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命運多舛的《坦克戰記》,踏上了未曾設想的道路

       《坦克戰記(Metal Max)》這個IP,很多人可能有所耳聞,大多數國人玩家接觸到這款遊戲可能還是在小霸王上。作為為數不多的有漢化的RPG遊戲,《坦克戰記》在國內的熱度也許比日本還高,畢竟《坦克戰記》初代的銷量只有可憐的15萬。系列30年來的累計銷量迄今為止還沒有超過一百萬,足見這個系列的小眾。

       這樣一款成績不佳的產品,能延續長達30年之久,本身就是很值得玩味的問題。更有意思的是,遊戲在玩家群體中的口碑也並不差勁。初代更是一代玩家心目中的神作。

       考慮到1991年距今久遠的時代,我們還是要聊聊這款遊戲的創作背景。

       在那個時代,作為一款JRPG,就注定無法逃脫《勇者鬥惡龍》的影響。自從1986年橫空出世之後,便開啟了JRPG的黃金年代,DQ也以每年一部新作的節奏,持續帶領日本的JRPG市場走向高峰。

       《坦克戰記》的製作人,宮岡寬便是DQ製作組當中的一員,當初在《勇者鬥惡龍》的團隊中負責劇本創作的助手以及迷宮的設計。也許是不甘心將DQ日益成熟的老舊套路繼續重複下去,宮岡寬在完成DQ3的劇本助理任務之後,便毅然出走,創辦了Crea-Tech,做出了《坦克戰記》。

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       而要說《坦克戰記》這款遊戲為什麽能夠被奉為經典,還是因為遊戲在一眾JRPG中的獨特個性。你可以在遊戲中發現山岡寬的隨性灑脫——在當時JRPG中難得一見的各種元素被雜糅進了遊戲當中:機械、廢土、後啟示錄、懸賞令。

       這種題材,無疑彰顯出山岡寬對傳統JRPG題材的叛逆,這一點不僅體現在題材中,遊戲的UI,宣發,以及整體遊戲的系統架構,《坦克戰記》都與權威的《勇者鬥惡龍》做出了區分。

       這其中,尤其值得一提的是《坦克戰記》的高自由度。從初代開始,《坦克戰記》每一作品都能在10分鐘之內通關。在初代中,父親問你是否想要成為勇者,如果你的回答是否定的,並表示自己想要“隱退”,那麽遊戲便直接通關結束。這一設定我在其他遊戲中見到還是在23年後的《極地戰嚎4》中。

       並且,在《坦克戰記》漫長的探險中,並沒有明確的主線任務來對玩家的行為進行約束。只有通緝令系統,支撐起整個遊戲的遊玩過程。玩家需要在冒險旅行的途中和不同的NPC進行對話,尋找通緝令上的敵人。

       但這樣的弱敘事並沒有使得整個遊戲變得空洞乏味。山岡寬作為劇本的創作者,在《坦克戰記》中充分展現出了自己的天才,NPC的對話只有三言兩語但卻妙趣橫生。一代NPC紅狼在出場僅有幾次的情況下,更是成為了電子遊戲史上的經典角色。

以現實中梅卡瓦主戰坦克作為原型的紅狼戰車,也成為了MM系列的彩蛋保留至今

       遊戲的成長體系也並非一般JRPG中的等級系統,而是通過可更換的機甲部件實現。系列引以為傲的機甲,散落在地圖的各個角落,等待著玩家前去探索。通過探索發現不同的機甲,購買更換不同的零組件,玩家一步步走向“Metal Max”的道路。

       各種部件相互組合這樣的機制給予了遊戲相當的可玩性。而通過“發現機甲”而非“打怪升級”這樣提升戰力的方式,也使得《坦克戰記》這款遊戲的邪道頗多,在爛熟於心之後,通關變得駕輕就熟。這兩點也是眾多粉絲喜歡反覆遊玩這款遊戲的原因。

