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《騎馬與砍殺2:領主》開發者日誌:教你如何提高部隊速度

  《騎馬與砍殺2:領主》更新了新一期開發者日誌,本期日誌向我們介紹了影響遊戲中部隊速度的種種因素,一起來了解一下。

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以下為開發者日誌內容:

卡拉迪亞的戰士們,大家好!

  作為在《霸主》中初出茅廬的冒險家,有時候你會覺得你的部隊一直都跑不快。那些討厭的響馬一直緊追不捨;Rhagaea女王給的任務期限昨天就過了;還有你帶了一堆的奶油去市場裡賣,結果到達目的地時一點都不新鮮了!是的,你需要跑得更快些……不過別擔心,親愛的讀者們,這周的開發日誌講的是部隊移動速度。繼續讀下去,你就能掌握如何比《霸主》裡所有人都跑得快的技巧了。

  騎馬與砍殺的上一作已經有較為細致的系統來決定部隊的移動速度,像是部隊大小,騎兵數量,攜帶囚犯數量,角色技能,士氣,地形,晝夜循環等等。這能為你提供一些非常規遊戲選擇,像是被敵人追得太緊的時候丟棄戰利品或者釋放俘虜。當然,我們不能讓玩家在《霸主》中對他們的速度感到壓力太小,於是我們做了一個系統,不僅包含了前作的各種元素,還加了一些新東西讓玩家不得不多加注意。

  值得一提的是,儘管加了更多細節,但我們仍想讓整個機制變得更透明。畢竟在遊戲中,你的部隊還在慢慢爬,至少需要一定的解釋說明為什麽其他人甚至一群牛都比你在大地圖上跑得快。騎馬與砍殺的前作裡並沒有顯示太多影響結果的隱藏數值,信息透明度上顯得有些不足。

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  對於《霸主》,我們決定將玩家的部隊速度放在信息欄上,這樣你就能在閑暇之時查看一下。另外,當你的滑鼠移動在上面的時候,遊戲中會有提示來詳細解釋導致最終結果的各個因素。

  提示看起來像額外加的小東西,但在這次展示中是我們最喜歡的新功能之一:在《霸主》中,我們有一個系統被我們稱之為“解釋數字”,它不僅對通常的算術有用,還可以解釋如何獲得某個特定的結果。這個系統是用來計算遊戲中絕大多數的統計數據,有了他一切都變得更簡單了,所有地方都能顯示出詳細的提示,同時還能消除顯示特定統計數據時分析出錯的可能性。

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  現在讓我們說說速度計算的具體事宜。在計算部隊速度上,霸主繼承了戰團的傳統,能總結成一句話“四條腿永遠比兩條腿跑得快”。你是騎兵,你的烈馬會載著你奔走四方,而你慢吞吞的步兵只會拖慢你的腳步。幸運的是,你可以在庫存裡多放幾匹額外的馬來緩解這一情況:當你有多餘的馬時,系統會根據步兵的數量把他們變成騎馬的步兵。騎馬的步兵速度在騎兵和步兵之間,因為他們在馬上旅行並不會像職業騎兵那樣熟練。

  儘管你的部隊構成很重要,但部隊大小也是一個問題。通常情況下,你的隊伍裡士兵越多,你移動速度就更慢。允許較弱的部隊能跑得過較強的部隊,這不僅能很好地平衡遊戲,也更符合真實情況。參加過集體旅行的玩家就知道:更多人就意味著更多交通堵塞和溝通障礙——更多落後的人、更多的小便休息的次數、更高的迷路概率、甚至對走哪條路都有更多不同的看法……

  另一個值得關注的因素是貨物。當貨物總數低於你的載貨能力時,會對你的速度產生邊際效應。一旦貨物超過你的承載能力便會使情況變得很糟糕,這會很快讓你的部隊都趴著走。幸運的是,你可以通過增加托運牲畜(騾子,貨運馬,載貨駱駝)甚至直接增加部隊人數來增加載貨能力。最後,根據“四條腿永遠比兩條腿跑得快”的這套哲學理論,牛和其他牲畜並不是貨物,因為它們自己能走。

  現在看來解決所有問題的關鍵在於庫存裡有更多的備用馬匹,這在某種程度上是可行的。但還有個問題需要注意:我們有一個額外的部隊速度效果叫“畜群”,如果部隊裡有太多的馬匹和其他動物就會對部隊速度產生負面影響,因為系統會判定你的部隊很難有效地管理和控制這麽多的動物。

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  說到這裡還好理解,但如果你處在一個集結了很多支部隊的集團軍隊裡,這時的部隊速度又是如何計算呢? 其實這也挺簡單的:整個集結軍隊會被當成一支大部隊,集結軍隊和普通部隊的移動速度的計算方法是完全一樣的。也就是說軍隊中各方不僅僅集結了他們的兵力,還有他們的資源,像是額外馬匹,庫存能力等等通通都結合在了一起。

  總之,這篇日誌簡單地解釋了《霸主》中的部隊速度。我們還有些內容遺漏沒說,像是地形的影響,季節,領袖和同伴的技能,但我們希望能在以後討論這些內容。

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