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8部遊戲IP改編動畫上線:漫遊聯動到底有多大市場?

作者|李心語

忽然之間,遊戲漫改市場一路“開倉大放糧”,眾多2016年前後上線的遊戲開始連載起了自己動畫新篇章。

7月,改編自遊戲《崩壞學園3》的泡麵番——《女武神的餐桌》率先開響了第一槍,隨後,《少女前線·人形小劇場》、《陰陽師·平安物語2》先後上線。10月5日,《碧藍航線》在B站開啟了獨播,與前幾部粉絲福利向的小劇場泡麵番不同,《碧藍航線》是標準TV放送格式,每集24分鐘,由日本動畫公司Bibury Animation Studio製作。

曾經的國產遊戲之光、已經出過幾代電視劇和手遊的“仙劍”系列,在粉絲、路人緣幾乎耗盡的時候也跑出來插一腳:改編自同名遊戲的動畫《仙劍奇俠傳幻璃鏡》,終於在10月2日於愛奇藝獨家上線,這部兩年前宣布要推出的動畫開啟了徹底”清倉大拋售“模式,原本預計的6集每集20分鐘,變成了2集每集50分鐘。

事實上,遊戲改編動畫在日本業界並不是什麽特殊的操作,幾乎每季新番都會有幾部遊戲改編動畫作品上線:既有名聲在外的遊戲大作,如本季就有由《F/GO》改編的動畫《命運-冠位指定 絕對魔獸戰線 巴比倫尼亞》開播;也有正當火熱的遊戲,如將於明年1月上線的《A3!春組&夏組》;也有老IP源源不斷推出的作品:如《精靈寶可夢》系列。

但相比日本業界十分成熟且完善的上下遊產業鏈——動畫自有其盈利模式:碟片銷售、聲優衍生產業都能為其收回成本,且為遊戲宣傳反向引流或是鞏固IP、保持人氣、建立品牌——動畫遊戲分工明確、緊隨IP布局,中國的漫遊聯動尚處於一個稍顯早期階段:動畫製作產業的不成熟,讓動畫本身的質量能否經受住考驗就成為了一個巨大的問題:比如今年7月上線的《穿越火線:幽靈計劃》,由騰訊視頻和騰訊遊戲共同出品,就由於質量問題飽受詬病。

而一直以來,遊戲改編動畫的閱聽人範圍都偏粉絲向,動畫上線時間又往往會滯後於遊戲發行幾年,動畫上線時遊戲熱度已經不盡如人意,想要憑借動畫上線重新聚攏人氣,反哺遊戲的願望固然很美好,但最終的結果往往是雙雙撲街。比如由於《陰陽師》遊戲熱度的下滑,動畫《陰陽師·平安物語》第2季上線的成績已經大不如前:第一季總播放量超過4000萬,B站追番人數超過100萬,而第二季只有平平無奇的近1000萬播放量,20萬追番。

回看這一系列從遊戲到動漫本身,無疑有相當一部分是當年“泛娛樂”概念炒得火熱之下的產物,開發的有計劃的、克制的如《陰陽師》《崩壞學園》,都是以日常向的短泡麵番作為試水,雖然《陰陽師》同樣宣布了正劇計劃,但按照如今這個開發速度來看,一時之間難有下文;而炒概念的、企圖以IP全產業開發攫取資本注意力的如《仙劍奇俠傳幻璃鏡》早已涼透。

但,遊戲改編動畫只能止步於此嗎?

遊戲改編之困:

不成熟動畫產業如何托起遊戲?

中國的改編動畫可以簡單分為幾類:一類是做著玩玩看,比如UGC內容《峽谷重案組》,在《王者榮耀》官方動畫尚無確切消息之時,是個不錯的調劑和補充,最終得成績也相當不錯,前篇人氣超過4.2億,正片達到了7.7億。

另一類是本身就有全產業鏈開發的計劃,比如網易的《陰陽師》、《碧藍航線》這類大企劃;還有一類是遊戲漸漸走向一個瓶頸,在同行刺激下考慮轉向另一形態的開發:比如《劍網三》推出的番外動畫《俠肝義膽沈劍心》、或是已經宣布動畫化的《戀與製作人》。

