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《堡壘之夜》壟斷競爭危害市場?Epic:所有人都在受益

   《堡壘之夜》可以說是遊戲界目前最有統治地位的遊戲之一,每次的周末活動都有數百萬玩家參與,而且對於遊戲的後續更新和活動充滿興趣。

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   不過因為《堡壘之夜》太過火爆,有不少人認為《堡壘之夜》的“壟斷式地位”危害了遊戲市場。對此,Epic Games負責人Tim Sweeney在接受採訪時表達了不同看法。

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   Sweeney解釋說,自己並不認為遊戲間的競爭對於遊戲的“生存”有致命影響。“你買了一個品牌的吸塵器,可能你就不會再買其他的了,因為你只需要一個,”他解釋說,“但是到了遊戲中,如果玩家們擁有兩個都很棒的遊戲,他們會兩個遊戲都玩。”

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   Sweeney還提到說,直播平台Twitch上的主播們也不會總是執著於某一款遊戲。誠然《堡壘之夜》的主播很多,但是兩款遊戲還是有許多不同之處的。“我不認為同類型產品就要成為致命的競爭作者,我覺得二者是互補的,我們為《堡壘之夜》做出的貢獻,對於同類型或其他類型的遊戲也會有益。”

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   “比如我們通過努力實現優化,讓遊戲在所有平台都達到每秒60幀,讓遊戲登陸手機平台,還有遊戲流暢性的優化等等諸多幫助《堡壘之夜》成為一款受人歡迎的遊戲的影響因素,對所有玩家、所有遊戲開發者都是有益處的。”

   他還提到《堡壘之夜》是如何吸引各式各樣的玩家的:“可能因為你身邊的朋友在玩《堡壘之夜》,出於休閑娛樂,你也玩了一把;如果這是在手機端進行的,可能這款遊戲就留在了你的手機上。也有一些玩家,傾向於在特定的時段,在他們當時最上手的設備平台上玩玩遊戲;比如在地鐵上拿著iPhone,在家裡玩著PlayStation。如果我們從全局的角度來看,就會發現所有這些平台內在聯繫聯通了之後,玩家們可以和朋友一起遊戲,而且是跨越不同設備的匹配。”

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   提到《堡壘之夜》近來長期佔領的“統治地位”,Sweeney認為:“人們越來越意識到,電子遊戲,特別是多人遊戲,已經具有極強的社交功能,而相同的愛好又將人們凝聚在一起,形成了社交的網絡。”

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