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PS5搖桿專利設計太驚豔!壓力反饋扳機鍵可模擬攀岩

  根據“Patentscope”的數據庫資料顯示,索尼全新的專利“INFORMATION PROCESSING DEVICE AND CONTROL METHOD OF CONTROLLER DEVICE(情報處理裝置及搖桿的控制方法)”中介紹了關於PS5的搖桿上的自適應扳機鍵及觸感呈現的相關機制。

  根據專利上的信息介紹,PS5的搖桿上的扳機鍵(圖中25的位置)將包含力感表現裝置,在玩家按壓時給予使用者反作用力的感覺,搖桿的扳機鍵會對使用者的按壓程度進行檢測,在從完全松開的最外端至完全壓緊的最裡端這一範圍內,對控制部反饋不同的信號。

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  而在搖桿握把處(圖中21的位置)則分別設有獨立的觸感表現裝置,可以依據指示的波形產生振動,還可以對左手和右手呈現各自不同觸感。

  這份專利資料的介紹的設想了以下的情景:遊戲中的角色在垂直的牆面上通過各種凸出部分進行攀爬,並且對這些凸出部分的把握力與扳機鍵相關,玩家需要左右手協同,一隻手握住凸部、另一隻手松開、並伸向下一個凸部。

  如果這時你握住凸部的手指用力過輕,角色就會可能就會沒抓緊而掉落;同時,如果你用力過重,突出的部分可能會被破壞,你也會因此掉落。當你的按壓力度接近要掉落的閾值時,在一定範圍內,搖桿會給出振動或是反作用力提示。遊戲的難易度就可以根據合適的提示範圍進行調整。

  同時,搖桿可以檢測自身的傾斜程度,反饋不同的信號。在另一個情境中,角色需要使用電鋸進行切割虛擬空間中的石頭、木頭之類的東西。這時,搖桿的不同的傾斜程度也會影響到電鋸的傾斜程度,鋸刃的轉速與扳機鍵的按壓程度相關。

  而對於不同的切割對象而言,鋸刃的轉速大小(扳機鍵按壓程度大小)將會使搖桿呈現不同的反作用力。同時搖桿會根據傾斜程度,判斷鋸刃是否與物體接觸,當鋸刃並未接觸物體時,可以反饋信號讓設備發出空轉聲。當玩家給予足夠的傾斜度後,遊戲會根據扳機鍵按壓程度是否超過切割基準量,判斷物體是否會被切割。在物體判斷被切斷後,電鋸會停止,玩家所受到的反作用力等反饋也會消失。

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