當然還有一類最為特殊的兒童向遊戲,典型代表是當年《精靈寶可夢》、《數位寶貝》,國內也有《賽爾號》、《洛克王國》、《摩爾莊園》,遊戲本身是面向兒童的,動畫自然也指向了兒童群體。只不過,像《精靈寶可夢》能夠憑借著玩家們長達二十年的熱愛,逐漸從童年回憶轉向全年齡層閱聽人,是所有遊戲廠商夢寐以求的故事。

而遊戲改編動畫作用概括起來無非兩點:一為遊戲打廣告,實現引流;二鞏固粉絲群體反哺IP。前者適用於新遊戲或是大IP的新作品,後者適用於IP正火趁熱打鐵上項目。

然而縱觀國內如今的作品,《梅露可物語》的動畫從最開始就並未在國內引發太大的波瀾,《陰陽師-平安物語》也只在第一季保有熱度,新上線的《女武神的餐桌》和《少女前線-人形小劇場》也受到了種種詬病,先不談是否能有拉新的廣告效應,即使是反哺IP本身,作為小周邊鼓勵粉絲,大多數的遊戲改編動畫都做得不盡人意。

而這和本身動畫製作水準和閱聽人群體的狹小有關。

如果回顧日本漫遊聯動的歷史不難發現,歷史上的兩個高潮分別出現在2006年和2012年前後。2006年,動畫《Fate/stay night》奠定了型月(TYPE-MOON)世界及Fate系列在日本的地位,並對鄰國的ACG發展史產生了重大的影響;key社三部曲《CLANNAD》《kanon》《AIR》皆被奉上神壇的催淚神作,以及用高CG水準打造的《太空戰士Ⅶ:降臨神子》,4個月就賣出100萬張碟片。2012年,《命運石之門》《白色相簿2》《槍彈辯駁》《逆轉裁判》等人氣斐然的經典接連放送。

而這與日本動畫業界的整體爆發密切相關,自1995年EVA誕生後,日本動漫處於一個巨大的轉型期,《火影忍者》《海賊王》等大長篇持續發力,短篇動畫也開始逐漸探索新的出路,誕生了諸如02年的《高達seed》這樣現象級作品,直到2006年爆發性地達到了巔峰,各種類型層出不窮,《叛逆的魯魯修》、《死亡筆記》、《涼宮春日的憂鬱》、《寒蟬鳴泣之時》等經典都誕生於這一時期。

2012年則是日本動畫在中國快速的發展的開端,以樂視為首的視頻網站圍繞著《fate/stay night》等作品在版權上打的不亦樂乎,直到半年後《進擊的巨人》橫空出世,以不可阻擋的態勢近乎席卷了整個年輕群體。可以說上一個十年,遊戲改編動畫大部分都隨著日本動漫產業的歷史進程而行,2006和2012兩大時期的興盛也吸引了大批國內年輕人踏入二次元。

日本動畫乃至整個二次元產業的爆發,必然會順帶將遊戲改編動畫這個分支推上高潮;而同時遊戲動畫化又成功地將這一批新生的動畫觀眾引向了遊戲,實現了遊戲動畫兩開花。

反觀國內,從二次元產業自身而言,動畫本身的一個巨大的致命問題就是盈利。相較於日本能夠通過銷售DVD、動畫周邊或是通過聲優活動獲取收益,中國的動畫本身就是一個賠本賺吆喝的買賣。

而受製於產能和質量,在動畫質量琢磨不定、也難稱佳作的情況下,這聲吆喝似乎也很難賺到——同品類的內容注意力競爭激烈,非遊戲粉絲很難打開動畫觀看。即使是陰陽師這樣一度達到全民遊戲的大IP,大部分的玩家只是出於社交需求,圖個熱鬧,在幾年後,想讓他們憑借一部動畫再回坑是難上加難。

但對於遊戲產品和品牌來說,在漫遊聯動被資本市場做成快消品又迅速離場後,改編動畫已是當今泛娛樂產業鏈中,相對最廉價且靠譜的文化補充。

於是,泡麵番就成為了一個不錯的選擇,畢竟短短五分鐘的動畫,成本未必比做一場廣告行銷來的高,既能討好粉絲,又能講出一個不錯的IP概念,何樂而不為呢?

