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Newzoo 2018全球遊戲市場報告發布

地區及細分市場概覽

  2018年,全球遊戲市場將達到$1,379億美元的市場規模,較上一年增長$162億美元。

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  ·亞太地區今年將創造714億美元的遊戲收入,佔全球總市場收入的52%,同比增長16.8%。今年僅中國就將創造379億美元的遊戲收入,佔全球市場的四分之一以上。

  ·移動遊戲(智能手機及平板電腦)是最大的遊戲細分市場,今年將產生703億美元的收入。這將是移動遊戲首次佔據全球遊戲收入一半以上的份額(51%)。在移動遊戲收入中,80%或564億美元將來自智能手機遊戲,平板電腦遊戲將產生其余的139億美元。

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  ·未來幾年,移動遊戲市場的增速將超過PC和主機遊戲,以至於後兩者的市場份額將越來越小。在PC遊戲市場,隨著越來越多的頁遊玩家轉向移動遊戲,網頁遊戲的收入將繼續下降。2018年,網頁遊戲的市場規模將同比下降13.9%。競技類遊戲將繼續推動下載/盒裝類PC遊戲的發展,2018年下載/盒裝類PC遊戲將產生286億美元的收入。

  ·去年主機遊戲的大量銷售以及整體市場向“遊戲即服務(GaaS, Game-as-a-Service)”的商業模式的轉變,將推動主機遊戲的市場規模在2018年達到346億美元,同比增長4.1%。

至2021年主要的發展趨勢

  ·從2017年至2021年,全球遊戲市場將以10.3%的複合年增長率增長,到2021年將達到1801億美元。亞太地區將持續成為增長最快的地區——該地區將在未來三年為全球遊戲市場總計422億美元的增長貢獻249億美元,即59%的份額。增長的最大貢獻者將是該地區的新興市場,如印度和東南亞各國。

  ·到2021年,移動遊戲將佔據全球遊戲市場59%的份額,並將本身成為一個價值千億美元的市場。移動遊戲市場的收入總額將在2021年達至1064億美元。受益於競技類和沉浸式手遊的發展、越來越多的智能手機用戶以及日漸改善的移動基礎設施和硬體,智能手機遊戲將以19.3%的複合年增長率(2017-2021年),於2021年增長至885億美元的市場規模;平板電腦遊戲將產生其余的178億美元。

  ·相較於移動遊戲市場,PC和主機遊戲的增長要緩慢得多。PC遊戲將以1.8%的複合年增長率增長。其增速減緩的主要原因在於頁遊玩家向移動遊戲持續的轉移——這將使得2017年到2021年間,網頁遊戲的收入減少一半;下載/盒裝類PC遊戲將以4.2%的複合年增長率增長,並在2021年創造323億美元的市場收入。

  ·2021年,主機遊戲市場將以4.1%的複合年增長率增長至390億美元。其穩定的增長主要由於出版商完善了遊戲內購選項並保持了前期的價格點;此外,彼時主機遊戲將向直播和電競完全開放,這將進一步推動玩家的參與度。

按地區收入細分

  亞太地區今年將創造714億美元的遊戲收入,較去年同比增長16.8%。2018年亞太地區遊戲收入將佔全球市場的52%——手遊市場的蓬勃發展推動著這一比例在過去幾年持續增長,同時該地區擁有最多的遊戲玩家。

  北美仍然是第二大遊戲市場,佔全球遊戲總收入的23%。北美地區的總收入將在2018年同比增長10.0%至327億美元。隨著手遊在歐洲、中東和非洲市場的增長放緩,這些地區的增長將略低於北美。2018年,歐洲、中東和非洲地區的收入總和將佔全球遊戲市場的21%,相當於287億美元。今年拉丁美洲遊戲收入將增長至50億美元,佔全球市場的4%。未來幾年遊戲市場的增長將持續鞏固亞太地區的長官地位,因為我們預計未來三年增長最快的市場將是印度和東南亞的各個新興國家。中國將保持其作為遊戲第一大國的地位,到2021年中國遊戲市場規模將達到507億美元。

按細分市場收入細分

  移動遊戲是2018年最大的細分市場,將首次佔據全球遊戲收入一半以上的市場份額。綜合來看,智能手機和平板電腦遊戲將創造703億美元的收入,佔全球總市場的51%。該細分市場亦擁有全球最大的玩家基數——在22億多移動遊戲玩家中,大多數通過智能手機進行遊戲。

