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CJ 2018:《大聖歸來》動作誇張 借鑒七龍珠、成龍電影

   CJ 2018索尼PlayStation發布會上,根據國產動畫《大聖歸來》改編的PS4遊戲《西遊記之大聖歸來》帶來了新演示。之後,官方還介紹了該作的更多內容,接受了採訪,回答大家關於這款遊戲的問題。

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   遊戲介紹:

   《西遊記之大聖歸來》是一款單人動作冒險遊戲,可以提供時長10小時(全要素通關除外)的遊玩時間,遊戲將分光碟版和數字版,會在2019年初發售。官方表示,這款遊戲的目標人群是PlayStation的新老玩家。

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   遊戲是根植於電影,世界觀和人物關係跟電影版是一脈相承的,雖然是取材同一個IP,但內容是遊戲有很多電影沒有的情節,可以理解為平行世界,而玩家作為主角可以體驗更多的東西,譬如電影當中沒有說完的故事,被省略的橋段,給大神歸來粉絲帶來新的體驗和驚喜。遊戲中玩家主要就是操控大聖,和江流兒、八戒一起冒險。

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   遊戲細節:

   正如下圖,電影版權方建議遊戲裡的動作可以誇張,幽默。基於這種初衷,借鑒了七龍珠,80年代成龍電影。這方面做足了文章。

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   遊戲操作相對簡單,就可打出華麗的招式。充分使用了“大聖會法術”這點,遊戲裡有各種各樣的法術。場景裡的很多的物體,家具都可以拿過來就打。

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   江流兒和八戒是起到輔助作用,不可操作,江流兒會給很多提示,怎麽走,怎麽完成任務等等,幫助大聖完成關卡。

   下圖許多角色是電影裡沒有的,它們是基於整個世界觀設計的,符合中華傳統的形象。

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   對於電影裡熟悉的角色,加入了一些遊戲特有的玩法,這樣看過電影的有一個印象,對於沒有看過電影的,通過遊戲設計的魅力來喜歡這款產品。

   本作的開發商Hexa Drive的履歷:

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   遊戲音樂方面的工作室有兩家,noisy日本負責背景音,音效等等。中國這邊的工作室,做的是負責電影橋段意境的一些音樂。

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   採訪環節:

   Q:死亡機制怎麽設計的?

   A:大聖是不死之身,設計很巧妙的Gameover系統,現在先賣個關子。

   Q:開放世界?還是以劇情驅動?

   A:基於原作開發,所以還是以故事主線驅動進行。

   Q:10個小時有沒有含動畫演出?

   A:包含。遊戲當中有一些探險要素,這些加進去就不止10個小時了。

   Q:是不是有RPG元素?

   A:有RPG的要素,遊戲除了主線之外,一些可玩要素有很多,可能會玩很長時間。準備的非常多。

   Q:遊戲是不是也是跟電影一樣,一開始拳腳,後面才是金箍棒? 

   A:這方面會忠實還原電影情節。遊戲推進中和電影版有所不同,希望大家在遊戲版重新體驗。

   Q:戰鬥系統的上手度和深度是怎樣平衡的?

   A:在設計動作之初,就考慮了如何兼顧核心和小白玩家。遊戲設計是階段式的,隨著深入,遊戲會給予一些提示,如“這樣玩會更有效率”等等,這些核心玩家剛開始就玩到,同時小白玩家可以借用這個不斷成長。如果一開始挫折感太深,會讓小白玩家離開,而過於簡單,讓核心玩家沒有可玩性。從不同成長曲線上兼顧核心和小白玩家。

   Q:原創劇情是不是跟第二部電影有關係?

   A:電影第二部什麽時候上線並不了解,這次的內容根植於第一部,加入了一些平行世界的要素。

   Q:動畫QTE過多是否會影響節奏?

   A:開發時,個人玩遊戲不希望中斷。這次開發也充分考慮到不中斷性,不會強行加入過場動畫和QTE,這點有意在把平衡做到最好。不會有非常唐突的中斷感。另外,本次所謂的CG渲染動畫只有片頭和結尾,剩下所有都是即時演算,給玩家比較流暢的體驗。

   Q:參考了很多成龍電影,參考了多少,直接拷貝過來的嗎?

   A:看了將近30年的電影,包括醉拳,A計劃,都去參考過。包括日本的,好萊塢的也都參考過。不是直接照搬,畢竟還要操作,很多只是參考,吸取當中的精髓。

   Q:獎杯難度如何?

   A:白金十分困難,包含大量的元素。

   Q:多周目概念?

   A:二周目,三周目都有的。

   Q:是否考慮以DLC形式加入一些西遊記經典內容橋段

   A:DLC無法透露。遊戲本身根植於中國文化,以全新方式,比如幽默要素等等。中國市場打IP,國外就是華麗的招式,幽默的動作等等。希望在全世界取得成功。民族的就是世界的。能把這個做好,在海外也希望有一定的市場。另外,本次遊戲雖然基於傳統文化和IP,但是由日本來開發,對於認知不同,所以也有多元化的特點,有新的理解,和中國開發出來的會不同。也會融入目前比較流行的遊戲要素,做成全球普遍認同的設計和玩法。

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