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《賽博朋克2077》希望再次推動行業邊界 更多玩法等待展示

《賽博朋克2077》的任務總監Mateusz Tomaszkiewicz最近接受了西班牙媒體AreaJugones的採訪,期間他不僅對這款作品內容進行了概括,還談到了玩法特色、靈感來源、開發願景、Epic商店獨佔爭議等話題,以下是本次採訪的詳情:

-和去年的演示相比,最終的遊戲會存在哪些區別呢?

Tomaszkiewicz:由於遊戲正處於開發階段,所以我們也正在努力讓它變得更加有趣和酷炫。去年的實機演示只是《賽博朋克2077》裡非常小的一部分,玩家對於遊戲中開放世界的呈現方式以及更加宏觀的內容都沒有一個清晰的印象。我們正在進行更多細節方面的製作,最終的遊戲會與去年展示的完全不同。

-第一人稱視角應該怎樣和RPG玩法相適應呢?

Tomaszkiewicz:首先玩家還是可以通過角色模型來查看一些個性化的物品,而第一人稱視角則能帶來更強的沉浸感。正如在實機演示中見到的那樣,由於所有對話都是在第一人稱下完成的,所以整個遊戲體驗就變成了“你”在和這個世界互動,這也會成為驅動遊戲內容的引擎。同時在各個場景裡存在著許多可以互動的內容。

-在創造了傑洛特和希裡這樣的重量級角色之後,你們是否會感受到來自玩家的壓力呢?

Tomaszkiewicz:在我們之前的作品裡,角色塑造無疑是最重要的要素之一。正如你所說,我們創造了許多深受公眾喜愛的角色,而在新的項目裡我們希望再次達成這一目標。因此我們會努力在一些重要情節裡對NPC進行描摹,雖然目前還不能透露更多細節,但是本作裡一定會被玩家記住的角色。

-能簡單總結一下這款作品嗎?

Tomaszkiewicz:《賽博朋克2077》是一款擁有強大敘事要素、以黑暗未來為背景的開放世界遊戲。這是一款充斥著抉擇與後果的RPG遊戲,你所做的一切都非常重要。你會有很多不同的途徑來體驗者這款作品,具體玩法完全取決於你的個人喜好。

-《賽博朋克2077》任務設計的關鍵點是什麽呢?

Tomaszkiewicz:我認為新項目能夠把非線性玩法帶到全新的高度,根據角色、道具的不同,完成任務的方式也會變得非常豐富。在我看來這是本作和《巫師》之間最大的區別所在。因為雖然《巫師》任務是非線性的,但是完成任務的方式總是存在著一定的套路。這一次由於角色塑造上就存在著很高的自由度,任務設計的複雜程度也會大大提升。

-如果《賽博朋克2077》取得成功的話,會有續集的計劃嗎?

Tomaszkiewicz:如你所見我並不能代表公司的董事會作出承諾,開發團隊會專注於遊戲本身並且盡力而為。

-《賽博朋克2077》的遊戲機制和槍戰玩法如何從市面上浩如煙海的FPS遊戲裡脫穎而出呢?

Tomaszkiewicz:《賽博朋克2077》主要還是一款RPG遊戲,第一人稱射擊只是一種補充。遊戲中的玩法將讓完成任務的方式變得非常豐富,因此玩家不僅需要專注於射擊,還要把它和遊戲裡的其他要素結合起來。基於這個概念我們創造出了大量的機制,其中許多還尚未向公眾展示,請大家拭目以待吧。

我們正努力讓遊戲中的戰鬥變得質量和樂趣並重,豐富的武器選擇也會成為本作的優勢,像之前在演示中出現的智能步槍就是在同類遊戲裡很少見到的。不過現在還有一些關於玩法上的創意尚未完成,我們正在努力實現它們。

-在你看來《賽博朋克2077》裡的槍戰更加寫實還是偏向街機風呢?

Tomaszkiewicz:我認為應該是介於兩者之間。由於這是一款RPG遊戲會存在數據和傷害量等內容,所以它不會像一些描寫二戰的遊戲那樣真實到一槍斃命的程度。當然它的街機感也不會到達《邊緣禁地》和《狂彈風暴》的水準,你還需要尋找掩體而不只是跳躍和閃避,不過如果你的角色針對近戰能力進行強化的話,那麽遊戲體驗會變得更具街機風格。

-在開發《賽博朋克2077》的過程中,有哪些作品為你提供了靈感呢?

Tomaszkiewicz:對我個人而言肯定是《吸血鬼:避世血族》,因為它提供了一個FPS和RPG相結合的完美示範。還有《上古卷軸》系列,不過具體的聯繫比較難說,畢竟它們屬於奇幻遊戲。還有《駭客入侵》系列,在這些遊戲裡你能以各種不同的方式來完成任務,不僅擁有豐富的對話選項,和地圖互動的方式也顯得非常多樣。

-針對次世代主機的開發進行得如何了?

Tomaszkiewicz:現在說這個問題還有些為時過早,但它肯定會發生。我們目前正專注於當前的世代,目標是在PS4、Xbox One、PC上推出我們的作品。

-怎麽看待有關Epic獨佔的爭議?

Tomaszkiewicz:在我看來這已經不是什麽新鮮事了,多年以來許多平台都會有獨佔作品推出。當然從用戶的角度出發,我肯定希望自己購買的所有遊戲都能在一個平台上下載。不過從遊戲開發者的角度出發,我們也希望能夠通過登陸更多平台來拓展閱聽人範圍,所以我希望雙方都可以互相理解。

遊戲主機上的獨佔內容肯定會對它們的銷量產生重要影響,我之所以買PS4就是因為上面有很多在其他地方玩不到的作品,購買Switch也是因為能玩到《薩爾達傳說:曠野之息》。

-現在有關於DLC和後續更新的計劃了嗎?

Tomaszkiewicz:我們的開發團隊目前正專注於遊戲本體的製作,除此之外就是對《巫師之昆特牌》進行更新。

-你認為在E3取得成功的關鍵是什麽呢?

Tomaszkiewicz:我認為E3對於玩家們來說依然非常重要,這是一個每個人都會關注的大事件,大家都想知道接下來會發生什麽。具體的成功方式就和你的目標有關了,比如當你想要宣布一款新遊戲時,最好拿出實機演示或者宣傳片,如果這些內容足夠驚豔的話就能帶來很好的宣傳效果。今年我們也將會出席並且帶來很棒的內容。

-你們希望通過《賽博朋克2077》實現什麽目標呢?

Tomaszkiewicz:我們的遊戲一直在進行新的嘗試並借此來推動這一媒介的邊界,比如在製作《巫師3》時曾不斷有人表示你們無法把高質量的敘事同開放世界結合在一起,然而最後我們成功了。而在《賽博朋克2077》裡,我們希望能夠通過第一人稱視角帶來的沉浸感在這方面做到更進一步。此外就是抓住那些使《巫師3》獲得成功的要素,並且讓玩法的多樣性和自由度更進一步。

拓展行業邊界對我們來說是最為重要的一件事情,公司裡的很多人都擁有自己的想法,他們知道如何去展現人們前所未見的內容,而不只是做出和別人類似的東西。在我看來,這就是我們的目標。

-你認為《賽博朋克2077》適合登陸Google Stadia嗎?

Tomaszkiewicz:不管作為玩家還是開發者,我都很想了解Google Stadia的運作原理,因為這是一項革命性的技術。不過談論它和《賽博朋克2077》間的聯繫還有些為時尚早,我們目前正針對PS4、Xbox One和PC平台進行開發。

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