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  全球遊戲產業健康發展,PC和主機遊戲市場亦在持續增長。主機遊戲是2018年第二大細分市場,將帶來346億美元的收入,到2021年將增長至390億美元,複合年增長率為4.1%。整體PC遊戲將在2018年產生329億美元的收入,是第三大細分市場。隨著頁遊玩家大量轉向移動設備,下載/盒裝類PC遊戲的增長將被網頁遊戲收入的下降所抵消。網頁遊戲收入在近幾年將繼續下滑,到2021年將降至25億美元,複合年增長率(2017-2021年)為-16.1%。

全球遊戲市場發展趨勢

概述

市場的加速增長

  上世紀70年代,遊戲《Pong》及家用遊戲主機“米羅華奧德賽”的推出,標誌著電子遊戲的誕生。至2007年,全球遊戲市場花費了超過35年的時間,增長至350億美元的市場規模。而今年,預計該市場將創造1,379億美元的收入——從2007年到2018年,在短短的11年中,我們就創造了驚人的1,000億美元的市場附加值。引發這種加速增長的關鍵變化是什麽?是什麽為遊戲市場以及背後支持整個市場發展的強大產業創造了更加光明的未來?

  為了把握當前和未來的趨勢,我們回顧了近些年來重塑行業發展的根本性變化。展望未來,我們預見遊戲在顛覆和重塑傳統行業方面扮演著越來越重要的角色——從實現個人遊戲機制到跨越傳統行業界限的一系列並購活動。

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十大市場發展趨勢

  1. 遊戲IP化——著眼於大處

  2. 移動遊戲——開啟增長新紀元

  3. GaaS主宰行業新標準——同樣受用於主機遊戲

  4. 遊戲賦予消費者加速行業變革的能力

  各大社群驅動遊戲公司的發展

  隨著公司將注意力轉移到如何保持玩家、觀眾和內容創造者的參與度,同時不斷提供刺激消費的機會,最成功的遊戲公司逐漸將各大社群置於戰略和日常運營的中心位置。

  去年,我們引入了術語“遊戲愛好者”來取代“遊戲玩家”,因為現今“遊戲”這一行為封裝了日漸廣泛的興趣,包括主動參與(重度或輕度玩遊戲)、旁觀行為(觀看由玩家創建或由專業遊戲場景提供的競技內容)、自己創建內容(意見領袖)、分享(直播或影片點播)及擁有遊戲外設。這標誌著遊戲產業又向前邁進了一步,更接近體育或電影等其他愛好——這些愛好的共同點在於:它們的樂趣不僅僅限於參與其中的人。

  今年,我們正在調整我們的玩家細分方法,以反映這種全球趨勢。我們的新細分方法將“玩遊戲”、“觀看遊戲影片”和“擁有遊戲外設”均視為遊戲體驗的一部分,根據人們享受遊戲內容的不同方式以及他們在日常生活中對遊戲重要性的認知來細分人群。

  玩家及遊戲時間的(法律)爭奪之戰

  在2017年,我們看到遊戲發行商威脅要關閉創業公司或粉絲製作的項目,或者起訴競爭對手公司,原因在於這些公司的產品可能會讓玩家轉向其他遊戲。這是GaaS(Game-as-a-Service,遊戲即服務)的一個“副作用”,導致遊戲公司在玩家的注意力和時間上的競爭越發激烈。如果某款遊戲的商業模式是基於持續的變現,那麽競爭對手複製其成功的模式所造成的利益損失將可能是巨大的。鑒於遊戲公司越來越看重玩家和社群,這場法律爭奪之戰在2018年及未來幾年,只會愈演愈烈。

  5. 直播與電競引發全方位娛樂

  6. 休閑遊戲熱潮在社交網絡中釋放價值

  論應用內廣告在新興市場的重要性

  全球已有超過23億的遊戲玩家,其中近95%玩過移動遊戲。由於中國智能手機廠商在全球的迅速擴張,向各新興市場提供價格合理的智能手機,並在當地政府對移動互聯網基礎設施投資的驅動下,近幾年,新興市場網民數大幅增加。然而,在這些“移動至上”的地區,許多玩家並沒有太多的可支配於(移動)遊戲的收入,導致這些地區付費遊戲玩家的花費遠遠低於全球平均水準。相反,這些地區的玩家更願意用他們的時間來“支付”遊戲,所以這些地區的大部分收入來源於應用內廣告。

  “小遊戲”重新定義遊戲分發

  對於“最”休閑的玩家來說,即使下載去應用商店下載一款遊戲,有時也是極為麻煩的一件事兒。自去年以來,全球各大社交媒體平台都在嘗試無需下載的“即時遊戲”。

  Facebook的Instant Games是西方市場的先驅,於2018年3月向第三方開發者全面開放,而隨後Google也很快跟進。其實這一產品在亞洲的社交平台上早已經司空見慣——中國的騰訊、韓國的Kakao和日本的LINE早已在各自的應用中,直接提供即時、集成的遊戲體驗。

