響的是2款RIP,100%=0%

  3. 卡彈匣的Bug:新型Bug,觸發原因尚不明確,具體表現為彈匣內部分/全部子彈實際上不會造成傷害,一個彈匣打過去對面雖然呻吟但是不死/甚至可以不會有反應,解決方案:尚不明確。

  4. 伺服器判定/網絡問題:更加難以判斷的問題,由於網絡連接以及伺服器的潛在問題造成的攻擊不判定/攻擊被“吸收”/攻擊無效情況,觸發原因尚不明確,解決方案沒有。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團