遊戲漫改的未來:IP之上尚有新故事

而日本的動畫改編也並不是一片坦途。

進入手遊時代後,女性向、宅向和偶像題材的作品開始井噴似增長,宅向的《臨時女友》《艦隊 Collection》《偶像事變》,乙女向的《刀劍亂舞》兩部——《刀劍亂舞 - 花丸 -》《活擊 刀劍亂舞》。這些動畫共同特點是保留了原作中角色華麗的人設和聲優,在遊戲粉絲中人氣很高,但對於動畫用戶的影響遠並沒有上一個十年來得震撼且強烈。

相比之下,諸如《巴哈姆特之怒》、《賽馬娘》這樣可圈可點的“硬核”大作,前者拿下了1萬6的銷量表現不錯,但動畫和遊戲沒有什麽劇情上的關聯;後者捆綁銷售《碧藍航線》遊戲特典衝上了18年4月霸權,緊隨其後的《刀劍亂舞花丸》第二季第五卷。儘管成績不錯,但評價起來十分一言難盡。唯一以黑馬姿態殺出的《獸娘動物園》,強勢地以動畫的熱度復活了已經關服的遊戲,但也難稱複製性,畢竟《獸娘2》同樣暴死。

(《獸娘動物園》)

這樣重IP輕內容的狀況,一方面是由於宅基腐的風潮席卷了整個日本業界,尤其是腐女群體極富戰鬥力,動畫公司優先選擇女性向題材的遊進行改編也是情理之中。從製作角度上來說,只要戳到女性用戶的萌點,打好畫面和聲優的招牌,再結合遊戲原作劇情,適當增添一些 "官逼同死”的賣腐情節,買單的女性用戶不在少數。

“粉絲向”的作品天然就自帶包容度,遊戲人物的先天認知度、遊戲發展過程中形成的獨特同人文化、為粉絲圈內帶來了凝聚力,也為動畫作品的觀看提供了動力。例如為手遊推廣製作的動畫《Fate/Apocrypha》,儘管被差評淹沒,依舊有觀眾在彈幕中玩梗玩得不亦樂乎,動畫評分低,並不妨礙動畫裡的遊戲人物獲得大量人氣。

17年5月,遊戲雜誌《遊戲批評(ゲーム批評)》的原編輯長、國際遊戲開發者協會日本(IGDA)原代表小野憲史曾發表言論稱:“從商業角度來看,畢竟手遊的熱度可以保證動畫的銷量,這無可厚非。但從內容上說,手遊和動畫卻是水火不相容的。”在他看來,動畫需要故事性,劇情必須有始有終,至少能有個結局上的交代。但是手遊只要還在獲利、運營還在繼續的情況下,就基本上不會考慮結局。當兩者結合在一起,勢必會引起衝突,造成大多數手遊改編動畫故事性欠佳的結果,讓人頓生違和感。

而從艦娘的翻車和《刀劍亂舞》兩部作品的結果對比來看,琢磨遊戲本身內核打造正劇似乎也成了一件吃力不討好的事情:2015年《艦隊Collection》動畫由於顧此失彼的劇本安排,輕鬆歡快的日常和沉船“死人”的沉重劇情產生了嚴重的衝突和不適,最終引發了玩家的不滿,一時之間退坑者眾多。而《刀劍亂舞》日常向的《花丸》以初動1萬9的銷量刷新了動畫工房的最高記錄,由ufotable製作的正劇《活擊》銷量表現遠不如預期。

(《艦隊Collection》)

但無論動畫觀眾再如何呐喊業界不思進取、遲早要完,遊戲漫改的的確確改變著遊戲和動畫市場本身的生態。

在本季《FGO》《碧藍航線》《碧藍幻想》三聚頭的市場中,遊戲玩家撐起了動畫市場的半邊天,而動畫也成為了樹立IP品牌、沉澱用戶,保持熱度的不二之選。而隨著IP概念的越發龐大,作為自帶流量的IP源頭,遊戲還可以選擇從音樂劇和舞台劇這樣從線上向線下擴展的形態,尋找新的增長。

連日本的遊戲漫改都行走不易,這也或許是諸多遊戲大廠早早公布了製作計劃,卻遲遲沒有邁開步伐製作正劇的原因。

或許搞笑一點,日常一點,基腐一點,就能賺得多一點,也是最保險的方法。借用《碧藍航線》一位粉絲的話:“就算動畫崩盤了,難道老婆就不是老婆了嗎?”

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