  這一趨勢對所有相關方都有利。休閑玩家可以立即嘗試遊戲,並且對於他們來說,與社交平台的整合可以為遊戲帶來快速、簡便的設定;開發人員可以接觸到平台的龐大用戶群;而社交平台本身,則可以通過增加其平台上用戶的參與度來獲益,並可以抽成這些遊戲中產生的消費——這最後一點是至關重要的,因為它允許這些社交平台扮演應用分發商的角色。

  7. 競技類和沉浸式手遊帶來“核心”遊戲體驗

  競技類和沉浸式遊戲在移動設備上的興起

  在過去的一年中,移動遊戲懷疑論者再次被證明是錯誤的,因為遊戲廠商成功將被視為太過複雜的遊戲類別搬上了移動設備。幾款成功推出的移動遊戲,可以媲美角色扮演遊戲(RPG)的沉浸式體驗,或MOBA的競技性。

  騰訊於2015年年底推出的《王者榮耀》是2017年收入最高的移動遊戲,僅在中國就擁有超過兩億的活躍用戶。通過限制每場比賽的時間和每次在螢幕上飛行的能力數量,騰訊創造了前所未有的MOBA移動體驗,可與PC MOBA在“競技性”上媲美。Netmarble的《天堂2:誓言》(Lineage II: Revolution)為玩家帶來震撼人心的視覺效果,提供了身臨其境的大型多人遊戲體驗,但通過遊戲 “自動打怪” 的機制有效限制了MMO-RPG典型的研磨形式,讓玩家在玩遊戲時專注於其他任務。今年,《堡壘之夜》和《絕地求生》在手遊上的成功,證明了西方遊戲市場同樣做好了迎接核心手遊體驗的準備。

  移動端口或將助力甚至複興熱門遊戲系列

  在出版商確定了PC和主機遊戲的機制可以成功借鑒到手機螢幕後,移動端口越來越受歡迎。熱門遊戲系列或大型IP都陸續登入移動平台,或為日後更大型的遊戲發布造勢。例如《Pokémon Quest》的發布可能預示著今年晚些時候任天堂將在Switch上推出兩款全新的精靈寶可夢遊戲。在移動遊戲成為首選遊戲發行方式的地區,發行商也受益於其遊戲品牌在這些地區的受歡迎程度,甚至對於部分夕陽品牌,是重振旗鼓的良機,如即將發行的《冒險島M》或最近宣布的《終極運動員令:競爭者》等。

  介於核心遊戲類別的成功,向移動端口的進軍已不僅僅限於特定的遊戲類別。相反,即便是操作較為複雜的遊戲,如MOBA、MMO-RPG、體育遊戲或格鬥遊戲,都在往移動設備進發。

  8. 遊戲引領各大消費者市場的創新

  9. “雲遊戲”帶來新機

  10. 下一大看點:遊戲訂閱服務將開啟全新商業模式

  遊戲訂閱服務(終於)打破了3A遊戲在主機上60美元的價格上限

  主機遊戲發行商極有可能引領與GaaS並存的一種新現象——即遊戲訂閱服務。諸如索尼、微軟、任天堂等已控制了硬體及內容、服務分發的平台所有者,尤其享有提供遊戲訂購服務得天獨厚的優勢。通過將最新發布的遊戲囊括在Xbox Game Pass中,以及收購了多家工作室以獲得他們最新遊戲的獨家版權,微軟朝著這個方向邁出了第一步——而這一步,極有可能對整個遊戲產業產生極為重要的影響,正如“訂閱服務”為音樂產業帶來的變革與創新。許多傳統的遊戲發行商也在嘗試訂閱服務,例如向玩家開放不再流行的懷舊版遊戲。多家初創公司和其他在遊戲領域的老牌公司也陸續涉足訂閱服務,包括基於流媒體技術的服務,真正讓玩家不需要預安裝即可玩遊戲。

  PC遊戲發行商渴望減少對Steam的依賴

  作為全球第一家提供數字遊戲發行的平台,Valve的Steam在過去的15年中牢牢掌握了PC遊戲數字發行的大權,毫無疑問地成為全球PC遊戲最大的分發平台。

  由於遊戲廠商渴望減少對Steam的依賴,在過去的幾年中他們陸續推出了自己的PC遊戲平台,發布自己的遊戲。這些平台也取得了或多或少的成功。與此同時,新的平台也層出不窮,試圖挑戰Steam的主導地位。這些平台往往會關注Steam所缺乏的部分元素,例如加強遊戲內容管理、提供經典遊戲系列或雲端流媒體服務。發行商和這些平台都致力於招納優質的開發商(以及他們的遊戲),以加強他們在日漸壯大的遊戲訂閱服務領域的競爭力。

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