各種子彈也是任君挑選

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       從這款遊戲中,我們可以看到山岡寬的自由灑脫。無論是題材還是遊戲框架,《坦克戰記》都展現出屬於自己的離經叛道。但是成也蕭何敗也蕭何,這樣的性格決定了他也許是一個優秀的遊戲創造者,但並非一個優秀的企業管理者。

       《坦克戰記》原本決定的開發平台是SFC,但因為技術問題又決定在FC上進行開發並定於1990年發售。但松散的項目管理使得這款遊戲直到1991年的5月份才姍姍來遲。此時距離《太空戰士4》這樣的作品登陸SFC只有四個月,《坦克戰記》銷量差強人意也就是意料之中。

《太空戰士 IV》首發當天,銷量就達到了20萬份

       而作為《坦克戰記》的生父,Crea-Tech這家公司也顯得毛毛躁躁,他們不僅在遊戲行業有所建樹,還跑去投資了一些風馬牛不相及的行業,生產了防毒面具、負離子這樣的設備。最後因為資金虧空,只得向法院申請破產。但這是他們卻忘了注冊《坦克戰記》的商標,這就讓另一家公司鑽了空子。等到Crea-Tech反應過來,為時已晚。

       不過山岡寬並沒有放棄這個系列,在接下來的十幾年中,陸陸續續還推出了幾款新作。只不過名字改為了《Metal Saga》,看名字應該被譯為《重裝傳說》。這一精神續作在國外被當作全新的作品,但在國內依舊被翻譯為《坦克戰記》。

《Metal Saga》的三部作品分別為《砂塵之鎖》《鋼之季節》和《連鎖旋律》

       直到2010年,角川書店重新購回了《坦克戰記》這個IP,同時也請來了系列的締造者山岡寬作為遊戲製作人。《坦克戰記》系列的正統第三部才姍姍來遲,登錄了NDS,正式與玩家見面。此時距離《坦克戰記2》已經過去了17年。

       只不過,《坦克戰記》的歸來未免顯得太遲了一些,2010年JRPG的黃金年代早已過去,以視聽特效為主打賣點的歐美遊戲開始崛起,JRPG的市場越來越小。覆巢之下豈有完卵?雖然由山岡寬親自操刀的《坦克戰記3》內容豐富,誠意滿滿,銷量也還是一般。

三代的歸來其實飽受爭議,豐富的內容以及過高的難度使得很多玩家對這代的態度都十分矛盾

       而到了現在的《重裝機兵Xeno》,沒有了山岡寬的主持,遊戲的口碑銷量已經是大不如前。我曾在小霸王上短暫地接觸《坦克戰記》,但直到在ps4上再度遊玩《重裝機兵Xeno》,也就是最新作,卻始終提不上勁。無論畫面還是玩法都讓人覺得無聊刻板,沒兩個小時便爛尾收官。

       系列所表現的頹勢,使得續作的開發舉步維艱。今年7月份角川先宣布了《重裝機兵Xeno2》中止開發。而當角川宣布推出遊戲市場後,又將旗下的遊戲品牌打包賣給了Dragami Games。這其中並沒有《坦克戰記》的身影。

       正當我頗有些感慨之際,cygames突然發文表示,他們收購了《坦克戰記》,並且宮岡寬也將加入Cygames繼續擔任坦克戰記主機遊戲的開發總監。

       雖然評論區有聲音表示一代經典將要淪為賺錢工具,遊戲中機甲的各個零組件將要被拆解塞進卡池。但我卻認為活下來比什麽都重要。如今《坦克戰記》在以JRPG的方式同玩家見面,在我看來實在是死路一條,角川也並沒有強大的技術能力幫助系列重振榮光。

       而cygames作為手遊領域無論是技術還是資金方面的大廠,無疑能夠為這個IP注入新的活力。旗下的《公主連結!Re:Dive》《賽馬娘》《影之詩》無一不是精品。《坦克戰記》豐富的世界觀以及豐富的怪物、機甲設定,結合cygames強大的技術支持,相比原來的正統續作,我反倒更加期待手遊版的《坦克戰記》和玩家的見面。

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